Research Article
BibTex RIS Cite

Çevrimiçi Oyunlara Yönelik Algının Serbest Zaman Tatmini ve Yaşam Doyumuna Etkisi

Year 2022, Volume: 11 Issue: 22, 10 - 19, 31.12.2022
https://doi.org/10.55589/bsbd.1198994

Abstract

21. yüzyıl ile birlikte insanların, oyun sektörüne olan ilgililerinde bir artış yaşanmıştır. Özellikle Covid-19 pandemi sürecinde uygulanan kapanma ve karantina uygulamaları bu artışı tepe noktasına getirmiştir. Bu araştırmada da katılımcıların çevrimiçi oyunlara yönelik algılarının serbest zaman tatminlerine ve yaşam doyumlarına etkileri incelenmiştir. Araştırmanın evrenini çevrimiçi oyun oynayanlar oluşturmaktadır. Bu bağlamda 426 katılımcıya anket uygulanmıştır. Katılımcıların çevrimiçi oyunlara yönelik algılarının serbest zaman tatminlerine ve yaşam doyumlarına etkileri yapısal eşitlik modellemesi aracılığıyla incelenmiştir. Araştırma sonucunda da çevrimiçi oyunlara yönelik algının serbest zaman tatmini ve yaşam doyumuna istatistiksel olarak anlamlı ve pozitif yönlü etkisi olduğu tespit edilmiştir. Bu bulgular doğrultusunda da hem üreticilere hem de tüketicilere önerilerde bulunulmuştur.

