Anlatı, insanın kendisini ve çevresini, anlamak ve anlatmak için ihtiyacı olan imgelerin taşıyıcısıdır. Yazılı, sözlü, görsel ya da dijital medyanın her biri anlatıya farklı etkiler katarken, bir anlatının birden fazla medya aracılığıyla aktarılması anlatının etki alanını genişletmek için çokça izlenen bir yoldur. Bir anlatının her bir versiyonunun kendi içinde bir bütünlüğü olmakla birlikte bir araya geldiğinde daha büyük bir bütün oluşturduğu, kuşatıcı anlatılar transmedya anlatılarıdır. Her bir parça temel anlatının karakter, olay, zaman, mekân gibi unsurlarından birinin derinine inerek bütüne katkı sağlamaktadır. Pokémon, anime, manga ve oyunlarıyla on yıllardır süregelen bir transmedya örneğidir. Pokémon’un dünyada oldukça ün kazanan son versiyonu da Konum Tabanlı Mobil Oyun ya da Artırılmış Gerçeklik Oyunu olarak adlandırılan Pokémon Go!’dur. Pokémon anlatısının, mobil cihazların, fiziksel mekânın ve kolektif eylemin buluşmasıyla oluşan Pokémon Go, mevcut Pokémon anlatısının fiziksel mekânla ve gündelik yaşamla ilişkisini derinleştirmektedir. Pokémon Go’nun çift katmanlı anlatısının birinci katmanı bilinen Pokémon anlatısı üzerinden oyun tasarımcılarının tasarladığı Pokémon Go anlatısı iken; ikinci katman tamamen oyuncuların kent sokaklarında oyunu oynarken kolektif olarak yarattıkları dinamik anlatıdır. Sokaklarda pokémonların bulunduğu yerlere giden, gündelik yaşamda rotasını buna göre tayin eden, Pokéstop’lara dönüşen kent öğeleri üzerinden kimlik ve sahiplik geliştiren oyuncu, tüm bu etkileşimler sonucunda farklı bir kent deneyimi ve kent imgesi geliştirmektedir. Bu çalışmada, konum tabanlı mobil oyunlar aracılığıyla ortaya çıkan kent deneyimlerinin kolektif transmedya anlatısındaki yerini ortaya koymak amaçlanmıştır. Pokémon Go üzerine katılımcı gözlem ve derinlemesine görüşme yapılarak transmedya anlatılarına kentin eklemlenişi tartışılmıştır.
The narrative contains the cognitive images that people needs for understanting themselves and their environments. Each media, written, visual or digital, have different effects on the narrative. Nevertheless, the presentation a narrative through multiple media platforms expands the influence of the narrative. Each version of the basic narrative is a whole in itself and, when all the pieces come together, they form a larger whole. These immersive narratives are named as transmedia narratives. Each piece contributes to the whole narrative by deepining one of the story elements such as characters, place, time or event. Pokémon is a famous transmedia example that has been going on for decades with anime, manga, games and cards. The latest version of the Pokémon narrative is “Pokémon Go!” which is called location based mobile games or augmented reality game. Pokémon Go that takes place in the intersection of Pokémon narrative, mobile devices, physical space and collective action, deepens the relationship between Pokémon narrative and urban spaces. The first layer of the double-layered Pokémon Go narrative is the location based mobile game narrative designed by game designers; the second layer is a dynamic and collective narrative that players create together while playing in the streets. The players catch the pokémons, go to Pokéstops for collecting items and constructs a player identity through urban elements, so they evolve new everyday life experiences and sense of urban place. In this study, it is aimed to reveal the influence of urban experiences emerged through location based mobile games on collective tranmedia narratives. In the light of participant observation and in-depth interviews on Pokémon Go, the integration of urban space on transmedia narratives is discussed.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Journal Section | Articles |
Authors | |
Publication Date | June 28, 2018 |
Submission Date | May 18, 2018 |
Published in Issue | Year 2018 Issue: 9 |