Research Article
BibTex RIS Cite

THE ROLE OF GAME ADDICTION ON MOTIVATION FOR SOCIALIZATION PROCESS

Year 2020, Volume: 8 Issue: 1, 643 - 668, 28.03.2020
https://doi.org/10.19145/e-gifder.559199

Abstract

As a fun and leisure activity with increasing the popularity and addiction of all age groups, playing games can be seen as a pathological case in the society and can create a feeling of stigma. Therefore, the cognitive, emotional and behavioral effects of game addiction have become an increasingly important issue and attracted the attention of the public, academicians and practitioners. A survey has been conducted on 244 people who prefer to play games in digital environments (computers, tablets, mobile phones etc.) and face-to-face environments (entertainment centers, coffeehouses etc.). The results of the research on 2 different groups gave similar findings. Contrary the literature, the research data revealed that the gamers didn’t see themselves as addicted or they are not aware of this, and that playing games did not makes feel them any negative consequences such as neglect of work / education or social life, self-sufficiency, lack of control, anxiety, loneliness and aggressive attitudes. On the contrary, It is concluded that playing games feels players happy and peaceful, because there are many reasons such as providing opportunities for social interactions, acquiring new friendships, revealing social skills and avoiding daily troubles.  

References

  • BLINKA, L., & MIKUSKA, J. (2014) “The role of social motivation and sociability of gamers in online game addiction”, Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace 8(2), article 6. doi: 10.5817/CP2014-2-6.
  • BORZIKOWSKY, C. & BERNHARDT, F. (2018) “Lost in Virtual Gaming Worlds: Grit and Its Prognostic Value for Online Game Addiction”, The American Journal on Addictions, 27: pp. 433-438.
  • BÜLBÜL, H. & TUNÇ, T. (2018) “Telefon ve Oyun Bağımlılığı: Ölçek İncelemesi, Başlama Yaşı ve Başarıyla İlişkisi”, Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, Cilt: 9, Sayı: 21, ss.1-13.
  • BÜLBÜL, H.; TUNÇ, T. & AYDİL, F. (2018) “Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı İle İlişkisi”, Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, Cilt-Sayı: 11(3) ss: 97-111.
  • CARRAS, M.C.; PORTER, A.M.; VAN ROOIJ A.J.; KING, D.; LANGE, A.; CARRAS, M. & LABRIQUE, A. (2018) “Gamers’ insights into the phenomenology of normal gaming and game “addiction”: A mixed methods study”, Computers in Human Behavior 78, pp. 238-246.
  • CHENG, C. & LEUNG, L. (2016) “Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction”, Telematics and Informatics 33, pp. 1155-1166.
  • CHO, D.J.; KIM, H.T.; LEE, J. & PARK, S.H. (2018) “Economic cost–benefit analysis of the addictive digital game industry”, Applied Economics Letters, 25:9, pp. 638-642.
  • ÇAKIR, Ö.; AYAS, T. & HORZUM, M.B. (2011) “Üniversite Öğrencilerinin İnternet ve Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi”, Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, cilt: 44, sayı: 2, pp. 95-117.
  • ÇELEBİ E. (2014) "Dijital Sosyalleşme: Çevrimiçi Sosyalleşmenin Sosyal Bağlılık, Kaygı, Depresyon ve Mutluluk Üzerine Etkileri", ‘Dijital İletişim Etkisi’ Uluslararası Akademik Konferans Bildiri Kitabı, İstanbul, İskenderiye Kitap, ss.547-554
  • DURSUN, A. & ERASLAN-ÇAPAN, B. (2018). “Ergenlerde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Psikolojik İhtiyaçlar”, İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), pp. 128-140. DOI: 10.17679/inuefd.336272
  • EKİNCİ, N. E..; YALÇIN, İ.; ÖZER, Ö. & KARA, T. (2017) “An investigation of the digital game addiction between high school students”, Journal of Human Sciences, 14(4), pp. 4989 4994 doi:10.14687/jhs.v14i4.4936
  • GORMAN, T.E.; GENTILE, D.A. & GRENN, C.S. (2018) Problem Gaming: A Short Primer, American Journal of Play, volume 10, number 3, pp. 309-327
  • GRAHAM, J.M. (2014) “Narrative Therapy for Treating Video Game Addiction”, Int J Ment Health Addiction 12, pp. 701–707