References

  • Acar, E. (2022). Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenlerinin İzlenim Yönetimi Taktikleri ile Yaşam Doyumu İlişkisinde Kişilik Özelliklerinin Rolü. Doktora Tezi. Kütahya: Dumlupınar Üniversitesi.
  • Acar, M. (2009). Zihinsel ve Fiziksel Özürlü Çocuğa Sahip Anne ve Babaların Yaşam Doyumu ve Umutsuzluk Düzeylerinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Konya: Selçuk Üniversitesi.
  • Acar Arasan, B. N. (2010). Akademisyenlerde Yaşam Doyumu İş Doyumu ve Mesleki Tükenmişlik Düzeylerinin Belirlenmesine Yönelik Bir Araştırma. Yüksek Lisans Tezi. Uşak: Uşak Üniversitesi.
  • Ada, G. (2021). Beş Faktörlü Kişilik Özelliklerinin Yaşam Doyumuna Etkisi ve Bir Araştırma. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Bahçeşehir Üniversitesi.
  • Adachi, P., & Willioughby, T. (2011). The Effect of Video Game Competition and Violence on Aggressive Behavior: Which Characteristic Has the Greatest Influence? Psychology of Violence, 1(4), 259–274.
  • Ardahan F., & Lapa T. Y. (2010). Üniversite Öğrencilerinin Serbest Zaman Tatmin Düzeylerinin Cinsiyete ve Gelire Göre İncelenmesi. Hacettepe Spor Bilimleri Dergisi, 21(4), 129-136.
  • Ardahan, F. ve Tekin, M. (1998). Resmi Liseler ve Aynı Statüdeki Özel Kolejlerde Çalışan Öğretmenlerin Iş Tatmini Boyutları ve Antalya Ili Örneği. İçinde: 7. Ulusal Eğitim Bilimleri Kongresi. Konya: Selçuk Üniversitesi.
  • Alpar, R. (2020). Uygulamalı Çok Değişkenli İstatistiksel Yöntemler. Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Aymankuy, Y., Soydaş, M. E., & Saçlı, Ç. (2013). Sosyal Medya Kullanımının Turistlerin Tatil Kararlarına Etkisi: Akademik Personel Üzerinde Bir Uygulama. International Journal of Human Sciences, 10(1), 376-397.
  • Balakrishnan, J., & Griffiths, M. (2018). Loyalty Towards Online Games, Gaming Addiction, and Purchase Intention Towards Online Mobile in Game Features. Computers in Human Behavior, 87, 238-246.
  • Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games. Review of General Psychology, 14(2), 167-179. Batı, U. (2011). Dijital Oyunlar, Sekizinci Sanatın İnşası: Dijital Oyunlar Kesişiminde Postmodernizm, Tüketim Kültürü, Üstgerçeklik, Kimlik ve Olağan Şiddet. İstanbul: Derin Yayınları.
  • Beard, J. G., & Ragheb, M. G. (1980). Measuring Leisure Satisfaction. Journal of Leisure Research, 12(1), 20-33. Cheng, E. H. P., Patterson, I., Packer, J., & Pegg, S. (2010). Identifying the Satisfactions Derived from Leisure Gardening by Older Adults, Annals of Leisure Research, 13(3), 395 419.
  • Çelik, H. E., & Yılmaz, V. (2016). Lisrel 9.1 ile Yapısal Eşitlik Modellemesi. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Çıngı, H. (2009). Örnekleme Kuramı. Ankara: Bizim Büro Basımevi.
  • Demir, M., & Demir S. Ş. (2014). İşgörenlerin Serbest Zaman Gereksinimi ve Serbest Zaman Doyumunu Etkileyen Faktörler. İşletme ve İktisat Çalışmaları Dergisi, 2(3), 74-84.
  • Diener, E., Emmons, R. A., Larsen, R. J., & Griffin, S. (1985). The Satisfaction with Life Scale. Journal of Personality Assessment, 49(19), 71-75.
  • Dubois, L. E., & Gibbs, C. (2018). Video Game Induced Tourism: A New Frontier for Destination Marketers, Tourism Review, 73(2), 186-198.
  • Fuster, H., Oberst, U., Griffiths, M., Carbonell, X., Chamarro, A., & Talarn, A. (2012). Psychological Motivation in Online Role-Playing Games: A Study of Spanish World of Warcraft Players. Anales de Psicología, 28(1), 274-280.
  • Jones, S. (2003). Let the Games Begin: Gaming Technology and Entertainment Among College, Pew Internet and American Life Project (Erişim Tarihi: 01.09.2022) http://www.rufwork.com/110/mats/jonesSteve_PIPCollegeGamingReporta_pgs6-9.pdf
  • Jöreskog, K. G., & Sörbom, D. (1996). LISREL 8: User’s Reference Guide. Chicago: Scientific Software International.
  • Kanten, P., & Kanten S. (2015). İş Yaşamının Kalitesinin Yaşam Doyumu Üzerindeki Etkisinde İş Doyumunun Aracılık Rolü. (Ed.) S. Doğan. Yaşam Doyumu. Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Karaküçük S. (2008). Rekreasyon, Boş Zamanları Değerlendirme. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Karlı, Ü., Polat, E., Yılmaz, B., & Koçak, S. (2008). Serbest Zaman Tatmin Ölçeği’nin Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması. Hacettepe Spor Bilimleri Dergisi, 19(2), 80-91.
