Research Article
BibTex RIS Cite

USE OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE IN DIGITAL GAMES AND A REVIEW OF CURRENT TRENDS

Year 2025, Issue: 29, 87 - 98, 13.03.2025
https://doi.org/10.32952/communicata.1628205

Abstract

ABSTRACT

The interaction of games with humans dates back to the earliest known times of history. The changes that people have undergone throughout history have affected the games they played in almost every period, and the game has changed along with people. At the point reached today with technological leaps, man has tended to exceed the limits of his own intelligence and has begun to move his life to a more inorganic structure by improving the possibilities at his disposal. Today, artificial intelligence applications that center on the imitation of human intelligence are technologies that feed this inorganic structure and integrate into people's daily life. These practices, which do not have a very old history, have begun to be included in the normal course of human life on an increasing scale and have also affected his understanding of games. Traditional games played in daily life have been replaced by digital games played in the virtual environment. In this study, the development of digital games and artificial intelligence from past to present is discussed separately and how artificial intelligence applications are used in digital game design processes is examined. For this purpose, the first-person shooter game called "F.E.A.R", released in 2005, was examined in terms of the artificial intelligence applications it uses, and then new trends in the artificial intelligence applications used in today's digital games were discussed. The aim of this study is to reveal the ongoing journey of artificial intelligence applications with digital games, which have begun to become an undeniable part of human life, and to present the point where artificial intelligence has reached today, together with the new trends in digital games. Understanding the dimensions of the interaction of digital games with artificial intelligence applications is important in terms of predicting the future position of the digital game industry and the innovations it will offer to humans.

Keywords: Dijital Game, Artifical İntelligence, Machine Learning

References

  • Acar, O. (2020). Yapay zeka fırsat mı yoksa tehdit mi? Kriter Yayınevi.
  • Balhaus W., Crow W., & Riwet E. (2022). Fault lines and fractures: Innovation and growth in a new competitive landscape. Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026, ss. 17-24.
  • Barros Rodrigo C., Basgalupp M. P., & Carvalho de A. C. P. L. F. (2013). Automatic design of decision - tree algorithms with evolutionary algorithms. Evolutionary Computation 21(4) MIT Press, ss. 659-684.
  • Bilişim Eğitim Merkezi. (2024). Yapay Zekanın Kronolojisi. Brand D., Zafıropulo P. (1983). On communicating finite-state machines. Journal of the Association for Computing Machmery, 30(2), 323-342.
  • Buchanan, B. G. (2006). A (very) brief history of artificial intelligence. AI Magazine, 26(4), 53-60.
  • Cintula P., Fermüller C. G. & Noguera C., (2021). Fuzzy logic. Stanford Encyclopedia of Philosophy, Handbook of Mathematical Fuzzy Logic, (Mathematical Logic and Foundations, 58), College Publications. ss. 1105-1181. Dijital Oyunlar Raporu 2019. (2025).
  • Fikes R. E., Nilsson N. J. (1971). Strips: A new approach to the application of theorem proving to problem solving. Artificial Intelligence, 2 (3), 189 -208. for games. CRC Press. Hansen, M. B. N. (2004). New philosophy for new.
  • Harari, Y. N. (2016). From animals into gods: a brief history of humankind. CreateSpace Independent Publishing. https://ai.stanford.edu/~nilsson/OnlinePubs-Nils/PublishedPapers/strips.pdf
  • https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/322374.32230
  • https://doi.org/10.1093/mind/LIX.236.433
  • https://doi.org/10.1609/aimag.v26i4.1848 https://ieeexplore.ieee.org/document/5067382
  • https://plato.stanford.edu/entries/logic-fuzzy/
  • https://web.eecs.umich.edu/~sugih/courses/eecs494/fall06/lectures/lecture1-history.pdf adresinden 22 Aralık 2024 tarihinde alınmıştır.
  • https://www.bilisimegitim.com/bulten/yapay-zekanin-kronolojisi
  • https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf https://www.researchgate.net/publication/288320122_Designing_procedurally_generated_levels https://www.stichtingspel.org/sites/default/files/history_of_games.pdf adresinden 20 Aralık 2024 tarihinde alınmıştır.
  • Huızınga, J. A. (2006). Homo ludens: oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. (M. A. Kılıçbay, Çev.) Ayrıntı Yayınları.
  • Laırd, J. E., Jamin S. (2006). History of Computer Games.
  • Linden der V., Lopes R. R. & Bidarra R. (2013). Designing procedurally generated levels. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 9(3), 41-47.
  • McCulloch, W. S., Pitts & W. A. (1943). A logical calculus of the ideas immanent in nervous activity. Bulletin of Mathematical Biophysics, 5(4), 115-133. https://link.springer.com/article/10.1007/BF02478259 media. Cambridge: M.I.T Press.
  • Millington, I., Funge, J. (2009). Artificial intelligence Orkın, J., (2006). Three states and a plan: the a.i. of F.E.A.R. M.I.T. Media Lab, Cognitive Machines Group, Game Developers Conference, ss. 1-18.
  • Overmars, M. (2012). A Brief History of Computer Games.
  • Turing, A. M. (1950). Computing machinery and intelligence. Mind a Quarterly Review of Psychology and Philosophy, Mind, 59 (236), 433-460.
  • Urwini M. (2023). Artificial Intelligence in Gaming (and 11 AI Games to Know). https://builtin.com/artificial-intelligence/ai-games adresinden 3 Aralık 2024 tarihinde alınmıştır.
  • Wagner F., Schmuki R. Wagner T. & Wolstenholme P. (2006) Modeling Software with Finite State Machines: A Practical Approach. Auberch Publications, CRC Press.
  • Yannakakis, G., & Hallam, J. (2009). Real-time game adaptation for optimizing player satisfaction. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 1(2), 121-133.