  • GÜLLÜ, M.,; ARSLAN, C.; DÜNDAR, A. & MURATHAN, F. (2012) “İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi”, Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Yıl: 5, Sayı: 9, ss. 89-100
  • HAFEEZ, M.; IDRESS, M.D. & KIM, J.Y. (2017) “Development of a Diagnostic Algorithm to Identify Psycho-Physiological Game Addiction Attributes Using Statistical Parameters”, IEEE Access, Vol. 5, pp. 22443-22452
  • HAN, D.H.; LEE, Y.S.; SHI, X. & RENSHAW, P.F. (2014) “Proton magnetic resonance spectroscopy (MRS) in on-line game addiction”, Journal of Psychiatric Research 58, pp. 63-68
  • HAZAR, Z. & HAZAR, M. (2018) “Effect Of Games Including Physical Activity On Digital Game Addiction Of 11-14 Age Group Middle-School Students”, Journal of Education and Training Studies, Vol. 6, No. 11, pp. 243-253.
  • HYUN, G.J.; HAN, D.H.; LEE, Y.S.; KANG, K.D.; YOO, S.K.; CHUNG, U. & RENSHAW, P.F. (2015) “Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model”, Computers in Human Behavior 48, pp. 706–713.
  • JEONG, E.J.; KIM, D.J. & LEE, D.M. (2017) “Why Do Some People Become Addicted to Digital Games More Easily? A Study of Digital Game Addiction from a Psychosocial Health Perspective”, International Journal Of Huma-Computer Interaction, Vol. 33, No: 3, pp. 199–214.
  • KARACA, S.; GÖK, C.; KALAY, E.; BAŞBUĞ, M.; HEKİM, M.; ONAN N. & BARLAS, G.Ü. (2016) “Ortaokul Öğrencilerinde Bilgisayar Oyun Bağımlılığı ve Sosyal Anksiyetenin İncelenmesi”, Clinical and Experimental Health Sciences 6(1), ss. 14-9.
  • KHAZAAL, Y.; BREIVIK, K.; ILLIEUX, J.; ZULLINO, D.; THORENS, G.; ACHAB, S.; GMEL, G. & CHATTON, A. (2018) “Game Addiction Scale Assessment Through a Nationally Representative Sample of Young Adult Men: Item Response Theory Graded–Response Modeling”, J Med Internet Res;20(8):e10058, pp. 1-16.
  • KIM, D.J.; KIM, K.; LEE, H.; HONG, J.; CHO, M.J.; FAVA, M.; MISCHOULON, D., HEO, J. & JEON, H.J. (2017) “Internet Game Addiction, Depression, and Escape From Negative Emotions in Adulthood”, The Journal of Nervous and Mental Disease, Vol. 205, Number 7, pp. 568-573.
  • KIM, N.; HUGHES, T.L.; PARK, C.H.; QUINN, L. & KONG, I.D. (2016) “Resting-State Peripheral Catecholamine and Anxiety Levels in Korean Male Adolescents with Internet Game Addiction”, Cyberpsychology Behavior And Social Networking, Volume 19, Number 3, pp. 202-208.
  • KIM, J.Y.; LEE, J.S; OH, S. (2017) “A Path Model of School Violence Perpetration: Introducing Online Game Addiction as a New Risk Factor”, Journal of Interpersonal Violence, Vol. 32(21), pp. 3205–3225.
  • KORNHUBER, J.; ZENSES, E.; LENZ, B., STOESSEL, C.; BOUNA-PYRROU, P.; REHBEIN, F.; KLIEM, S. & MOBLE, T. (2013) “Low 2D:4D Values Are Associated with Video Game Addiction”, Plos One Vol. 8, Iss. 11, e79539, pp. 1-6
  • LEE, C. & KIM, O. (2017) “Predictors of online game addiction among Korean adolescents”, Addiction Research & Theory, Vol. 25, No. 1, pp. 58–66.
  • LEE, Z.W.Y.; CHEUNG, M.K. & CHAN, T.K.H. (2015) “Massively multiplayer online game addiction: Instrument development and validation”, Information & Management 52, pp. 413–430.
  • LI, H.; ZOU, Y.; WANG, J. & YANG, X. (2016) “Role of Stressful Life Events, Avoidant Coping Styles, and Neuroticism in Online Game Addiction among College Students: A Moderated Mediation Model”, Frontiers in Psychology Vol. 7, Article 1794, pp. 1-14.
  • LI, W.; GARLAND, E.L.; O’BRIEN, J.E.; TRONNIER, C.; MCGOVERN, P.; ANTHONY, B. & HOWARD, M.O. (2018) “Mindfulness-Oriented Recovery Enhancement for Video Game Addiction in Emerging Adults: Preliminary Findings from Case Reports”, Int J Ment Health Addiction 16, pp. 928–945
  • LIU, C.C. & CHANG, I-C. (2016) “Model of online game addiction: The role of computer-mediated communication motives”, Telematics and Informatics 33, pp. 904-915.
  • LOTON, D.; BORKOLES, E., LUBMAN, D. & POLMAN, R. (2016) “Video Game Addiction, Engagement and Symptoms of Stress, Depression and Anxiety: The Mediating Role of Coping”, Int J Ment Health Addiction 14, pp.565–578.
  • NIELSEN, R.K.L. (2015) “Turning Data into People Player perspectives on game addiction”, 2015 International Conference on Interactive Technologies and Games, pp. 76-83.
