Digital Games in Education and Learning through Games
Year 2021,
Volume: 6 Issue: 2, 117 - 140, 07.09.2022
Serkan Savaş
,
Osman Güler
,
Kemal Kaya
,
Gürhan Çoban
,
Mehmet Suat Güzel
Abstract
Today, with the effect of technological factors such as computers, the game industry, the internet, and factors such as the environment, family, and friends, there are differentiations in the perception and thinking styles of children. The rapidly developing technology is the most dominant and effective among these factors. For this reason, it has become inevitable to benefit from technology in education and training environments. Classical teaching methods and techniques are no longer sufficient for today's students, who are also called digital natives in different studies. It is important to transfer and use innovative teaching methods and techniques to educational activities. In this context, a learning digital material was designed to be used in the Information Technologies Fields of Vocational and Technical Anatolian High Schools in order to set an exemplary application in this research. In the study, information about digital material preparation tools is also given. With this study, it is aimed to expand and contribute to the field of studies that apply digital game technologies to education and training fields.
References
- All, A., Nunez Castellar, E. P., & Van Looy, J. (2014). Measuring Effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review. International Journal of Serious Games, 1(2). doi:10.17083/ijsg.v1i2.18
- Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144.
- Baturay, M., Yıldırım, S., & Daloğlu, A. (2009). Effects of Web-Based Spaced Repetition on Vocabulary Retention of Foreign Language Learners. Eurasian Journal of Educational Research (EJER)(34).
- Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.
- Berigel, M., Calp, M. H., & Bahçekapılı, E. (2018). Uzaktan Eğitimde Çevrimdışı Sertifika Programları İçin Sistem Tasarımı. Paper presented at the 5th International Management Information Systems Conference, Ankara.
- Buckingham, D. (2006). Is there a digital generation. Digital generations: Children, young people, and new media, 1-13.
- Buyrukoglu, S., Batmaz, F., & Lock, R. (2019). Improving marking efficiency for longer programming solutions based on a semi‐automated assessment approach. Computer Applications in Engineering Education, 27(3), 733-743.
- Charts, S. (2021). Top Games By Current Players. Retrieved from https://steamcharts.com/
- Chu, H.-C., & Chang, S.-C. (2014). Developing an educational computer game for migratory bird identification based on a two-tier test approach. Educational Technology Research and Development, 62(2), 147-161.
- Council, B. (2021). Düşünme biçimlerindeki kültürel farklılıkları ölçen uygulama. Retrieved from https://www.britishcouncil.org.tr/programmes/education/cubed/app-to-test-cultural-differences
- Çakmak, V. (2016, 6-10/11/2016). Çocuk ve dijital oyun etkileşimine etiksel bir bakış. Paper presented at the International conference on humanities and cultural studies - IHACS, Prague.
- Çatak, G. (2011). Oynarken tasarlamak: Dijital tasarim oyunlari. Sigma, 3, 385-391.
- Çoban, M., Yıldırım, Ö., & Göktaş, Y. (2011). Eğitsel oyunların tasarlanmasında kullanılan oyun motorlarının değerlendirilmesi. Paper presented at the 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium.
- Dinçer, S. (2019). Dijital Oyunlar İçine Yerleştirilen Analojilerin Fen Eğitimi Başarısına Etkisi. Paper presented at the International Conference on Science, Mathematics, Entrepreneurship and Technology Education.
- Dönmez Usta, N., & Turan Güntepe, E. (2019). Dijital Oyun Tasarlamanın Öğrenmeye Etkisi. Journal of Social Sciences Institute/Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(18).
- Erstad, O. (2010). Educating the digital generation. Nordic journal of digital literacy, 5(01), 56-71.
- Güler, O., & Erdem, O. A. (2014). Mesleki Eğitimde Etkileşimli 3B Eğitimin Uygulanması ve Stereoskopik 3B Teknolojisi Kullanımı. Bilişim Teknolojileri Dergisi, 7(3).
- Güler, O., & Yücedağ, İ. (2018). Artırılmış Gerçeklik: Montaj ve Bakım Uygulamalarında El Tanıma Teknolojisi İle Etkileşim Çalışmaları. Paper presented at the 20. Akademik Bilişim Konferansı, Karabük. http://indexive.com/uploads/papers/pap_indexive15949797202147483647.pdf
- Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal of Human Sciences, 14(1), 203-216.
- Hazar, Z., Tekkurşun Demir, G., Namlı, S., & Türkeli, A. (2017). Investigation Of The Relationship Between Digital Game Addiction And Physical Activity Levels Of Secondary School Students. Journal of Physical Education & Sports Science/Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3).
