Research Article
BibTex RIS Cite
Year 2023, Volume: 12 Issue: 2, 565 - 584, 30.06.2023

Abstract

References

  • Adorno, T. W. ve Horkheimer, M. (2010). Aydınlanmanın Diyalektiği: Felsefi Fragmanlar, (Çev. Nihat Ülner ve Elif Öztarhan Karadoğan), İstanbul: Kabalcı Yayınevi.
  • Altınbaş Sarıgül, F. (2019). Popüler Kültür; Nedir? Ne Değildir?, İstanbul: Altınbaş Üniversitesi Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2017). Sessiz Yığınların Gölgesinde: Toplumsalın Sonu, (Çev. Oğuz Adanır), Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Binark, M. (2019), Kültürel Diplomasi ve Kore Dalgası “Hallyu”: Güney Kore’de Sinema Endüstrisi, K-Dramalar ve K-Pop, Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Browne, R. B. (2017). Popüler Kültür: Bir Tanım Girişimi Üzerine Notlar, (Çev. Mehmet Serdal Engen), Hikmet Yurdu Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, 10 (19), 173-180.
  • Castells, M. (2000). Materials for an exploratory theory of the network society. The British journal of sociology, 51(1), 5-24.
  • Castells, M., (2005). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür: Birinci Cilt: Ağ Toplumunun Yükselişi, (Çev. Ebru Kılıç), İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Christian, B. ve Griffiths, T. (2018). Hayatımızdaki Algoritmalar: Günlük Kararların Bilgisayar Bilimi, Ankara: Buzdağı Yayınevi.
  • Deuze M. (2006). Participation, Remediation, Bricolage: Considering Principal Components of a Digital Culture, The Information Society, 22(2), 63-75.
  • Disney+ Web Sitesi, https://www.disneyplus.com/tr-tr (Erişim tarihi: 24.09.2022)
  • Ercansungur, O. ve Talimciler A. (2020). Dijitalleşme ve Tüketim: Metadan Mecraya Dijital Oyunlar, içinde Dijital Çağda Kitle Kültürü, Eğlence ve Sanat (Ed. Bahar Kayıhan), 337-368, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Escandon, R. (2020). The Film Industry Made A Record-Breaking $100 Billion Last Year, Forbes, , https://www.forbes.com/sites/rosaescandon/2020/03/12/the-film-industry-made-a-record-breaking-100-billion-last-year/ (Erişim tarihi: 28.09.2022).
  • Fiske, J. (2021). Popüler Kültürü Anlamak, (Çev. Süleyman İrvan), Ankara: Pharmakon Yayınevi.
  • Gans, H. J. (2020). Popüler Kültür ve Yüksek Kültür, (Çev. Emine Onaran İncirlioğlu), İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Gillespie, T. (2010). The politics of ‘platforms’. New media & society, 12(3), 347-364.
  • Gran, A. B., Booth, P. ve Bucher, T. (2021). To be or not to be algorithm aware: a question of a new digital divide?. Information, Communication & Society, 24(12), 1779-1796.
  • Hall, S., (1980), Encoding/Decoding, içinde Culture, Media, Language (Eds. Hall, S., Hobson, D., Lowe, A., ve Willis, P.), 51-61, London: Hutchinson.
  • Hay, J. ve Couldry, N. (2011). Rethinking Convergence/Culture: An Introduction, Cultural Studies, 25(4-5), 473-486.
  • Helles, R., ve Flyverbom, M. (2019). Meshes of surveillance, prediction, and infrastructure: On the cultural and commercial consequences of digital platforms. Surveillance & Society, 17(1/2), 34-39.
  • Jenkins, H., Ford, S. ve Green, J. (2013). Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture. New York: New York University Press.