  • MCHORNEY, C.A. & WARE J.E. (1995) “Construction and Validation of an Alternate Form General Mental Health Scale for the Medical Outcomes Study Short-Form 36-Item Health Survey”, Medical Care Vol. 33:1, pp. 15-28.
  • OSKENBAY, F.; TOLEGENOVA, A.; KALYMBETOVA, E.; CHUNG, M.C., FAIZULLINA, A. & JAKUPOV, M. (2016) “Psychological trauma as a reason for computer game addiction among adolescents”, International Journal Of Environmental & Science Education, Vol. 11, NO. 9, pp. 2343-2353.
  • ÖNCEL, M. & TEKİN, A. (2015) “Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı ve Yalnızlık Durumlarının İncelenmesi”, İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, Cilt 2, Sayı 4, ss. 7-17.
  • ROOIJ, A.J. VAN; SCHOENMAKERS, T.M. & MHEEN, D. VAN DE (2017) “Clinical validation of the C-VAT 2.0 assessment tool for gaming disorder: A sensitivity analysis of the proposed DSM-5 criteria and the clinical characteristics of young patients with ‘video game addiction’ ”, Addictive Behaviors 64, pp. 269–274.
  • ROOIJ, A.J. VAN; SCHOENMAKERS, T.M.; VERMULST, A.A.; EIJNDEN, R.J.J.M. & MHEEN, D. (2010) “Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers”, Addiction 106, pp. 205–212.
  • SAQUIB, N.; SAQUIB, J.; WAHID, A.; AHMED, A.A.; DHUHAYR, H.E.; ZAGHLOUL, M.S.; EWID, M. & AL-MAZROU, A. (2017) “Video game addiction and psychological distress among expatriate adolescents in Saudi Arabia”, Addictive Behaviors Reports 6, pp. 112-117.
  • SHIUE, I. (2015) “Self and environmental exposures to drinking, smoking, gambling or video game addiction are associated with adult hypertension, heart and cerebrovascular diseases, allergy, self-rated health and happiness: Japanese General Social Survey, 2010”, International Journal of Cardiology 181, pp. 403–412
  • SCHMITT, Z.L. & LIVINGSTON, M.G. (2015) “Video Game Addiction and College Performance Among Males: Results from a 1 Year Longitudinal Study”, Cyberpsychology, Behavior, And Social Networking, Vol. 18- 1, pp. 25-29.
  • STOCKDALE, L. & COYNE, S. M. (2018) “Video game addiction in emerging adulthood: Cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls”, Journal of Affective Disorders 225, pp. 265-272.
  • TAŞ, İ; EKER, H. & ANLI, G. (2014) “Orta Öğretim Öğrencilerinin İnternet Ve Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi”, Online Journal Of Technology Addiction & Cyberbullying 1 (2), ss. 37-57.
  • VEIT, C.T.; WARE, J.E. (1983) “The Structure of Psychological Distress and Well-Being in General Populations”, Journal of Consulting and Clinical Psychology, Vol. 51, No 5, pp. 730-742.
  • WiIDYANTO, L. & MCMURRAN, M. (2004) “The Psychometric Properties of the Internet Addiction Test”, CyberPsychology & Behavior, Volume 7, Number 4, pp. 449-456
  • WITTEK, C.T.; FINSERAS, T.R.; PALLESEN, S., MENTZONI, R.A.; HANSS, D., GRIFFITHS, M.D. & MOLDE, H. (2016) “Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers”, Int J Ment Health Addiction 14, pp. 672–686.
  • YALÇIN, S. & BERTİZ, Y. (2019) “Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma”, Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi) 3(1), pp. 27-34.
  • YEŞİLYURT, F. (2018) “Türkiye’de Eğitim-Öğretim Alanında Yapılan Bilgisayar Oyunları Konulu Lisansüstü Tezlerin İncelenmesi”, Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, Cilt 9, Sayı 16
  • YOU, S.; KIM, E. & LEE, D. (2017) “Virtually Real: Exploring Avatar Identification in Game Addiction Among Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) Players”, Games and Culture, Vol. 12(1), pp. 56-71.
  • YU, J. & PARK, T. (2016) “Family Therapy for an Adult Child Experiencing Bullying and Game Addiction: An Application of Bowenian and MRI Theories”, Contemp Fam Ther 38, pp. 318–327.
  • WITTEK, C.T.; FINSERAS, T.R.; PALLESEN, S.; MENTZONI, R.A.; HANSS, D., GRIFFITHS, M.D. & MOLDE, H. (2015) “Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers”, Int J Ment Health Addiction 14, pp. 672–686
  • ZHU, J.; ZHANG, W.; YU, C. & BAO, Z. (2015) “Early adolescent Internet game addiction in context: How parents, school, and peers impact youth”, Computers in Human Behavior 50, pp. 159–168.

OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ

Year 2020, Volume: 8 Issue: 1, 643 - 668, 28.03.2020
https://doi.org/10.19145/e-gifder.559199

Abstract

Bir eğlence ve boş zaman etkinliği olarak görülen, popülerliği giderek artan ve her yaş grubunun ilgisini çekerek bağımlılık yapabilen oyun oynama alışkanlığı patolojik bir vaka olarak görülüp damgalanma hissi yaratabilmektedir. Bu yüzden oyun oynama bağımlılığının bilişsel, duygusal ve davranışsal etkileri önemi giderek artan bir konu haline gelmiş ve bu alan kamuoyunun, akademisyenlerin ve uygulayıcıların ilgisini çekmiştir. Araştırma kapsamında dijital ortamlarda (bilgisayar, tablet, cep telefonu vb.) ve yüz yüze ortamlarda (eğlence merkezleri, kahvehaneler vb.) oyun oynamayı tercih eden toplam 244 kişi üzerinde bir araştırma yapılmıştır. 2 farklı grup üzerinde yapılan araştırma sonuçlarında benzer bulgulara ulaşılmıştır. Literatürün aksine, araştırma sonucunda oyun oynayanların kendilerini bağımlı olarak görmedikleri, oyun oynamanın iş/eğitim veya sosyal hayatın ihmali, öz yeterlilik, kontrol eksikliği, depresyon, kaygı, yalnızlık ve agresif tutumlar gibi herhangi bir olumsuz sonucunu hissetmedikleri veya bunu farkında olmadıkları bulgusuna ulaşılmıştır. Aksine, sosyal etkileşimlere fırsat sağlaması, yeni arkadaşlıklar edinilmesi, sosyal becerilerin ortaya konulması ve gündelik sıkıntılardan kaçış gibi nedenlerden dolayı oyun oynama bağımlılığına sahip olanların kendilerini mutlu ve huzurlu hissettikleri sonucuna ulaşılmıştır. 