- Hazar, Z., Tekkurşun, D. G., & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(4), 179-190.
- Help, S. T. (2021). Trending 10 BEST Video Game Design & Development Software 2021. Retrieved from. https://www.softwaretestinghelp.com/best-game-development-software
- Hu, W., & Zhang, X. (2012). A rapid development method of virtual assembly experiments based on 3d game engine. Paper presented at the 2nd International Conference on Electronic & Mechanical Engineering and Information Technology.
- Huizinga, J. (2020). Homo ludens: Editora Perspectiva SA.
- Hung, C.-M., Huang, I., & Hwang, G.-J. (2014). Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics. Journal of Computers in Education, 1(2), 151-166. doi:10.1007/s40692-014-0008-8
- Hussein, M. H., Ow, S. H., Cheong, L. S., Thong, M.-K., & Ebrahim, N. A. (2019). Effects of digital game-based learning on elementary science learning: A systematic review. IEEE Access, 7, 62465-62478.
- İşçi, T. G., & Yeşiltaş, E. (2018). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 159-183.
- Korkmaz, Ö., & Korkmaz, Ö. (2019). Ortaokul öğrencilerinin oyun bağımlılık düzeyleri, oyun alışkanlıkları ve tercihleri. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(3), 798-812. doi:10.17679/inuefd.505200
- Kurt, A. A., Günüç, S., & Ersoy, M. (2013). Dijitalleşmede son durum: Dijital yerli, dijital göçmen ve dijital göçebe. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 46(1), 1-22.
- Lei, J. (2009). Digital natives as preservice teachers: What technology preparation is needed? Journal of Computing in teacher Education, 25(3), 87-97.
- Mesoudi, A. (2021). Do you think like a typical Brit? Test how you compare with other nationalities. Retrieved from https://www.wired-gov.net/wg/news.nsf/articles/Do+you+think+like+a+typical+Brit+Test+how+you+compare+with+other+nationalities+19062015132500?open
- Noh, S. S., Hong, S. D., & Park, J. W. (2006). Using a game engine technique to produce 3D Entertainment contents. Paper presented at the 16th International Conference on Artificial Reality and Telexistence--Workshops (ICAT'06).
- Palancı, A. (2021). Oyun Tabanlı Öğrenme Nedir? Retrieved from https://www.protopars.com/oyun-tabanli-ogrenme/
- Palfrey, J., & Gasser, U. (2011). Born digital: Understanding the first generation of digital natives: ReadHowYouWant. com.
- Prensky, M. (2001a). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the horizon, 9(5), 1-6. doi:10.1108/10748120110424816
- Prensky, M. (2001b). Digital natives, digital immigrants part 2: Do they really think differently? On the horizon.
- Prensky, M. (2009). H. sapiens digital: From digital immigrants and digital natives to digital wisdom. Innovate: journal of online education, 5(3).
- Reinders, H., & Wattana, S. (2015). Affect and willingness to communicate in digital game-based learning. ReCALL, 27(1), 38-57. doi:10.1017/S0958344014000226
- Savaş, S. (2021). Artificial Intelligence and Innovative Applications in Education: The Case of Turkey. Journal of Information Systems and Management Research, 3(1), 14-26.
- Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G., & Güzel, M. S. (2019). Bilişim Teknolojileri Alanında Oyun ile Öğrenme Uygulaması. Paper presented at the 21. Akademik Bilişim Konferansı, Ordu, Türkiye.
- Savaş, S., & Karataş, S. (2019). Z Kuşağı Öğrencisini Tanımak. In Eğitim Araştırmaları-2019 (pp. 223-237). Ankara: Eğitim Yöneticileri ve Uzmanları Derneği Yayınları.
- Savaş, S., & Topaloğlu, N. (2019). Data analysis through social media according to the classified crime. Turkish Journal of Electrical Engineering & Computer Sciences, 27(1), 407-420. doi:10.3906/elk-1712-17
- Savaş, S., Topaloğlu, N., & Güler, O. (2015). Türkiye'deki Kullanıcıların Bazı Alan Adları Üzerine Tercihlerinin Belirlenmesi: Bir Anket Uygulaması. Bilişim Teknolojileri Dergisi, 8(2), 51. doi:10.17671/btd.20505
- Siibak, A. (2009). Self-presentation of the “digital generation” in Estonia.
- Statista. (2021). Average weekly hours spent playing video games in selected countries worldwide. Retrieved from https://www.statista.com/statistics/273829/average-game-hours-per-day-of-video-gamers-in-selected-countries
- Steam. (2021). Steam ve Oyun İstatistikleri. Retrieved from https://store.steampowered.com/stats/?l=turkish
- Süygün, M. S., & Bozyiğit, S. (2019). Dış Ticaret ve Lojistik Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme: Kavramsal Bir İnceleme. Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 16(1), 36-48.