DİJİTAL OYUNLARDA YAPAY ZEKA KULLANIMI VE GÜNCEL YÖNELİMLERE DAİR BİR İNCELEME

Year 2025, Issue: 29, 87 - 98, 13.03.2025
https://doi.org/10.32952/communicata.1628205

Abstract

ÖZ

Oyunun insanla etkileşimi tarihin bilinen en eski zamanlarına dek uzanır. Tarihsel süreçte insanların geçirdiği değişimler, hemen hemen her dönem onların oynadıkları oyunları da etkilemiş, insanla beraber oyun da değişmiştir. Teknolojik sıçramalarla bugün gelinen noktada kendi zekasının sınırlarını aşmaya yönelen insan, elindeki imkanları geliştirerek yaşamını daha inorganik bir yapıya taşımaya başlamıştır. Günümüzde insan zekasının taklidini merkeze alan yapay zeka uygulamaları bu inorganik yapıyı besleyen ve insanın gündelik yaşamına entegre olan teknolojilerdir. Çok eski bir geçmişe sahip olmayan bu uygulamalar insan yaşamının normal seyrine gitgide artan bir ölçekle dahil olmaya başlamış ve onun oyun anlayışını da etkilemiştir. Gündelik yaşamda oynanan geleneksel oyunlar yerini sanal ortamda oynanan dijital oyunlara bırakmıştır. Bu çalışmada, dünden bugüne dijital oyunların ve yapay zekanın gelişimine ayrı ayrı yer verilmiş ve gelinen noktada yapay zeka uygulamalarının dijital oyun tasarlama süreçlerinde ne şekilde kullanıldıkları incelenmiştir. Buna yönelik olarak, 2005 yılında piyasaya çıkan birinci şahıs nişancı türündeki “F.E.A.R” adlı oyun kullandığı yapay zeka uygulamaları açısından incelenmiş ve ardından günümüz dijital oyunları ölçeğinde kullanılan yapay zeka uygulamalarına yönelik yeni eğilimler ele alınmıştır. Bu çalışmanın amacı, insan yaşamının yadsınamaz bir parçası haline gelmeye başlayan yapay zeka uygulamalarının dijital oyunlarla süregelen yolculuğunu ortaya koyarak, bugün yapay zekanın geldiği noktayı dijital oyunlar ekseninde, var olan yeni eğilimlerle beraber tartışmaya sunmaktır. Dijital oyunların yapay zeka uygulamalarıyla etkileşiminin boyutlarını anlaşılması, gelecekte dijital oyun sektörünün geleceği konumu ve insana sunacağı yenilikleri öngörmek açısından önemlidir
Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Yapay Zeka, Makine Öğrenmesi

