Research Article
BibTex RIS Cite

Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunlarının Rekreasyonel Akış Deneyimi ve Serbest Zamanda Sıkılma Algısı Açısından İncelenmesi

Year 2023, Volume: 8 Issue: 3, 270 - 279, 25.09.2023
https://doi.org/10.31680/gaunjss.1345728

Abstract

Bu çalışma, üç boyutlu bilgisayar oyunlarının bireyler üzerindeki rekreasyonel akış deneyimlerine odaklanmaktadır. Rekreasyonel akış, bireylerin faaliyetlerde kaybolma hissi, yoğun konsantrasyon, ve keyifli bir deneyim yaşama durumu olarak tanımlanmaktadır. Araştırmanın amacı, üç boyutlu bilgisayar oyunlarının bireylerin rekreasyonel akış deneyimleri üzerindeki etkilerini ve serbest zamanda sıkılma algısı arasındaki ilişkiyi incelemektir. Veri toplama süreci, Üç boyutlu eğlence ekipmanına sahip 92 katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmada, “Kişisel Bilgi Formu” ve Katılımcıların rekreasyonel akış deneyimlerini ölçmek için Ayhan vd., (2020) tarafından geliştirilen “Rekreasyonel Akış Deneyimi Ölçeği” ve Kara ve ark., (2014) tarafından Türkçe ‘ye uyarlanan “Serbest Zamanda Sıkılma Algısı Ölçeği” kullanılmıştır. Verilerin analizi için betimsel istatistikler, ve person- korelasyon testleri kullanılmıştır. Elde edilen bulgular, üç boyutlu bilgisayar oyunlarının katılımcıların rekreasyonel akış deneyimlerini olumlu şekilde etkilediğini ve serbest zamanda sıkılma algıları arasında negatif yönde anlamlı ilişkiler olduğunu göstermektedir (r=-.907).