- Tekkurşun Demir, G., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katilim motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasindaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34.
- Tonta, Y. (2009). Dijital yerliler, sosyal ağlar ve kütüphanelerin geleceği. Türk Kütüphaneciliği, 23(4), 742-768.
- Tsai, F.-H., Yu, K.-C., & Hsiao, H.-S. (2012). Exploring the factors influencing learning effectiveness in digital gamebased learning. Journal of Educational Technology & Society, 15(3), 240-250.
- Ülker, Ü., Acar, S., & Bülbül, H. İ. (2017). Lisansüstü Öğrencilerin Eğitsel Dijital Oyunların Eğitim Amaçlı Kullanılmasına Yönelik Görüşleri. Paper presented at the 11.Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu (ICITS2017), Malatya.
- Ülker, Ü., & Bülbül, H. İ. (2018). Dijital Oyunların Eğitim Seviyelerine Göre Kullanılma Durumları. TÜBAV Bilim Dergisi, 11(2), 10-19.
- Vikipedi. (2021). Video oyunları tarihi. Retrieved from https://tr.wikipedia.org/wiki/Video_oyunları_tarihi
- Woo, J.-C. (2014). Digital game-based learning supports student motivation, cognitive success, and performance outcomes. Journal of Educational Technology & Society, 17(3), 291-307.
- Yıldırım, E. (2016). Dijital Oyun Tasarım Programlarının Eğitimde Önemi. Mesleki Bilimler Dergisi (MBD), 5(2).
- Yıldız, K. (2012). Dijital yerliler gerçekten yerli mi yoksa dijital melez mi. International Journal of Social Science, 5(7), 819-833.
- Zin, N. A. M., Jaafar, A., & Yue, W. S. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. WSEAS transactions on computers, 8(2), 322-333.
Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme
Year 2021,
Volume: 6 Issue: 2, 117 - 140, 07.09.2022
Serkan Savaş
,
Osman Güler
,
Kemal Kaya
,
Gürhan Çoban
,
Mehmet Suat Güzel
Abstract
Günümüzde bilgisayarlar, oyun sektörü, internet gibi teknolojik etkenler ile çevre, aile, arkadaşlar gibi unsurların etkisiyle çocukların algılama ve düşünme tarzlarında farklılaşmalar gerçekleşmektedir. Hızla gelişen teknoloji, bu unsurlar içerisinde en baskın ve en etkin olanıdır. Bu nedenle eğitim öğretim ortamlarında teknolojiden faydalanmak artık kaçınılmaz olmuştur. Farklı araştırmalarda dijital yerliler olarak da adlandırılan günümüz öğrencilerine, klasik öğretim yöntem ve teknikleri artık yetersiz kalmaktadır. Yenilikçi öğretim yöntem ve tekniklerinin eğitim öğretim faaliyetlerine aktarılması ve kullanılması önem arz etmektedir. Bu kapsamda bu araştırmada örnek bir uygulama teşkil etmesi amacıyla Mesleki ve Teknik Anadolu Liselerinin Bilişim Teknolojileri Alanlarında kullanılmak üzere bir oyun ile öğrenme dijital materyali tasarlanmıştır. Çalışmada ayrıca dijital materyal hazırlama araçları hakkında bilgiler verilmiştir. Bu çalışmayla birlikte dijital oyun teknolojilerini eğitim öğretim alanlarına uygulayan çalışmaların da yaygınlaşması ve alana katkı sağlanması amaçlanmıştır.
References
- All, A., Nunez Castellar, E. P., & Van Looy, J. (2014). Measuring Effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review. International Journal of Serious Games, 1(2). doi:10.17083/ijsg.v1i2.18
- Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144.
- Baturay, M., Yıldırım, S., & Daloğlu, A. (2009). Effects of Web-Based Spaced Repetition on Vocabulary Retention of Foreign Language Learners. Eurasian Journal of Educational Research (EJER)(34).
- Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.
- Berigel, M., Calp, M. H., & Bahçekapılı, E. (2018). Uzaktan Eğitimde Çevrimdışı Sertifika Programları İçin Sistem Tasarımı. Paper presented at the 5th International Management Information Systems Conference, Ankara.
- Buckingham, D. (2006). Is there a digital generation. Digital generations: Children, young people, and new media, 1-13.
- Buyrukoglu, S., Batmaz, F., & Lock, R. (2019). Improving marking efficiency for longer programming solutions based on a semi‐automated assessment approach. Computer Applications in Engineering Education, 27(3), 733-743.