  • Kır, İ. (2007). Yüksek Öğretim Gençliğinin Boş Zaman Etkinlikleri: KSÜ Örneği. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 17(2), 307-328.
  • Kim, M. G., & Kim, J. (2010). Cross-Validation of Reliability, Convergent, and Discriminant Validity for the Problematic Online Game Use Scale. Computers in Human Behavior, 26, 389-398.
  • Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Online Gaming Addiction: Motives Predict Addictive Play Behavior in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 15(9), 480-485.
  • Kline, R. B. (2011). Principles and Practice of Structural Equation Modelling. New York: Guilford Publications.
  • Lee, C. W. (2010). Influential Factors of Player’s Loyalty toward Online Games for Achieving Commercial Success. Australasian Marketing Journal, 18(2), 81-92.
  • Lewis, J. B., Barcelona, R. B., & Jones, T. (2001). Leisure Satisfaction and Quality of Life: Issues for the Justification of Campus Recreation. NIRSA Journal, 25(2), 57-63.
  • Marchand, A., & Hennig-Thurau, T. (2013). Value Creation in The Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities. Journal of Interactive Marketing, 27(3), 141-157.
  • Neugarten, B. L., Havighurst, R. J., & Tobin, S. S. (1961). The Measurement of the Life Satisfaction. Journal of Gerontology, 16, 134-143.
  • Rice, R. W., Frone, M. R., & McFarlin, D. B. (1992). Work—Nonwork Conflict and the Perceived Quality of Life. Journal of Organizational Behavior, 13(2), 155-168.
  • Sabbağ, Ç., & Aksoy, E. (2001). Üniversite Öğrencileri ve Çalışanlarının Boş Zaman Etkinlikleri: Adıyaman Örneği. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 3(4), 10-23.
  • Sayılgan, Ö. B., & Sayılgan, Y. (2013). Dijital Oyunda Oyuncu Algısının Manipülasyonu Bağlamında Üç Boyutlu Oyun Uzayının Sınırlandırılması. İçinde: Sanat Tasarım ve Motivasyon Kongresi. Sakarya: Sakarya Üniversitesi
  • Schumacker R. E., & Lomax, R. G. (2004). A Beginner’s Guide to Structural Equation Modelling. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associotes.
  • Siegenthaler, K. L., & O'Dell, I. (1998). Meeting the Leisure Needs of Families. Journal of Parks and Recreation, 33(12), 38-43.
  • Siegenthaler, K. L., & O'Dell, I. (2000). Leisure Attitude, Leisure Satisfaction, and Perceived Freedom in Leisure Within Family Dyads. Leisure Sciences, 22(4), 281-296.
  • Spiers, A., & Walker, G. J. (2008). The Effects of Ethnicity and Leisure Satisfaction on Happiness, Peacefulness, and Quality of Life. Leisure Sciences, 31(1), 84-99.
  • Stewart, J., & Misuraca, G. (2013). The Industry and Policy Context for Digital Games for Empowerment and Inclusion: Market Analysis, Future Prospects and Key Challenges in Videogames, Serious Games And Gamification. European Commission, JRC Scientific and Policy Reports. (Erişim Tarihi: 18.08.2022) https://www.researchgate.net/publication/257440621_Digital_Games_for_Empowerment_and_Inclusion_DGEI_The_Potential_of_Digital_Games_for_Empowerment_and_Social_Inclusion_of_Groups_at_Risk_of_Social_and_Economic_Exclusion_Evidence_and_Opportunity_for_Pol
  • Sung, Y., Moon, J. H., Kang, M., & Lin, J. S. (2011). Actual Self vs Avatar Self: The Effect of Online Social Situation on Self-Expression. Journal for Virtual Worlds Research, 4(1), 4-21.
  • Oğuz, Y. E., Kızıltaş, M. Ç., & Yılmaz, V. (2021). Çevrimiçi Oyunların Tatil Satın Alma Niyetine Etkisi. Anatolia Turizm Araştırmaları Dergisi, 32(2), 258-269.
  • Oğuz, Y. E., & Şenel, E. (2021). Serbest Zaman Tatmininin ve Yaşam Doyumunun Kuşaklara Göre İncelenmesi. Journal of Gastronomy, Hospitality and Travel, 4 (2), 215-225.
  • Özdevecioğlu, M. (2003). İş Tatmini ve Yaşam Tatmini Arasındaki İlişkinin Belirlenmesine Yönelik bir Araştırma. İçinde: 11. Ulusal Yönetim ve Organizasyon Kongresi, Afyon: Afyon Kocatepe Üniversitesi.
  • Özhasar, Y., Oğuz, Y. E., & Yılmaz, V. (2020). Instagram Bağımlılığının Tatil Satın Alma Niyetine Etkisi: Esogü Turizm Fakültesi Öğrencileri Örneği. Safran Kültür ve Turizm Araştırmaları Dergisi, 3(1): 39-55.
  • Veenhoven, R. (1996). The Study of Life Satisfaction. Ed: W. E. Saris, R. Veenhoven, A. C. Scherpenzeel, & B. Bunting. A Comparative Study of Satisfaction with Life, In Europe Eötvös: University Press.
  • Yiğit, R., Dilmaç, B., Deniz, E. (2011). İş ve Yaşam Doyumu: Konya Emniyet Müdürlüğü Alan Araştırması, Polis Bilimleri Dergisi, 13(3), 1-18.