References

  • Ardahan, F., & Lapa, T. Y. (2011). Açık alan rekreasyonu: bisiklet kullanıcıları ve yürüyüşçülerin doğa sporu yapma nedenleri ve elde ettikleri faydalar. Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi, 8(1), 1327-1341.
  • Ayhan, C. (2022). Serbest zaman ilgilenimi, rekreasyonel akış deneyimi, rekreasyonel fayda ve serbest zaman tatmininin tekrar katılım niyeti üzerine etkisi.
  • Ayhan, C., Eskiler, E., & Soyer, F. (2020). Measuring flow experience in recreational participants: Scale development and validation: Rekreasyonel katılımcılarda akış deneyiminin ölçülmesi: Ölçek geliştirme ve doğrulama. Journal of Human Sciences, 17(4), 1297-1311.
  • Aylan, FK., & Aylan, S. (2020). Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik uygulamalarının rekreatif faaliyetlere yansıması: dijital rekreasyon. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi, 4(3), 2746-2760.
  • Bedir, F. (2021). Stresin Üstesinden Gelmede Boş Zaman (Rekreasyon) İnanışları ve Stratejileri. Akademisyen Kitabevi.
  • Biricik, Z., & Atik, A., (2021). Gelenekselden Dijitale Değişen Oyun kavrami ve Çocuklarda Oluşan Dijital Oyun Kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469.
  • Bryce, J. (2001). The Tecnological Transformation of Leisure. Social Science Computer Review, 19(1): 7-6
  • Demir, A. (2017). Siber kültür ve hiper gerçeklikte değişen yaşam. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, 8(29), 87-96.
  • Doğan, M., Gürkan, E.L.Ç İ., & Gürbüz, B. (2019). Serbest Zaman Doyumu, Serbest Zamanda Sıkılma Algısı ve İş Tatmini İlişkisi: Akademisyenler Üzerine Bir Araştirma. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(1), 154-164.
  • Ekinci, E. & Özer, U. (2019). Bir Serbest Zaman Etkinliği Olarak Sanal Gerçeklik, 2. Uluslararası Rekreasyon ve Spor Yönetimi Kongresi 11 - 14 Nisan, Bodrum, Türkiye.
  • Kara, F. M., & Ayverdi, B. (2018). Üniversite Öğrencilerinde Serbest Zamanda Sıkılma Algısı Alkol Kullanma Nedenlerinin Belirleyicisi midir?. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(1), 35-42.
  • Karasar, N. (2012). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayınları.
  • Kaye, L. K. (2016). Exploring flow experiences in cooperative digital gaming contexts. Computers in Human Behavior, 55, 286-291.
  • Mansfield, L., Daykin, N., & Kay, T. (2020). Leisure and wellbeing. Leisure Studies, 39(1), 1-10.
  • Paksoy, M., Çalık, F., Yaşartürk, F., & Çimen, K. (2016). Abdullah Gül üniversitesi öğrencilerinin rekreasyon etkinliklerine katılımını etkileyen faktörler, International Journal of Science Culture and Sport, 4 (Special Issue 1), 39-50.
  • Reyes, CAD. (2010). From physical recreation to digitisation: A social history of children’s games in the Philippines. In Negotiating childhoods (pp. 99-109). Brill.
  • Takatalo, J., Häkkinen, J., Kaistinen, J., & Nyman, G. (2010). Presence, involvement, and flow in digital games. Evaluating user experience in games: Concepts and methods, 23-46.
  • Yaşartürk, F., Akyüz, H., Karataş, İ. (2017). Rekreatif etkinliklere katılan üniversite öğrencilerinin serbest zamanda sıkılma algısı ile yaşam doyum düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(Special Issue 2), 239-252.
  • Yayla, Ö., Çetiner, H. (2019). Boş zamanların değerlendirilmesinde etkili olan faktörlerin boş zaman tatminine etkisi. Turizm Akademik Dergisi, 6(1), 219-228.
  • Byrne, C., MacDonald, R., Carlton, L. (2003). Assessing creativity in musical compositions: Flow as an assessment tool. British Journal of Music Education, 20(3), 277-290.
  • Novak, TP., Hoffman, D.L. (1997). Measuring the flow experience among web users. Interval Research Corporation, 31(1), 1-35.
  • Jackson, S., Eklund, B., & Andrew, M. (2010). The Flow Scales Manual, Mind Garden,(Çevrimiçi) www.mindgarden.com, 30 Mart 2020.
  • Spencer, S. L. (1990). Involvement, flow, and the leisure state in deer hunting: An experience sampling method (Order No. 9111158). Available from ProQuest Dissertations & Theses Global. (303795569). Retrieved from https://www.proquest.com/dissertationsheses/involvementflowleisurestatedeer -h unting/do cview/303795569/se-2?accountid=207216
  • Stebbins, R.A. (2001). New directions in the theory and research of serious leisure. New York, NY: The Edwin Mellen Press
Year 2023, Volume: 8 Issue: 3, 270 - 279, 25.09.2023
https://doi.org/10.31680/gaunjss.1345728

