Bu araştırmanın amacı lise öğrencilerinin oyun amaçlı internet kullanımlarını çeşitli değişkenler açısından incelemektir. Araştırma, 2018-2019 eğitim-öğretim yılında elverişli örnekleme yöntemiyle seçilmiş 360 (176 kız, 184 erkek) öğrenciyle gerçekleştirilmiştir. Araştırmaya katılan öğrenciler dört farklı tür okulda 9, 10 ve 11.sınıfta eğitimlerine devam eden öğrenciler arasından seçilmişlerdir. Bu çalışmada, veri toplama araçları olarak araştırmacı tarafından geliştirilen Kişisel Bilgi Formu, Öğrencilerin internet bağımlılık düzeylerini ölçmek üzere Young (1998) tarafından geliştirilen “İnternet Bağımlılığı Ölçeği” sosyal destek algılarını değerlendirmek üzere Yıldırım (2004) tarafından revize edilen Algılanan Sosyal Destek Ölçeği kullanılmıştır. Araştırma verileri Ki kare ve t-testi kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırma bulgularına göre, lise öğrencilerin oyun amaçlı internet kullanımı ile cinsiyet, akademik başarı ve günlük internet kullanım süreleri arasında anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Ayrıca interneti oyun amaçlı kullanmayan öğrencilerin arkadaşlarından daha fazla sosyal destek algıladıkları belirlenmiştir.
The purpose of this research is to examine high school students' internet usage for game purposes in terms of various variables. The sample of the study consisted of 360 (176 girls, 184 boys) students selected by the convenient sampling method in the 2018-2019 academic year. The students who participated in the study were selected from 9th, 10th, and 11th grade students in four different types of schools. In this study, the Personal Information Form developed by the researcher, the "Internet Addiction Scale (IAS)" produced by Young (1998) to measure students’ internet addiction levels, and "Perceived Social Support Scale (PSSS)" revised (PSSS-R) by Yildirim (2004) to evaluate their perceptions of social support were used as data collection tools. Research data were analyzed using Chi-square and t-test. The findings of the study revealed that high school students’ internet use for gaming purposes showed a significant difference according to gender, academic success, and daily internet usage time. Besides, it was determined that students who do not use the internet for gaming purposes perceive more social support than their friends who use the internet for gaming purposes.
Primary Language | English |
---|---|
Journal Section | Research Articles |
Authors | |
Publication Date | December 31, 2022 |
Acceptance Date | December 31, 2022 |
Published in Issue | Year 2022 Volume: 12 Issue: 2 |