The Effect of Perception of Online Games on Leisure Satisfaction and Life Satisfaction

Year 2022, Volume: 11 Issue: 22, 10 - 19, 31.12.2022
https://doi.org/10.55589/bsbd.1198994

Abstract

With the 21st century, there has been an increase in people's interest in the game industry. Especially the closure and quarantine practices applied during the Covid-19 pandemic process brought this increase to its peak. In this study, the effects of participants' perceptions of online games on their leisure time satisfaction and life satisfaction were examined. The universe of the research consists of online games. In this context, a questionnaire was applied to 426 participants. The effects of participants' perceptions of online games on their leisure time satisfaction and life satisfaction were examined through structural equation modeling. As a result of the research, it has been determined that the perception of online games has a statistically significant and positive effect on leisure satisfaction and life satisfaction. In line with these findings, suggestions were made to both producers and consumers.

References

  • Acar, E. (2022). Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenlerinin İzlenim Yönetimi Taktikleri ile Yaşam Doyumu İlişkisinde Kişilik Özelliklerinin Rolü. Doktora Tezi. Kütahya: Dumlupınar Üniversitesi.
  • Acar, M. (2009). Zihinsel ve Fiziksel Özürlü Çocuğa Sahip Anne ve Babaların Yaşam Doyumu ve Umutsuzluk Düzeylerinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Konya: Selçuk Üniversitesi.
  • Acar Arasan, B. N. (2010). Akademisyenlerde Yaşam Doyumu İş Doyumu ve Mesleki Tükenmişlik Düzeylerinin Belirlenmesine Yönelik Bir Araştırma. Yüksek Lisans Tezi. Uşak: Uşak Üniversitesi.
  • Ada, G. (2021). Beş Faktörlü Kişilik Özelliklerinin Yaşam Doyumuna Etkisi ve Bir Araştırma. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Bahçeşehir Üniversitesi.
  • Adachi, P., & Willioughby, T. (2011). The Effect of Video Game Competition and Violence on Aggressive Behavior: Which Characteristic Has the Greatest Influence? Psychology of Violence, 1(4), 259–274.
  • Ardahan F., & Lapa T. Y. (2010). Üniversite Öğrencilerinin Serbest Zaman Tatmin Düzeylerinin Cinsiyete ve Gelire Göre İncelenmesi. Hacettepe Spor Bilimleri Dergisi, 21(4), 129-136.
  • Ardahan, F. ve Tekin, M. (1998). Resmi Liseler ve Aynı Statüdeki Özel Kolejlerde Çalışan Öğretmenlerin Iş Tatmini Boyutları ve Antalya Ili Örneği. İçinde: 7. Ulusal Eğitim Bilimleri Kongresi. Konya: Selçuk Üniversitesi.
  • Alpar, R. (2020). Uygulamalı Çok Değişkenli İstatistiksel Yöntemler. Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Aymankuy, Y., Soydaş, M. E., & Saçlı, Ç. (2013). Sosyal Medya Kullanımının Turistlerin Tatil Kararlarına Etkisi: Akademik Personel Üzerinde Bir Uygulama. International Journal of Human Sciences, 10(1), 376-397.
  • Balakrishnan, J., & Griffiths, M. (2018). Loyalty Towards Online Games, Gaming Addiction, and Purchase Intention Towards Online Mobile in Game Features. Computers in Human Behavior, 87, 238-246.
  • Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games. Review of General Psychology, 14(2), 167-179. Batı, U. (2011). Dijital Oyunlar, Sekizinci Sanatın İnşası: Dijital Oyunlar Kesişiminde Postmodernizm, Tüketim Kültürü, Üstgerçeklik, Kimlik ve Olağan Şiddet. İstanbul: Derin Yayınları.