- Charts, S. (2021). Top Games By Current Players. Retrieved from https://steamcharts.com/
- Chu, H.-C., & Chang, S.-C. (2014). Developing an educational computer game for migratory bird identification based on a two-tier test approach. Educational Technology Research and Development, 62(2), 147-161.
- Council, B. (2021). Düşünme biçimlerindeki kültürel farklılıkları ölçen uygulama. Retrieved from https://www.britishcouncil.org.tr/programmes/education/cubed/app-to-test-cultural-differences
- Çakmak, V. (2016, 6-10/11/2016). Çocuk ve dijital oyun etkileşimine etiksel bir bakış. Paper presented at the International conference on humanities and cultural studies - IHACS, Prague.
- Çatak, G. (2011). Oynarken tasarlamak: Dijital tasarim oyunlari. Sigma, 3, 385-391.
- Çoban, M., Yıldırım, Ö., & Göktaş, Y. (2011). Eğitsel oyunların tasarlanmasında kullanılan oyun motorlarının değerlendirilmesi. Paper presented at the 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium.
- Dinçer, S. (2019). Dijital Oyunlar İçine Yerleştirilen Analojilerin Fen Eğitimi Başarısına Etkisi. Paper presented at the International Conference on Science, Mathematics, Entrepreneurship and Technology Education.
- Dönmez Usta, N., & Turan Güntepe, E. (2019). Dijital Oyun Tasarlamanın Öğrenmeye Etkisi. Journal of Social Sciences Institute/Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(18).
- Erstad, O. (2010). Educating the digital generation. Nordic journal of digital literacy, 5(01), 56-71.
- Güler, O., & Erdem, O. A. (2014). Mesleki Eğitimde Etkileşimli 3B Eğitimin Uygulanması ve Stereoskopik 3B Teknolojisi Kullanımı. Bilişim Teknolojileri Dergisi, 7(3).
- Güler, O., & Yücedağ, İ. (2018). Artırılmış Gerçeklik: Montaj ve Bakım Uygulamalarında El Tanıma Teknolojisi İle Etkileşim Çalışmaları. Paper presented at the 20. Akademik Bilişim Konferansı, Karabük. http://indexive.com/uploads/papers/pap_indexive15949797202147483647.pdf
- Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal of Human Sciences, 14(1), 203-216.
- Hazar, Z., Tekkurşun Demir, G., Namlı, S., & Türkeli, A. (2017). Investigation Of The Relationship Between Digital Game Addiction And Physical Activity Levels Of Secondary School Students. Journal of Physical Education & Sports Science/Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3).
- Hazar, Z., Tekkurşun, D. G., & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(4), 179-190.
- Help, S. T. (2021). Trending 10 BEST Video Game Design & Development Software 2021. Retrieved from. https://www.softwaretestinghelp.com/best-game-development-software
- Hu, W., & Zhang, X. (2012). A rapid development method of virtual assembly experiments based on 3d game engine. Paper presented at the 2nd International Conference on Electronic & Mechanical Engineering and Information Technology.
- Huizinga, J. (2020). Homo ludens: Editora Perspectiva SA.
- Hung, C.-M., Huang, I., & Hwang, G.-J. (2014). Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics. Journal of Computers in Education, 1(2), 151-166. doi:10.1007/s40692-014-0008-8
- Hussein, M. H., Ow, S. H., Cheong, L. S., Thong, M.-K., & Ebrahim, N. A. (2019). Effects of digital game-based learning on elementary science learning: A systematic review. IEEE Access, 7, 62465-62478.
- İşçi, T. G., & Yeşiltaş, E. (2018). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 159-183.
- Korkmaz, Ö., & Korkmaz, Ö. (2019). Ortaokul öğrencilerinin oyun bağımlılık düzeyleri, oyun alışkanlıkları ve tercihleri. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(3), 798-812. doi:10.17679/inuefd.505200
- Kurt, A. A., Günüç, S., & Ersoy, M. (2013). Dijitalleşmede son durum: Dijital yerli, dijital göçmen ve dijital göçebe. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 46(1), 1-22.
- Lei, J. (2009). Digital natives as preservice teachers: What technology preparation is needed? Journal of Computing in teacher Education, 25(3), 87-97.
- Mesoudi, A. (2021). Do you think like a typical Brit? Test how you compare with other nationalities. Retrieved from https://www.wired-gov.net/wg/news.nsf/articles/Do+you+think+like+a+typical+Brit+Test+how+you+compare+with+other+nationalities+19062015132500?open
- Noh, S. S., Hong, S. D., & Park, J. W. (2006). Using a game engine technique to produce 3D Entertainment contents. Paper presented at the 16th International Conference on Artificial Reality and Telexistence--Workshops (ICAT'06).