References

  • BLINKA, L., & MIKUSKA, J. (2014) “The role of social motivation and sociability of gamers in online game addiction”, Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace 8(2), article 6. doi: 10.5817/CP2014-2-6.
  • BORZIKOWSKY, C. & BERNHARDT, F. (2018) “Lost in Virtual Gaming Worlds: Grit and Its Prognostic Value for Online Game Addiction”, The American Journal on Addictions, 27: pp. 433-438.
  • BÜLBÜL, H. & TUNÇ, T. (2018) “Telefon ve Oyun Bağımlılığı: Ölçek İncelemesi, Başlama Yaşı ve Başarıyla İlişkisi”, Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, Cilt: 9, Sayı: 21, ss.1-13.
  • BÜLBÜL, H.; TUNÇ, T. & AYDİL, F. (2018) “Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı İle İlişkisi”, Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, Cilt-Sayı: 11(3) ss: 97-111.
  • CARRAS, M.C.; PORTER, A.M.; VAN ROOIJ A.J.; KING, D.; LANGE, A.; CARRAS, M. & LABRIQUE, A. (2018) “Gamers’ insights into the phenomenology of normal gaming and game “addiction”: A mixed methods study”, Computers in Human Behavior 78, pp. 238-246.
  • CHENG, C. & LEUNG, L. (2016) “Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction”, Telematics and Informatics 33, pp. 1155-1166.
  • CHO, D.J.; KIM, H.T.; LEE, J. & PARK, S.H. (2018) “Economic cost–benefit analysis of the addictive digital game industry”, Applied Economics Letters, 25:9, pp. 638-642.
  • ÇAKIR, Ö.; AYAS, T. & HORZUM, M.B. (2011) “Üniversite Öğrencilerinin İnternet ve Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi”, Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, cilt: 44, sayı: 2, pp. 95-117.
  • ÇELEBİ E. (2014) "Dijital Sosyalleşme: Çevrimiçi Sosyalleşmenin Sosyal Bağlılık, Kaygı, Depresyon ve Mutluluk Üzerine Etkileri", ‘Dijital İletişim Etkisi’ Uluslararası Akademik Konferans Bildiri Kitabı, İstanbul, İskenderiye Kitap, ss.547-554
  • DURSUN, A. & ERASLAN-ÇAPAN, B. (2018). “Ergenlerde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Psikolojik İhtiyaçlar”, İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), pp. 128-140. DOI: 10.17679/inuefd.336272
  • EKİNCİ, N. E..; YALÇIN, İ.; ÖZER, Ö. & KARA, T. (2017) “An investigation of the digital game addiction between high school students”, Journal of Human Sciences, 14(4), pp. 4989 4994 doi:10.14687/jhs.v14i4.4936
  • GORMAN, T.E.; GENTILE, D.A. & GRENN, C.S. (2018) Problem Gaming: A Short Primer, American Journal of Play, volume 10, number 3, pp. 309-327
  • GRAHAM, J.M. (2014) “Narrative Therapy for Treating Video Game Addiction”, Int J Ment Health Addiction 12, pp. 701–707
  • GÜLLÜ, M.,; ARSLAN, C.; DÜNDAR, A. & MURATHAN, F. (2012) “İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi”, Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Yıl: 5, Sayı: 9, ss. 89-100
  • HAFEEZ, M.; IDRESS, M.D. & KIM, J.Y. (2017) “Development of a Diagnostic Algorithm to Identify Psycho-Physiological Game Addiction Attributes Using Statistical Parameters”, IEEE Access, Vol. 5, pp. 22443-22452
  • HAN, D.H.; LEE, Y.S.; SHI, X. & RENSHAW, P.F. (2014) “Proton magnetic resonance spectroscopy (MRS) in on-line game addiction”, Journal of Psychiatric Research 58, pp. 63-68
  • HAZAR, Z. & HAZAR, M. (2018) “Effect Of Games Including Physical Activity On Digital Game Addiction Of 11-14 Age Group Middle-School Students”, Journal of Education and Training Studies, Vol. 6, No. 11, pp. 243-253.
  • HYUN, G.J.; HAN, D.H.; LEE, Y.S.; KANG, K.D.; YOO, S.K.; CHUNG, U. & RENSHAW, P.F. (2015) “Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model”, Computers in Human Behavior 48, pp. 706–713.