  • Beard, J. G., & Ragheb, M. G. (1980). Measuring Leisure Satisfaction. Journal of Leisure Research, 12(1), 20-33. Cheng, E. H. P., Patterson, I., Packer, J., & Pegg, S. (2010). Identifying the Satisfactions Derived from Leisure Gardening by Older Adults, Annals of Leisure Research, 13(3), 395 419.
  • Çelik, H. E., & Yılmaz, V. (2016). Lisrel 9.1 ile Yapısal Eşitlik Modellemesi. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Çıngı, H. (2009). Örnekleme Kuramı. Ankara: Bizim Büro Basımevi.
  • Demir, M., & Demir S. Ş. (2014). İşgörenlerin Serbest Zaman Gereksinimi ve Serbest Zaman Doyumunu Etkileyen Faktörler. İşletme ve İktisat Çalışmaları Dergisi, 2(3), 74-84.
  • Diener, E., Emmons, R. A., Larsen, R. J., & Griffin, S. (1985). The Satisfaction with Life Scale. Journal of Personality Assessment, 49(19), 71-75.
  • Dubois, L. E., & Gibbs, C. (2018). Video Game Induced Tourism: A New Frontier for Destination Marketers, Tourism Review, 73(2), 186-198.
  • Fuster, H., Oberst, U., Griffiths, M., Carbonell, X., Chamarro, A., & Talarn, A. (2012). Psychological Motivation in Online Role-Playing Games: A Study of Spanish World of Warcraft Players. Anales de Psicología, 28(1), 274-280.
  • Jones, S. (2003). Let the Games Begin: Gaming Technology and Entertainment Among College, Pew Internet and American Life Project (Erişim Tarihi: 01.09.2022) http://www.rufwork.com/110/mats/jonesSteve_PIPCollegeGamingReporta_pgs6-9.pdf
  • Jöreskog, K. G., & Sörbom, D. (1996). LISREL 8: User’s Reference Guide. Chicago: Scientific Software International.
  • Kanten, P., & Kanten S. (2015). İş Yaşamının Kalitesinin Yaşam Doyumu Üzerindeki Etkisinde İş Doyumunun Aracılık Rolü. (Ed.) S. Doğan. Yaşam Doyumu. Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Karaküçük S. (2008). Rekreasyon, Boş Zamanları Değerlendirme. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Karlı, Ü., Polat, E., Yılmaz, B., & Koçak, S. (2008). Serbest Zaman Tatmin Ölçeği’nin Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması. Hacettepe Spor Bilimleri Dergisi, 19(2), 80-91.
  • Kır, İ. (2007). Yüksek Öğretim Gençliğinin Boş Zaman Etkinlikleri: KSÜ Örneği. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 17(2), 307-328.
  • Kim, M. G., & Kim, J. (2010). Cross-Validation of Reliability, Convergent, and Discriminant Validity for the Problematic Online Game Use Scale. Computers in Human Behavior, 26, 389-398.
  • Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Online Gaming Addiction: Motives Predict Addictive Play Behavior in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 15(9), 480-485.
  • Kline, R. B. (2011). Principles and Practice of Structural Equation Modelling. New York: Guilford Publications.
  • Lee, C. W. (2010). Influential Factors of Player’s Loyalty toward Online Games for Achieving Commercial Success. Australasian Marketing Journal, 18(2), 81-92.
  • Lewis, J. B., Barcelona, R. B., & Jones, T. (2001). Leisure Satisfaction and Quality of Life: Issues for the Justification of Campus Recreation. NIRSA Journal, 25(2), 57-63.
  • Marchand, A., & Hennig-Thurau, T. (2013). Value Creation in The Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities. Journal of Interactive Marketing, 27(3), 141-157.
  • Neugarten, B. L., Havighurst, R. J., & Tobin, S. S. (1961). The Measurement of the Life Satisfaction. Journal of Gerontology, 16, 134-143.
  • Rice, R. W., Frone, M. R., & McFarlin, D. B. (1992). Work—Nonwork Conflict and the Perceived Quality of Life. Journal of Organizational Behavior, 13(2), 155-168.
