Research Article
BibTex RIS Cite

Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey

Year 2018, Volume: 73 Issue: 2, 643 - 666, 19.06.2018
https://doi.org/10.1501/SBFder_0000002512

Abstract

Video gaming is one of the fastest growing sectors in the global market. The international games market will reach USD $110 billion by 2017. Although the economic scale of video gaming is continually increasing in Turkey, the country has few gaming companies. Turkey has the ability to be a competitive player in the global video gaming market; however it faces a number of challenges. This article analyzes the current status of the Turkish video gaming sector, including examining its inherent problems and proposing some solutions. The findings are based on a national survey conducted in 2012. Turkey has a large youth population, presenting a good market for gaming companies. The paper finds that there is an urgent need to develop an entrepreneurial ecosystem within Turkey. Pre-incubation centers would play a central role in such developments.

References

  • Referans1 Adorno, T. (2004), The Culture Industry - Selected Essays On Mass Culture (New York: Routledge).

Video Oyun Sektöründe Girişimcilik: Türkiye Örneği

Year 2018, Volume: 73 Issue: 2, 643 - 666, 19.06.2018
https://doi.org/10.1501/SBFder_0000002512

Abstract

Video Oyunlar sektörü global pazarlarda en hızlı büyüyen sektörlerden bir tanesi. 2017 yılında büyüklüğün 110 milyar doları geçeceği tahmin edilmektedir. Her ne kadar sektör Türkiye’de de
büyümekteyse de, faaliyetteki firma sayısı oldukça azdır. Yapısı gereği rekabetçi bir ülke olabileceken, Türkiye birçok farklı sorunla karşı karşıya kalmaktadır. Bu makale Türkiye’deki video oyun sektörünün yapısı, problemlerini inceleyerek çözüm önerileri geliştirmektedir. Makalede kullanılan çıktılar 2012 yılında ulusal çapta yapılan bir pazar araştırmasından elde edilmiştir. Türkiye’nin sektöre yönelik girdi sağlayabilecek çok büyük genç nüfus potansiyeli vardır. Ancak bu potansiyelin kullanılabilmesi için girişimcilik faaliyetlerine özel önem verilmesi gerekmektedir. Ön kuluçka merkezleri bu bağlamda ön plana çıkmaktadır.

References

  • Referans1 Adorno, T. (2004), The Culture Industry - Selected Essays On Mass Culture (New York: Routledge).
There are 1 citations in total.

Details

Primary Language English
Journal Section Research Articles
Authors

Emek Barış Kepenek 0000-0002-0086-4867

Publication Date June 19, 2018
Submission Date May 18, 2016
Published in Issue Year 2018 Volume: 73 Issue: 2

Cite

APA Kepenek, E. B. (2018). Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, 73(2), 643-666. https://doi.org/10.1501/SBFder_0000002512
AMA Kepenek EB. Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey. SBF Dergisi. June 2018;73(2):643-666. doi:10.1501/SBFder_0000002512
Chicago Kepenek, Emek Barış. “Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey”. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi 73, no. 2 (June 2018): 643-66. https://doi.org/10.1501/SBFder_0000002512.
EndNote Kepenek EB (June 1, 2018) Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi 73 2 643–666.
IEEE E. B. Kepenek, “Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey”, SBF Dergisi, vol. 73, no. 2, pp. 643–666, 2018, doi: 10.1501/SBFder_0000002512.
ISNAD Kepenek, Emek Barış. “Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey”. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi 73/2 (June 2018), 643-666. https://doi.org/10.1501/SBFder_0000002512.
JAMA Kepenek EB. Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey. SBF Dergisi. 2018;73:643–666.
MLA Kepenek, Emek Barış. “Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey”. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, vol. 73, no. 2, 2018, pp. 643-66, doi:10.1501/SBFder_0000002512.
Vancouver Kepenek EB. Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey. SBF Dergisi. 2018;73(2):643-66.