- Palancı, A. (2021). Oyun Tabanlı Öğrenme Nedir? Retrieved from https://www.protopars.com/oyun-tabanli-ogrenme/
- Palfrey, J., & Gasser, U. (2011). Born digital: Understanding the first generation of digital natives: ReadHowYouWant. com.
- Prensky, M. (2001a). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the horizon, 9(5), 1-6. doi:10.1108/10748120110424816
- Prensky, M. (2001b). Digital natives, digital immigrants part 2: Do they really think differently? On the horizon.
- Prensky, M. (2009). H. sapiens digital: From digital immigrants and digital natives to digital wisdom. Innovate: journal of online education, 5(3).
- Reinders, H., & Wattana, S. (2015). Affect and willingness to communicate in digital game-based learning. ReCALL, 27(1), 38-57. doi:10.1017/S0958344014000226
- Savaş, S. (2021). Artificial Intelligence and Innovative Applications in Education: The Case of Turkey. Journal of Information Systems and Management Research, 3(1), 14-26.
- Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G., & Güzel, M. S. (2019). Bilişim Teknolojileri Alanında Oyun ile Öğrenme Uygulaması. Paper presented at the 21. Akademik Bilişim Konferansı, Ordu, Türkiye.
- Savaş, S., & Karataş, S. (2019). Z Kuşağı Öğrencisini Tanımak. In Eğitim Araştırmaları-2019 (pp. 223-237). Ankara: Eğitim Yöneticileri ve Uzmanları Derneği Yayınları.
- Savaş, S., & Topaloğlu, N. (2019). Data analysis through social media according to the classified crime. Turkish Journal of Electrical Engineering & Computer Sciences, 27(1), 407-420. doi:10.3906/elk-1712-17
- Savaş, S., Topaloğlu, N., & Güler, O. (2015). Türkiye'deki Kullanıcıların Bazı Alan Adları Üzerine Tercihlerinin Belirlenmesi: Bir Anket Uygulaması. Bilişim Teknolojileri Dergisi, 8(2), 51. doi:10.17671/btd.20505
- Siibak, A. (2009). Self-presentation of the “digital generation” in Estonia.
- Statista. (2021). Average weekly hours spent playing video games in selected countries worldwide. Retrieved from https://www.statista.com/statistics/273829/average-game-hours-per-day-of-video-gamers-in-selected-countries
- Steam. (2021). Steam ve Oyun İstatistikleri. Retrieved from https://store.steampowered.com/stats/?l=turkish
- Süygün, M. S., & Bozyiğit, S. (2019). Dış Ticaret ve Lojistik Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme: Kavramsal Bir İnceleme. Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 16(1), 36-48.
- Tekkurşun Demir, G., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katilim motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasindaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34.
- Tonta, Y. (2009). Dijital yerliler, sosyal ağlar ve kütüphanelerin geleceği. Türk Kütüphaneciliği, 23(4), 742-768.
- Tsai, F.-H., Yu, K.-C., & Hsiao, H.-S. (2012). Exploring the factors influencing learning effectiveness in digital gamebased learning. Journal of Educational Technology & Society, 15(3), 240-250.
- Ülker, Ü., Acar, S., & Bülbül, H. İ. (2017). Lisansüstü Öğrencilerin Eğitsel Dijital Oyunların Eğitim Amaçlı Kullanılmasına Yönelik Görüşleri. Paper presented at the 11.Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu (ICITS2017), Malatya.
- Ülker, Ü., & Bülbül, H. İ. (2018). Dijital Oyunların Eğitim Seviyelerine Göre Kullanılma Durumları. TÜBAV Bilim Dergisi, 11(2), 10-19.
- Vikipedi. (2021). Video oyunları tarihi. Retrieved from https://tr.wikipedia.org/wiki/Video_oyunları_tarihi
- Woo, J.-C. (2014). Digital game-based learning supports student motivation, cognitive success, and performance outcomes. Journal of Educational Technology & Society, 17(3), 291-307.
- Yıldırım, E. (2016). Dijital Oyun Tasarım Programlarının Eğitimde Önemi. Mesleki Bilimler Dergisi (MBD), 5(2).
- Yıldız, K. (2012). Dijital yerliler gerçekten yerli mi yoksa dijital melez mi. International Journal of Social Science, 5(7), 819-833.
- Zin, N. A. M., Jaafar, A., & Yue, W. S. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. WSEAS transactions on computers, 8(2), 322-333.