  • JEONG, E.J.; KIM, D.J. & LEE, D.M. (2017) “Why Do Some People Become Addicted to Digital Games More Easily? A Study of Digital Game Addiction from a Psychosocial Health Perspective”, International Journal Of Huma-Computer Interaction, Vol. 33, No: 3, pp. 199–214.
  • KARACA, S.; GÖK, C.; KALAY, E.; BAŞBUĞ, M.; HEKİM, M.; ONAN N. & BARLAS, G.Ü. (2016) “Ortaokul Öğrencilerinde Bilgisayar Oyun Bağımlılığı ve Sosyal Anksiyetenin İncelenmesi”, Clinical and Experimental Health Sciences 6(1), ss. 14-9.
  • KHAZAAL, Y.; BREIVIK, K.; ILLIEUX, J.; ZULLINO, D.; THORENS, G.; ACHAB, S.; GMEL, G. & CHATTON, A. (2018) “Game Addiction Scale Assessment Through a Nationally Representative Sample of Young Adult Men: Item Response Theory Graded–Response Modeling”, J Med Internet Res;20(8):e10058, pp. 1-16.
  • KIM, D.J.; KIM, K.; LEE, H.; HONG, J.; CHO, M.J.; FAVA, M.; MISCHOULON, D., HEO, J. & JEON, H.J. (2017) “Internet Game Addiction, Depression, and Escape From Negative Emotions in Adulthood”, The Journal of Nervous and Mental Disease, Vol. 205, Number 7, pp. 568-573.
  • KIM, N.; HUGHES, T.L.; PARK, C.H.; QUINN, L. & KONG, I.D. (2016) “Resting-State Peripheral Catecholamine and Anxiety Levels in Korean Male Adolescents with Internet Game Addiction”, Cyberpsychology Behavior And Social Networking, Volume 19, Number 3, pp. 202-208.
  • KIM, J.Y.; LEE, J.S; OH, S. (2017) “A Path Model of School Violence Perpetration: Introducing Online Game Addiction as a New Risk Factor”, Journal of Interpersonal Violence, Vol. 32(21), pp. 3205–3225.
  • KORNHUBER, J.; ZENSES, E.; LENZ, B., STOESSEL, C.; BOUNA-PYRROU, P.; REHBEIN, F.; KLIEM, S. & MOBLE, T. (2013) “Low 2D:4D Values Are Associated with Video Game Addiction”, Plos One Vol. 8, Iss. 11, e79539, pp. 1-6
  • LEE, C. & KIM, O. (2017) “Predictors of online game addiction among Korean adolescents”, Addiction Research & Theory, Vol. 25, No. 1, pp. 58–66.
  • LEE, Z.W.Y.; CHEUNG, M.K. & CHAN, T.K.H. (2015) “Massively multiplayer online game addiction: Instrument development and validation”, Information & Management 52, pp. 413–430.
  • LI, H.; ZOU, Y.; WANG, J. & YANG, X. (2016) “Role of Stressful Life Events, Avoidant Coping Styles, and Neuroticism in Online Game Addiction among College Students: A Moderated Mediation Model”, Frontiers in Psychology Vol. 7, Article 1794, pp. 1-14.
  • LI, W.; GARLAND, E.L.; O’BRIEN, J.E.; TRONNIER, C.; MCGOVERN, P.; ANTHONY, B. & HOWARD, M.O. (2018) “Mindfulness-Oriented Recovery Enhancement for Video Game Addiction in Emerging Adults: Preliminary Findings from Case Reports”, Int J Ment Health Addiction 16, pp. 928–945
  • LIU, C.C. & CHANG, I-C. (2016) “Model of online game addiction: The role of computer-mediated communication motives”, Telematics and Informatics 33, pp. 904-915.
  • LOTON, D.; BORKOLES, E., LUBMAN, D. & POLMAN, R. (2016) “Video Game Addiction, Engagement and Symptoms of Stress, Depression and Anxiety: The Mediating Role of Coping”, Int J Ment Health Addiction 14, pp.565–578.
  • NIELSEN, R.K.L. (2015) “Turning Data into People Player perspectives on game addiction”, 2015 International Conference on Interactive Technologies and Games, pp. 76-83.
  • MCHORNEY, C.A. & WARE J.E. (1995) “Construction and Validation of an Alternate Form General Mental Health Scale for the Medical Outcomes Study Short-Form 36-Item Health Survey”, Medical Care Vol. 33:1, pp. 15-28.
  • OSKENBAY, F.; TOLEGENOVA, A.; KALYMBETOVA, E.; CHUNG, M.C., FAIZULLINA, A. & JAKUPOV, M. (2016) “Psychological trauma as a reason for computer game addiction among adolescents”, International Journal Of Environmental & Science Education, Vol. 11, NO. 9, pp. 2343-2353.
