Internet and gaming addictions, which are among psychological addictions, have become important health problems with the development of technology. Social support is reported to have a protective effect on addictions. The study aimed to determine the level of digital game addiction among medical students, examine some variables related to it, and evaluate the relationship between it and the level of perceived social support.
The study is a cross-sectional study conducted on the students of Eskisehir Osmangazi University (ESOGU) Faculty of Medicine. A total of 1583 students are studying at the Faculty of Medicine, and it was aimed to reach all of them in the study. In order to collect the study data, a questionnaire form prepared by utilizing the literature was uploaded to the "Google Forms" online platform. The questionnaire form was delivered to the students via Facebook and Whatsapp. A total of 998 (63.04%) students accepted to participate in the study and completed the questionnaire were reached. The digital game addiction level of the students was assessed with the Digital Game Addiction Scale for University Students (DGASUS), and the perceived social support level was assessed with the Multidimensional Perceived Social Support Scale (MSPSS). The Shapiro-Wilk test evaluated the conformity of the data to normal distribution. Mann Whitney U test, Kruskal Wallis analysis, Spearman correlation analysis, and linear regression analysis were used. A statistical significance value of p≤0.05 was accepted.
The study group consisted of 493 (49.4%) females and 505 (50.6%) males. Their ages ranged from 17-39 years, with a mean of 21.27±2.214 years. The scores obtained by the students from the DGASUS ranged between 21-105, and the mean score was 38.46±18.446 (median: 34). It was found that the level of digital game addiction was higher in males, preclinical grades, those with an extended family type, those whose age of introduction to digital games was seven years or less, those who reported playing a digital game continuously, those who played online multiplayer games, those who did not engage in regular physical activity and those who did not participate in any social activity (p≤0.05 for each). As students' daily digital game playing time increases, their digital game addiction levels also increase (p≤0.05). The scores obtained by the students from the MSPSS ranged between 12-84, and the mean score was 59.98±17.94 (median: 62). A weak negative correlation was found between the scores obtained from DGASUS and MSPSS (r=-0.181, p<0.001).
In our study, the digital game addiction level of students was found to be low. Digital game addiction was higher in those with low levels of multidimensional perceived social support, those who were introduced to digital games at an early age and those who did not participate in social activities. The positive health effects of social support from family, friends and close environment are important in reducing addictions. In addition, it may be beneficial to increase physical and social activities and to ensure that digital devices are used in a controlled and limited way from an early age.
Psikolojik bağımlılıklar arasında yer alan internet ve oyun bağımlılığı teknolojinin de gelişmesiyle önemli bir sağlık sorunu haline gelmiştir. Alınan sosyal desteğin bağımlılıklarda koruyucu bir etkiye sahip olduğu bildirilmektedir. Çalışmada bir Tıp Fakültesi öğrencileri arasında dijital oyun bağımlılık düzeyinin belirlenmesi, ilişkili olduğu düşünülen bazı değişkenlerin incelenmesi ve algılanan sosyal destek düzeyi ile arasındaki ilişkinin değerlendirilmesi amaçlandı.
Çalışma Eskişehir Osmangazi Üniversitesi (ESOGÜ) Tıp Fakültesi öğrencileri üzerinde yapılan kesitsel tipte bir araştırmadır. Tıp fakültesinde toplam 1583 öğrenci öğrenim görmekte olup çalışmada tamamına ulaşılması hedeflendi. Çalışma verilerinin toplanması için literatürden de faydalanılarak hazırlanan anket form ‘Google Formlar’ çevrim içi platformuna yüklendi. Anket form Facebook ve Whatsapp aracılığı ile öğrencilere ulaştırıldı. Çalışmayı kabul edip anket formu dolduran toplam 998 (%63,04) öğrenciye ulaşıldı. Öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeyi Üniversite Öğrencileri için Dijital Oyun Bağımlığı Ölçeği (ÜODOBÖ) ve algılanan sosyal destek düzeyi Çok Boyutlu Algılanan Sosyal Destek Ölçeği (ÇBASDÖ) ile değerlendirildi. Verilerin normal dağılıma uygunluğu Shapiro-Wilk testi ile değerlendirildi. Analizlerde; Mann Whitney U testi, Kruskal Wallis analizi, Spearman korelasyon analizi ve doğrusal regresyon analizi kullanıldı. İstatistiksel anlamlılık değeri olarak p≤0,05 kabul edildi.
Çalışma grubunu 493 (%49,4) kadın, 505 (%50,6) erkek oluşturdu. Yaşları 17-39 arasında değişmekte olup ortalama 21,27±2,214 yıl idi. Öğrencilerin ÜODOBÖ’den aldıkları puanlar 21-105 arasında değişmekte olup ortalama 38,46±18,446 (ortanca:34) puan bulundu. Erkeklerde, preklinik sınıflarda, geniş aile tipine sahip olanlarda, dijital oyunla tanışma yaşı 7 ve altı olanlarda, sürekli oynadığı bir dijital oyun oynadığını bildirenlerde, çevrim içi çok kişilik oyun oynayanlarda, düzenli fiziksel aktivite yapmayanlarda ve herhangi bir sosyal etkinliğe katılmayanlarda dijital oyun bağımlılık düzeyinin daha yüksek olduğu bulundu (her biri için p≤0,05). Öğrencilerin günlük dijital oyun oynama süreleri arttıkça dijital oyun bağımlılığı düzeyleri de artmaktadır (p≤0,05). Öğrencilerin ÇBASDÖ’den aldıkları puanlar 12-84 arasında değişmekte olup ortalama 59,98±17,94 (ortanca:62) puan idi. DOBÖ ve ÇBASDÖ’den alınan puanlar arasında negatif yönde zayıf bir ilişki saptandı (r=-0,181, p<0,001).
Çalışmamızda öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeyi düşük bulundu. Çok boyutlu algılanan sosyal destek düzeyi düşük olanlarda, dijital oyunlarla erken yaşta tanışanlarda ve sosyal etkinliklere katılmayanlarda dijital oyun bağımlılığı daha yüksek idi. Aile, arkadaş ve yakın çevrenin sosyal desteğinin olumlu sağlık etkileri bağımlılıkların azaltılmasında önem taşımaktadır. Ayrıca fiziksel ve sosyal aktivitelerin artırılması, dijital cihazların erken yaşlardan itibaren kontrollü ve sınırlı şekilde kullanımının sağlanması da faydalı olabilir.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Psychology |
Journal Section | Research Articles |
Authors | |
Publication Date | August 25, 2023 |
Submission Date | September 14, 2022 |
Acceptance Date | July 11, 2023 |
Published in Issue | Year 2023 Volume: 4 Issue: 7 |
Journal of Development and Psychology (JODAP)