References

  • Acar, O. (2020). Yapay zeka fırsat mı yoksa tehdit mi? Kriter Yayınevi.
  • Balhaus W., Crow W., & Riwet E. (2022). Fault lines and fractures: Innovation and growth in a new competitive landscape. Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026, ss. 17-24.
  • Barros Rodrigo C., Basgalupp M. P., & Carvalho de A. C. P. L. F. (2013). Automatic design of decision - tree algorithms with evolutionary algorithms. Evolutionary Computation 21(4) MIT Press, ss. 659-684.
  • Bilişim Eğitim Merkezi. (2024). Yapay Zekanın Kronolojisi. Brand D., Zafıropulo P. (1983). On communicating finite-state machines. Journal of the Association for Computing Machmery, 30(2), 323-342.
  • Buchanan, B. G. (2006). A (very) brief history of artificial intelligence. AI Magazine, 26(4), 53-60.
  • Cintula P., Fermüller C. G. & Noguera C., (2021). Fuzzy logic. Stanford Encyclopedia of Philosophy, Handbook of Mathematical Fuzzy Logic, (Mathematical Logic and Foundations, 58), College Publications. ss. 1105-1181. Dijital Oyunlar Raporu 2019. (2025).
  • Fikes R. E., Nilsson N. J. (1971). Strips: A new approach to the application of theorem proving to problem solving. Artificial Intelligence, 2 (3), 189 -208. for games. CRC Press. Hansen, M. B. N. (2004). New philosophy for new.
  • Harari, Y. N. (2016). From animals into gods: a brief history of humankind. CreateSpace Independent Publishing. https://ai.stanford.edu/~nilsson/OnlinePubs-Nils/PublishedPapers/strips.pdf
  • https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/322374.32230
  • https://doi.org/10.1093/mind/LIX.236.433
  • https://doi.org/10.1609/aimag.v26i4.1848 https://ieeexplore.ieee.org/document/5067382
  • https://plato.stanford.edu/entries/logic-fuzzy/
  • https://web.eecs.umich.edu/~sugih/courses/eecs494/fall06/lectures/lecture1-history.pdf adresinden 22 Aralık 2024 tarihinde alınmıştır.
  • https://www.bilisimegitim.com/bulten/yapay-zekanin-kronolojisi
  • https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf https://www.researchgate.net/publication/288320122_Designing_procedurally_generated_levels https://www.stichtingspel.org/sites/default/files/history_of_games.pdf adresinden 20 Aralık 2024 tarihinde alınmıştır.
  • Huızınga, J. A. (2006). Homo ludens: oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. (M. A. Kılıçbay, Çev.) Ayrıntı Yayınları.
  • Laırd, J. E., Jamin S. (2006). History of Computer Games.
  • Linden der V., Lopes R. R. & Bidarra R. (2013). Designing procedurally generated levels. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 9(3), 41-47.
  • McCulloch, W. S., Pitts & W. A. (1943). A logical calculus of the ideas immanent in nervous activity. Bulletin of Mathematical Biophysics, 5(4), 115-133. https://link.springer.com/article/10.1007/BF02478259 media. Cambridge: M.I.T Press.
  • Millington, I., Funge, J. (2009). Artificial intelligence Orkın, J., (2006). Three states and a plan: the a.i. of F.E.A.R. M.I.T. Media Lab, Cognitive Machines Group, Game Developers Conference, ss. 1-18.
  • Overmars, M. (2012). A Brief History of Computer Games.
  • Turing, A. M. (1950). Computing machinery and intelligence. Mind a Quarterly Review of Psychology and Philosophy, Mind, 59 (236), 433-460.
  • Urwini M. (2023). Artificial Intelligence in Gaming (and 11 AI Games to Know). https://builtin.com/artificial-intelligence/ai-games adresinden 3 Aralık 2024 tarihinde alınmıştır.
  • Wagner F., Schmuki R. Wagner T. & Wolstenholme P. (2006) Modeling Software with Finite State Machines: A Practical Approach. Auberch Publications, CRC Press.
  • Yannakakis, G., & Hallam, J. (2009). Real-time game adaptation for optimizing player satisfaction. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 1(2), 121-133.
There are 25 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects New Media
Journal Section Research Articles
Authors