  • ÖNCEL, M. & TEKİN, A. (2015) “Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı ve Yalnızlık Durumlarının İncelenmesi”, İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, Cilt 2, Sayı 4, ss. 7-17.
  • ROOIJ, A.J. VAN; SCHOENMAKERS, T.M. & MHEEN, D. VAN DE (2017) “Clinical validation of the C-VAT 2.0 assessment tool for gaming disorder: A sensitivity analysis of the proposed DSM-5 criteria and the clinical characteristics of young patients with ‘video game addiction’ ”, Addictive Behaviors 64, pp. 269–274.
  • ROOIJ, A.J. VAN; SCHOENMAKERS, T.M.; VERMULST, A.A.; EIJNDEN, R.J.J.M. & MHEEN, D. (2010) “Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers”, Addiction 106, pp. 205–212.
  • SAQUIB, N.; SAQUIB, J.; WAHID, A.; AHMED, A.A.; DHUHAYR, H.E.; ZAGHLOUL, M.S.; EWID, M. & AL-MAZROU, A. (2017) “Video game addiction and psychological distress among expatriate adolescents in Saudi Arabia”, Addictive Behaviors Reports 6, pp. 112-117.
  • SHIUE, I. (2015) “Self and environmental exposures to drinking, smoking, gambling or video game addiction are associated with adult hypertension, heart and cerebrovascular diseases, allergy, self-rated health and happiness: Japanese General Social Survey, 2010”, International Journal of Cardiology 181, pp. 403–412
  • SCHMITT, Z.L. & LIVINGSTON, M.G. (2015) “Video Game Addiction and College Performance Among Males: Results from a 1 Year Longitudinal Study”, Cyberpsychology, Behavior, And Social Networking, Vol. 18- 1, pp. 25-29.
  • STOCKDALE, L. & COYNE, S. M. (2018) “Video game addiction in emerging adulthood: Cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls”, Journal of Affective Disorders 225, pp. 265-272.
  • TAŞ, İ; EKER, H. & ANLI, G. (2014) “Orta Öğretim Öğrencilerinin İnternet Ve Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi”, Online Journal Of Technology Addiction & Cyberbullying 1 (2), ss. 37-57.
  • VEIT, C.T.; WARE, J.E. (1983) “The Structure of Psychological Distress and Well-Being in General Populations”, Journal of Consulting and Clinical Psychology, Vol. 51, No 5, pp. 730-742.
  • WiIDYANTO, L. & MCMURRAN, M. (2004) “The Psychometric Properties of the Internet Addiction Test”, CyberPsychology & Behavior, Volume 7, Number 4, pp. 449-456
  • WITTEK, C.T.; FINSERAS, T.R.; PALLESEN, S., MENTZONI, R.A.; HANSS, D., GRIFFITHS, M.D. & MOLDE, H. (2016) “Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers”, Int J Ment Health Addiction 14, pp. 672–686.
  • YALÇIN, S. & BERTİZ, Y. (2019) “Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma”, Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi) 3(1), pp. 27-34.
  • YEŞİLYURT, F. (2018) “Türkiye’de Eğitim-Öğretim Alanında Yapılan Bilgisayar Oyunları Konulu Lisansüstü Tezlerin İncelenmesi”, Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, Cilt 9, Sayı 16
  • YOU, S.; KIM, E. & LEE, D. (2017) “Virtually Real: Exploring Avatar Identification in Game Addiction Among Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) Players”, Games and Culture, Vol. 12(1), pp. 56-71.
  • YU, J. & PARK, T. (2016) “Family Therapy for an Adult Child Experiencing Bullying and Game Addiction: An Application of Bowenian and MRI Theories”, Contemp Fam Ther 38, pp. 318–327.
  • WITTEK, C.T.; FINSERAS, T.R.; PALLESEN, S.; MENTZONI, R.A.; HANSS, D., GRIFFITHS, M.D. & MOLDE, H. (2015) “Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers”, Int J Ment Health Addiction 14, pp. 672–686
  • ZHU, J.; ZHANG, W.; YU, C. & BAO, Z. (2015) “Early adolescent Internet game addiction in context: How parents, school, and peers impact youth”, Computers in Human Behavior 50, pp. 159–168.
There are 51 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Articles
Authors