Abstract

References

  • Ardahan, F., & Lapa, T. Y. (2011). Açık alan rekreasyonu: bisiklet kullanıcıları ve yürüyüşçülerin doğa sporu yapma nedenleri ve elde ettikleri faydalar. Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi, 8(1), 1327-1341.
  • Ayhan, C. (2022). Serbest zaman ilgilenimi, rekreasyonel akış deneyimi, rekreasyonel fayda ve serbest zaman tatmininin tekrar katılım niyeti üzerine etkisi.
  • Ayhan, C., Eskiler, E., & Soyer, F. (2020). Measuring flow experience in recreational participants: Scale development and validation: Rekreasyonel katılımcılarda akış deneyiminin ölçülmesi: Ölçek geliştirme ve doğrulama. Journal of Human Sciences, 17(4), 1297-1311.
  • Aylan, FK., & Aylan, S. (2020). Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik uygulamalarının rekreatif faaliyetlere yansıması: dijital rekreasyon. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi, 4(3), 2746-2760.
  • Bedir, F. (2021). Stresin Üstesinden Gelmede Boş Zaman (Rekreasyon) İnanışları ve Stratejileri. Akademisyen Kitabevi.
  • Biricik, Z., & Atik, A., (2021). Gelenekselden Dijitale Değişen Oyun kavrami ve Çocuklarda Oluşan Dijital Oyun Kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469.
  • Bryce, J. (2001). The Tecnological Transformation of Leisure. Social Science Computer Review, 19(1): 7-6
  • Demir, A. (2017). Siber kültür ve hiper gerçeklikte değişen yaşam. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, 8(29), 87-96.
  • Doğan, M., Gürkan, E.L.Ç İ., & Gürbüz, B. (2019). Serbest Zaman Doyumu, Serbest Zamanda Sıkılma Algısı ve İş Tatmini İlişkisi: Akademisyenler Üzerine Bir Araştirma. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(1), 154-164.
  • Ekinci, E. & Özer, U. (2019). Bir Serbest Zaman Etkinliği Olarak Sanal Gerçeklik, 2. Uluslararası Rekreasyon ve Spor Yönetimi Kongresi 11 - 14 Nisan, Bodrum, Türkiye.
  • Kara, F. M., & Ayverdi, B. (2018). Üniversite Öğrencilerinde Serbest Zamanda Sıkılma Algısı Alkol Kullanma Nedenlerinin Belirleyicisi midir?. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(1), 35-42.
  • Karasar, N. (2012). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayınları.
  • Kaye, L. K. (2016). Exploring flow experiences in cooperative digital gaming contexts. Computers in Human Behavior, 55, 286-291.
  • Mansfield, L., Daykin, N., & Kay, T. (2020). Leisure and wellbeing. Leisure Studies, 39(1), 1-10.
  • Paksoy, M., Çalık, F., Yaşartürk, F., & Çimen, K. (2016). Abdullah Gül üniversitesi öğrencilerinin rekreasyon etkinliklerine katılımını etkileyen faktörler, International Journal of Science Culture and Sport, 4 (Special Issue 1), 39-50.
  • Reyes, CAD. (2010). From physical recreation to digitisation: A social history of children’s games in the Philippines. In Negotiating childhoods (pp. 99-109). Brill.
  • Takatalo, J., Häkkinen, J., Kaistinen, J., & Nyman, G. (2010). Presence, involvement, and flow in digital games. Evaluating user experience in games: Concepts and methods, 23-46.
  • Yaşartürk, F., Akyüz, H., Karataş, İ. (2017). Rekreatif etkinliklere katılan üniversite öğrencilerinin serbest zamanda sıkılma algısı ile yaşam doyum düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(Special Issue 2), 239-252.
  • Yayla, Ö., Çetiner, H. (2019). Boş zamanların değerlendirilmesinde etkili olan faktörlerin boş zaman tatminine etkisi. Turizm Akademik Dergisi, 6(1), 219-228.
  • Byrne, C., MacDonald, R., Carlton, L. (2003). Assessing creativity in musical compositions: Flow as an assessment tool. British Journal of Music Education, 20(3), 277-290.
  • Novak, TP., Hoffman, D.L. (1997). Measuring the flow experience among web users. Interval Research Corporation, 31(1), 1-35.
  • Jackson, S., Eklund, B., & Andrew, M. (2010). The Flow Scales Manual, Mind Garden,(Çevrimiçi) www.mindgarden.com, 30 Mart 2020.
  • Spencer, S. L. (1990). Involvement, flow, and the leisure state in deer hunting: An experience sampling method (Order No. 9111158). Available from ProQuest Dissertations & Theses Global. (303795569). Retrieved from https://www.proquest.com/dissertationsheses/involvementflowleisurestatedeer -h unting/do cview/303795569/se-2?accountid=207216
  • Stebbins, R.A. (2001). New directions in the theory and research of serious leisure. New York, NY: The Edwin Mellen Press
There are 24 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Sports and Recreation
Journal Section Rekreasyon
Authors

Fatih Bedir 0000-0002-2820-5353

Publication Date September 25, 2023
Submission Date August 18, 2023
Published in Issue Year 2023 Volume: 8 Issue: 3

Cite

APA Bedir, F. (2023). Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunlarının Rekreasyonel Akış Deneyimi ve Serbest Zamanda Sıkılma Algısı Açısından İncelenmesi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 8(3), 270-279. https://doi.org/10.31680/gaunjss.1345728

ISSN: 2536-5339

Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi

16157

Bu dergi içerisinde yer alan eserler aksi belirtilmedikçe Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.