Petek Sancaklı 0000-0003-0063-4962

Ümit Sarı 0000-0003-1761-3041

Publication Date March 13, 2025
Submission Date January 28, 2025
Acceptance Date March 12, 2025
Published in Issue Year 2025 Issue: 29

Cite

APA Sancaklı, P., & Sarı, Ü. (2025). DİJİTAL OYUNLARDA YAPAY ZEKA KULLANIMI VE GÜNCEL YÖNELİMLERE DAİR BİR İNCELEME. Communicata(29), 87-98. https://doi.org/10.32952/communicata.1628205
AMA Sancaklı P, Sarı Ü. DİJİTAL OYUNLARDA YAPAY ZEKA KULLANIMI VE GÜNCEL YÖNELİMLERE DAİR BİR İNCELEME. Communicata. March 2025;(29):87-98. doi:10.32952/communicata.1628205
Chicago Sancaklı, Petek, and Ümit Sarı. “DİJİTAL OYUNLARDA YAPAY ZEKA KULLANIMI VE GÜNCEL YÖNELİMLERE DAİR BİR İNCELEME”. Communicata, no. 29 (March 2025): 87-98. https://doi.org/10.32952/communicata.1628205.
EndNote Sancaklı P, Sarı Ü (March 1, 2025) DİJİTAL OYUNLARDA YAPAY ZEKA KULLANIMI VE GÜNCEL YÖNELİMLERE DAİR BİR İNCELEME. Communicata 29 87–98.
IEEE P. Sancaklı and Ü. Sarı, “DİJİTAL OYUNLARDA YAPAY ZEKA KULLANIMI VE GÜNCEL YÖNELİMLERE DAİR BİR İNCELEME”, Communicata, no. 29, pp. 87–98, March 2025, doi: 10.32952/communicata.1628205.
ISNAD Sancaklı, Petek - Sarı, Ümit. “DİJİTAL OYUNLARDA YAPAY ZEKA KULLANIMI VE GÜNCEL YÖNELİMLERE DAİR BİR İNCELEME”. Communicata 29 (March 2025), 87-98. https://doi.org/10.32952/communicata.1628205.
JAMA Sancaklı P, Sarı Ü. DİJİTAL OYUNLARDA YAPAY ZEKA KULLANIMI VE GÜNCEL YÖNELİMLERE DAİR BİR İNCELEME. Communicata. 2025;:87–98.
MLA Sancaklı, Petek and Ümit Sarı. “DİJİTAL OYUNLARDA YAPAY ZEKA KULLANIMI VE GÜNCEL YÖNELİMLERE DAİR BİR İNCELEME”. Communicata, no. 29, 2025, pp. 87-98, doi:10.32952/communicata.1628205.
Vancouver Sancaklı P, Sarı Ü. DİJİTAL OYUNLARDA YAPAY ZEKA KULLANIMI VE GÜNCEL YÖNELİMLERE DAİR BİR İNCELEME. Communicata. 2025(29):87-98.