Kültür endüstrisi ürünleri olarak akla sinema filmleri, müzikler, romanlar, radyo ve televizyon programları gelmektedir. Ancak günümüzde kültür endüstrisinin önemli bir parçası haline gelen dijital oyunlar, basit bir eğlence aracı olmaktan çıkarak büyük bir endüstriye dönüşmüş ve en önemli kültür endüstrisi ürünü haline gelmişlerdir. Oyun ihraç eden kuruluşlar, konsol ve diğer ekipman üreticileri de bu sektöre yardımcı olarak kültür endüstrisinin birer parçası haline gelmişlerdir. Bu çalışmada, üretim, dağıtım ve tüketim ilişkileri oldukça karmaşık bir hal alan dijital oyunların geçirdiği değişim ve dönüşümler bağlamında tarihsel gelişimleri incelenerek, Overwatch oyunu ele alınmıştır. 7 Kasım 2014 tarihinde duyurulup, dünya çapında 24 Mayıs 2016 tarihinde çıkış yapan ve Blizzard Entertainment tarafından geliştirilen Overwatch oyunu, kültür endüstrisinin en önemli ürünleri arasında yer alan dijital oyunlar arasında türünün en iyisi ve tek örneği olan bir Birinci Şahıs Nişancı oyunu olarak dikkat çekmektedir. Körfez savaşını ve Irakta yaşanan bombardımanları çağrıştıran hikayelerin barındırıldığı, savaşların simülasyonlarının oluşturulduğu oyunda, gündelik yaşamda var olan kadın- erkek-aile ilişkileri, cinsellik ve benzer duyguların işlendiği görülmektedir. Çalışmanın amacı, bu özellikleri bağlamında Overwatch oyununun incelenmesidir. Araştırmada Overwatch oyunu bir metin olarak ele alınmış ve nitel araştırma yöntemlerinden, medya içeriklerinin çözümlenmesinde kullanılan metin analizi yöntemi uygulanmıştır.
The products of the culture industry include movies, music, novels, radio and television programs. However, digital games, which have become an important part of the culture industry today, have transformed from a simple entertainment tool into a large industry and have become the most important culture industry product. Game exporting organizations, console and other equipment manufacturers have also become a part of the cultural industry by helping this sector. This study examines the historical development of digital games, whose production, distribution and consumption relations have become quite complex, in the context of the changes and transformations they have undergone, and examines the Overwatch game. Announced on November 7, 2014 and released worldwide on May 24, 2016, Overwatch, developed by Blizzard Entertainment, draws attention as a first-person shooter game that is the best and only one of its kind among digital games, which are among the most important products of the culture industry. In the game, where stories evoking the Gulf War and the bombardments in Iraq are hosted and simulations of wars are created, it is seen that women-men-family relations, sexuality and similar emotions that exist in daily life are processed. The aim of the study is to analyze the Overwatch game in the context of these features. In the study, Overwatch game was analyzed as a text and text analysis method, which is one of the qualitative research methods used in analyzing media content, was applied.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Cultural Studies (Other) |
Journal Section | Research Article |
Authors | |
Publication Date | February 12, 2025 |
Submission Date | January 12, 2025 |
Acceptance Date | January 20, 2025 |
Published in Issue | Year 2024 Volume: 10 Issue: 2 |
All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)