  • Jenkins, H., Ito, M. ve Boyd, D. (2016). Participatory Culture in a Networked Era. A Conversation on Youth, Learning, Commerce and Politics, Cambridge: Polity Press
  • Jenkins, H. (2019). “Cesur Yeni Medya”: Teknolojiler ve Hayran Kültürü, (Çev. Nihan Yeğengil), İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Jin, D. Y. (2017). Digital platform as a double-edged sword: How to interpret cultural flows in the platform era. International Journal of Communication, 11, 3880-3898.
  • Karayemiş, O. (2019). Dijitalleşme ve Öznelliğin Üretimi: Aşırı İletişim Çağının Bir Ön Panoraması. içinde Dijital Çağ, (Ed. Özgür Taburoğlu), 39-61. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Koç, N. E. (2020),.Sosyal medya, katılımcı kültür ve kitle çevirisi. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, (Ö8), 905-927.
  • Magaudda, P. ve Solaroli, M. (2020). Platform studies and digital cultural industries. Sociologica, 14(3), 267-293.
  • Mukerji, C. ve Schudson, M. (1991). Rethinking Popular Culture: Contemporary Perspectives in Cultural Studies, California: University of California Press
  • Mutlu, E. (2016). Globaleşme, Popüler Kültür ve Medya, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • NTV, (2019). Atiye dizisinin hedefi Göbeklitepe'ye ilgiyi artırmak, ntv.com.tr/galeri/sanat/atiye-dizisinin-hedefi-gobeklitepeye-ilgiyi-artirmak,UPHr39eY8E2Ew81ab_VjPw (Erişim tarihi: 25.09.2022).
  • Pawluczuk, A. (2019). Youth digital culture co-creation: measuring social impact in Scotland (Doktora tezi), Edinburgh Napier University. Erişim adresi: https://www.napier.ac.uk/~/media/worktribe/output-2404195/youth-digital-culture-co-creation-measuring-social-impact-in-scotland.pdf
  • Poell, T. (2020). Three challenges for media studies in the age of platforms. Television & New Media, 21(6), 650-657.
  • Poepsel, M. (2018). Media, Society, Culture And You An Introductory Mass Communication Text, Canada: Rebus Community.
  • Postman, N. (2014). Televizyon: Öldüren Eğlence: Gösteri Çağında Kamusal Söylem, (Çev. Osman Akınhay), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Rab, Á. (2007). Digital culture–Digitalised culture and culture created on a digital platform. içinde Information Society From Theory to Political Practice (Ed. Robert Pinter), Erişim adresi: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=f5f866fb13a283617998ccac0b128162568c1a31
  • Ranaivoson, H. (2019). Online platforms and cultural diversity in the audiovisual sectors: A combined look at concentration and algorithms. içinde Audiovisual Industries and Diversity, (Ed. Luis A. Albornoz., Trinidad García Leiva.), 100-118, London: Routledge
  • Rheingold, H. (1993). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, Boston, Massachusets: Addıson-Wesley Publishing Company
  • Ritzer, G., Dean, P. ve Jurgenson, N. (2012). The coming of age of the prosumer. American Behavioral Scientist, 56(4), 379-398.
  • Rodriguez, S. (2021). YouTube is social media’s big winner during the pandemic. https://www.cnbc.com/2021/04/07/youtube-is-social-medias-big-winner-during-the-pandemic.html (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Schmidt, M. C., Veile, J. W., Müller, J. M. ve Voigt, K. I. (2019). Kick-Start for Connectivity: How to Implement Digital Platforms Successfully in Industry 4.0, Technology Innovation Management Review, 9(10), 5-15.
  • Skivko, M., Korneeva, E. ve Kolmykova, M. (2020). Digital minimalism as a leading limitation of media communications in the Heyday of digital culture. içinde 6th International Conference on Social, economic, and academic leadership (ICSEAL-6-2019), 61-67. Paris: Atlantis Press.