Engin Çelebi 0000-0001-5791-8080

Publication Date March 28, 2020
Submission Date April 30, 2019
Published in Issue Year 2020 Volume: 8 Issue: 1

Cite

APA Çelebi, E. (2020). OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 8(1), 643-668. https://doi.org/10.19145/e-gifder.559199
AMA Çelebi E. OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. e-gifder. March 2020;8(1):643-668. doi:10.19145/e-gifder.559199
Chicago Çelebi, Engin. “OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 8, no. 1 (March 2020): 643-68. https://doi.org/10.19145/e-gifder.559199.
EndNote Çelebi E (March 1, 2020) OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 8 1 643–668.
IEEE E. Çelebi, “OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ”, e-gifder, vol. 8, no. 1, pp. 643–668, 2020, doi: 10.19145/e-gifder.559199.
ISNAD Çelebi, Engin. “OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 8/1 (March 2020), 643-668. https://doi.org/10.19145/e-gifder.559199.
JAMA Çelebi E. OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. e-gifder. 2020;8:643–668.
MLA Çelebi, Engin. “OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, vol. 8, no. 1, 2020, pp. 643-68, doi:10.19145/e-gifder.559199.
Vancouver Çelebi E. OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. e-gifder. 2020;8(1):643-68.

Cited By

Islamophobic Samples in Digital Games
Bingöl Üniversitesi İlahiyat Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.34085/buifd.1096738