Gelişen teknoloji ile birlikte akıllı olarak tanımlanan mobil aygıtlar, başta yetişkinler olmak
üzere çeşitli yaş grupları tarafından haberleşme, bilgi edinme, eğlenme ve boş zamanı
doldurma gibi işlevlerinin yanında yaygın olarak oyun oynama amaçlı da kullanılmaktadır.
Yeni medya ile birlikte mobil oyunlarda var olan türdeşleşme akıllı mobil telefonlara
yönelik olarak çeşitlendirilmekte ve bu oyunlarda yer alan reklamların pazar payının dikkat
çekici boyutlara ulaştığı görülmektedir. Oyun ve reklam olgusu birbirinden ayrı alanlar
gibi görünse de akıllı mobil telefonlarda ve benzeri cihazlarda bu durum oyun içerikli
reklamlar dolayımında kesişmektedir. Bu reklamlar aracılığı ile kullanıcı bir oyundan diğer
oyuna, oyun oynayarak geçiş yapabilmekte ve farklı türden oyunları çeşitli biçimlerde
deneyimleyebilmektedir. Böylelikle bu yeni reklam sunumu ile reklamların kalıplaşmış
algısının açıkça dönüşüme uğradığı ve reklamın temel sorunsalları arasından zorunlu
olma özelliğinin kendiliğinden ortadan kaldırıldığı anlaşılmaktadır. Bu nedenle dijital oyun
ortamları, günümüzde reklamcılık boyutunda elverişli bir alan olarak değerlendirilmektedir.
Bu çalışmada oyun ve reklam ilişkisini değerlendirmek amacıyla araştırmanın
gerçekleştirildiği zaman aralığında Skillful Finger oyununun aralarında gösterilen
reklamlar incelemeye değer bulunmuştur. Bu oyunun tercih edilme nedeni ise Skillful
Finger oyununun, Google Play Store’un ücretsiz en popüler oyun kategorisinde en üst sırada
yer almış olmasıdır. Bu doğrultuda araştırmanın evreni, çeşitli mobil aygıtlar arasından
akıllı telefonlar ile sınırlandırılmıştır. Oyun mağazasının en popüler kategorisinin üst
sırasında yer alan Skillful Finger oyunu çalışmanın örneklemini oluştururken oyun yoluyla
gerçekleştirilen reklamlar, araştırmanın odağı olarak belirlenmiştir. Çalışmada kullanılan
niteliksel içerik analizi yöntemi ile bu yeni reklam sunumunun diğer reklamlardan farkları
incelenecek olup bu reklamların kullanıcı tutumlarını yönlendirmede hangi metotlardan
yararlandığı araştırmanın temel sorunsalını oluşturmaktadır.
Mobile devices, which are defined as smart along with the developing technology,
are widely used for playing games as well as functions such as communication,
information acquisition, entertainment and leisure time by various age groups,
especially adults. With the new media, the existing homogenization in mobile games
is diversified for smart mobile phones and the market share of the advertisements in
these games has reached remarkable dimensions. Although gaming and advertising
appear to be separate areas, on smart mobile phones and similar devices, this
happens through gaming advertisements. Through these advertisements, the user
can switch from one game to another game, play and experience different kinds of
games in various ways. Thus, with this new ad serving, it is understood that the
stereotyped perception of the advertisements is evolving and that the mandatory
necessity among the basic problems of advertising is automatically removed. For
this reason, digital gaming environments are now regarded as a convenient area for
advertisement context.
In this study, the ads displayed among the Skillful Finger games in the time period
during which the research was conducted to evaluate the game and advertisement
relation were worth investigating. The reason this game is preferred is that Skillful
Finger is at the top of the most popular free game category on the Google Play Store.
In this regard, the universe of research is limited to smartphones among various
mobile devices. While the Skillful Finger game, which is located at the top of the
most popular category of the game store, constitutes the sample of the study, the
advertisement through the game was determined as the focus of the research. The
qualitative content analysis method used in the study will examine the differences
between this new ad serving and the other ads, and the underlying problem of the
research that these ads use to guide user attitudes.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Journal Section | Türkçe Araştırma Makaleleri |
Authors | |
Publication Date | July 22, 2019 |
Submission Date | November 18, 2018 |
Published in Issue | Year 2019 |