  • Statista (2022), Digital Video Games – Worldwide, https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/digital-video-games/worldwide (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022a), Number of internet users worldwide from 2005 to 2021, https://www.statista.com/statistics/273018/number-of-internet-users-worldwide/#:~:text=In%202021%2C%20the%20number%20of,billion%20in%20the%20previous%20year. (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022b), Global digital population as of April 2022, https://www.statista.com/statistics/617136/digital-population-worldwide/#:~:text=How%20many%20people%20use%20the,the%20internet%20via%20mobile%20devices (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Storey, J. (2001). Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction, London: Pearson/Prentice Hall
  • Ünal, S., Binark, M. ve Çetindağ, S. (2018). New Broadcasting Ecosystem and the Second Screen Phenomenon in Turkey: Case Study on the Serial Insider, Observatorio (OBS*) Journal, 122-144.
  • YouGov, (2022), Global Media Outlook Report, https://business.yougov.com/sectors/media-content/global-media-outlook-report-2022 (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Zengin, F., (2021), Yakınsama Çağında Hikâye Anlatmak: Transmedya Hikâyeciliği Kavramı Üzerinden “Leyla ile Mecnun” Dizisinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (44), 169-190.
Year 2023, Volume: 12 Issue: 2, 565 - 584, 30.06.2023

Abstract

References

  • Adorno, T. W. ve Horkheimer, M. (2010). Aydınlanmanın Diyalektiği: Felsefi Fragmanlar, (Çev. Nihat Ülner ve Elif Öztarhan Karadoğan), İstanbul: Kabalcı Yayınevi.
  • Altınbaş Sarıgül, F. (2019). Popüler Kültür; Nedir? Ne Değildir?, İstanbul: Altınbaş Üniversitesi Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2017). Sessiz Yığınların Gölgesinde: Toplumsalın Sonu, (Çev. Oğuz Adanır), Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Binark, M. (2019), Kültürel Diplomasi ve Kore Dalgası “Hallyu”: Güney Kore’de Sinema Endüstrisi, K-Dramalar ve K-Pop, Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Browne, R. B. (2017). Popüler Kültür: Bir Tanım Girişimi Üzerine Notlar, (Çev. Mehmet Serdal Engen), Hikmet Yurdu Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, 10 (19), 173-180.
  • Castells, M. (2000). Materials for an exploratory theory of the network society. The British journal of sociology, 51(1), 5-24.
  • Castells, M., (2005). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür: Birinci Cilt: Ağ Toplumunun Yükselişi, (Çev. Ebru Kılıç), İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Christian, B. ve Griffiths, T. (2018). Hayatımızdaki Algoritmalar: Günlük Kararların Bilgisayar Bilimi, Ankara: Buzdağı Yayınevi.
  • Deuze M. (2006). Participation, Remediation, Bricolage: Considering Principal Components of a Digital Culture, The Information Society, 22(2), 63-75.
  • Disney+ Web Sitesi, https://www.disneyplus.com/tr-tr (Erişim tarihi: 24.09.2022)
  • Ercansungur, O. ve Talimciler A. (2020). Dijitalleşme ve Tüketim: Metadan Mecraya Dijital Oyunlar, içinde Dijital Çağda Kitle Kültürü, Eğlence ve Sanat (Ed. Bahar Kayıhan), 337-368, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Escandon, R. (2020). The Film Industry Made A Record-Breaking $100 Billion Last Year, Forbes, , https://www.forbes.com/sites/rosaescandon/2020/03/12/the-film-industry-made-a-record-breaking-100-billion-last-year/ (Erişim tarihi: 28.09.2022).
  • Fiske, J. (2021). Popüler Kültürü Anlamak, (Çev. Süleyman İrvan), Ankara: Pharmakon Yayınevi.
  • Gans, H. J. (2020). Popüler Kültür ve Yüksek Kültür, (Çev. Emine Onaran İncirlioğlu), İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Gillespie, T. (2010). The politics of ‘platforms’. New media & society, 12(3), 347-364.
  • Gran, A. B., Booth, P. ve Bucher, T. (2021). To be or not to be algorithm aware: a question of a new digital divide?. Information, Communication & Society, 24(12), 1779-1796.