  • Sabbağ, Ç., & Aksoy, E. (2001). Üniversite Öğrencileri ve Çalışanlarının Boş Zaman Etkinlikleri: Adıyaman Örneği. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 3(4), 10-23.
  • Sayılgan, Ö. B., & Sayılgan, Y. (2013). Dijital Oyunda Oyuncu Algısının Manipülasyonu Bağlamında Üç Boyutlu Oyun Uzayının Sınırlandırılması. İçinde: Sanat Tasarım ve Motivasyon Kongresi. Sakarya: Sakarya Üniversitesi
  • Schumacker R. E., & Lomax, R. G. (2004). A Beginner’s Guide to Structural Equation Modelling. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associotes.
  • Siegenthaler, K. L., & O'Dell, I. (1998). Meeting the Leisure Needs of Families. Journal of Parks and Recreation, 33(12), 38-43.
  • Siegenthaler, K. L., & O'Dell, I. (2000). Leisure Attitude, Leisure Satisfaction, and Perceived Freedom in Leisure Within Family Dyads. Leisure Sciences, 22(4), 281-296.
  • Spiers, A., & Walker, G. J. (2008). The Effects of Ethnicity and Leisure Satisfaction on Happiness, Peacefulness, and Quality of Life. Leisure Sciences, 31(1), 84-99.
  • Stewart, J., & Misuraca, G. (2013). The Industry and Policy Context for Digital Games for Empowerment and Inclusion: Market Analysis, Future Prospects and Key Challenges in Videogames, Serious Games And Gamification. European Commission, JRC Scientific and Policy Reports. (Erişim Tarihi: 18.08.2022) https://www.researchgate.net/publication/257440621_Digital_Games_for_Empowerment_and_Inclusion_DGEI_The_Potential_of_Digital_Games_for_Empowerment_and_Social_Inclusion_of_Groups_at_Risk_of_Social_and_Economic_Exclusion_Evidence_and_Opportunity_for_Pol
  • Sung, Y., Moon, J. H., Kang, M., & Lin, J. S. (2011). Actual Self vs Avatar Self: The Effect of Online Social Situation on Self-Expression. Journal for Virtual Worlds Research, 4(1), 4-21.
  • Oğuz, Y. E., Kızıltaş, M. Ç., & Yılmaz, V. (2021). Çevrimiçi Oyunların Tatil Satın Alma Niyetine Etkisi. Anatolia Turizm Araştırmaları Dergisi, 32(2), 258-269.
  • Oğuz, Y. E., & Şenel, E. (2021). Serbest Zaman Tatmininin ve Yaşam Doyumunun Kuşaklara Göre İncelenmesi. Journal of Gastronomy, Hospitality and Travel, 4 (2), 215-225.
  • Özdevecioğlu, M. (2003). İş Tatmini ve Yaşam Tatmini Arasındaki İlişkinin Belirlenmesine Yönelik bir Araştırma. İçinde: 11. Ulusal Yönetim ve Organizasyon Kongresi, Afyon: Afyon Kocatepe Üniversitesi.
  • Özhasar, Y., Oğuz, Y. E., & Yılmaz, V. (2020). Instagram Bağımlılığının Tatil Satın Alma Niyetine Etkisi: Esogü Turizm Fakültesi Öğrencileri Örneği. Safran Kültür ve Turizm Araştırmaları Dergisi, 3(1): 39-55.
  • Veenhoven, R. (1996). The Study of Life Satisfaction. Ed: W. E. Saris, R. Veenhoven, A. C. Scherpenzeel, & B. Bunting. A Comparative Study of Satisfaction with Life, In Europe Eötvös: University Press.
  • Yiğit, R., Dilmaç, B., Deniz, E. (2011). İş ve Yaşam Doyumu: Konya Emniyet Müdürlüğü Alan Araştırması, Polis Bilimleri Dergisi, 13(3), 1-18.
There are 46 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Tourism (Other)
Journal Section Research Article
Authors

Yasin Emre Oğuz 0000-0002-2139-4278

Elif Şenel 0000-0002-0374-6962

Publication Date December 31, 2022
Acceptance Date November 5, 2022
Published in Issue Year 2022 Volume: 11 Issue: 22

Cite

APA Oğuz, Y. E., & Şenel, E. (2022). Çevrimiçi Oyunlara Yönelik Algının Serbest Zaman Tatmini ve Yaşam Doyumuna Etkisi. Balkan Sosyal Bilimler Dergisi, 11(22), 10-19. https://doi.org/10.55589/bsbd.1198994