  • Hall, S., (1980), Encoding/Decoding, içinde Culture, Media, Language (Eds. Hall, S., Hobson, D., Lowe, A., ve Willis, P.), 51-61, London: Hutchinson.
  • Hay, J. ve Couldry, N. (2011). Rethinking Convergence/Culture: An Introduction, Cultural Studies, 25(4-5), 473-486.
  • Helles, R., ve Flyverbom, M. (2019). Meshes of surveillance, prediction, and infrastructure: On the cultural and commercial consequences of digital platforms. Surveillance & Society, 17(1/2), 34-39.
  • Jenkins, H., Ford, S. ve Green, J. (2013). Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture. New York: New York University Press.
  • Jenkins, H., Ito, M. ve Boyd, D. (2016). Participatory Culture in a Networked Era. A Conversation on Youth, Learning, Commerce and Politics, Cambridge: Polity Press
  • Jenkins, H. (2019). “Cesur Yeni Medya”: Teknolojiler ve Hayran Kültürü, (Çev. Nihan Yeğengil), İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Jin, D. Y. (2017). Digital platform as a double-edged sword: How to interpret cultural flows in the platform era. International Journal of Communication, 11, 3880-3898.
  • Karayemiş, O. (2019). Dijitalleşme ve Öznelliğin Üretimi: Aşırı İletişim Çağının Bir Ön Panoraması. içinde Dijital Çağ, (Ed. Özgür Taburoğlu), 39-61. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Koç, N. E. (2020),.Sosyal medya, katılımcı kültür ve kitle çevirisi. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, (Ö8), 905-927.
  • Magaudda, P. ve Solaroli, M. (2020). Platform studies and digital cultural industries. Sociologica, 14(3), 267-293.
  • Mukerji, C. ve Schudson, M. (1991). Rethinking Popular Culture: Contemporary Perspectives in Cultural Studies, California: University of California Press
  • Mutlu, E. (2016). Globaleşme, Popüler Kültür ve Medya, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • NTV, (2019). Atiye dizisinin hedefi Göbeklitepe'ye ilgiyi artırmak, ntv.com.tr/galeri/sanat/atiye-dizisinin-hedefi-gobeklitepeye-ilgiyi-artirmak,UPHr39eY8E2Ew81ab_VjPw (Erişim tarihi: 25.09.2022).
  • Pawluczuk, A. (2019). Youth digital culture co-creation: measuring social impact in Scotland (Doktora tezi), Edinburgh Napier University. Erişim adresi: https://www.napier.ac.uk/~/media/worktribe/output-2404195/youth-digital-culture-co-creation-measuring-social-impact-in-scotland.pdf
  • Poell, T. (2020). Three challenges for media studies in the age of platforms. Television & New Media, 21(6), 650-657.
  • Poepsel, M. (2018). Media, Society, Culture And You An Introductory Mass Communication Text, Canada: Rebus Community.
  • Postman, N. (2014). Televizyon: Öldüren Eğlence: Gösteri Çağında Kamusal Söylem, (Çev. Osman Akınhay), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Rab, Á. (2007). Digital culture–Digitalised culture and culture created on a digital platform. içinde Information Society From Theory to Political Practice (Ed. Robert Pinter), Erişim adresi: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=f5f866fb13a283617998ccac0b128162568c1a31
  • Ranaivoson, H. (2019). Online platforms and cultural diversity in the audiovisual sectors: A combined look at concentration and algorithms. içinde Audiovisual Industries and Diversity, (Ed. Luis A. Albornoz., Trinidad García Leiva.), 100-118, London: Routledge
  • Rheingold, H. (1993). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, Boston, Massachusets: Addıson-Wesley Publishing Company
  • Ritzer, G., Dean, P. ve Jurgenson, N. (2012). The coming of age of the prosumer. American Behavioral Scientist, 56(4), 379-398.
  • Rodriguez, S. (2021). YouTube is social media’s big winner during the pandemic. https://www.cnbc.com/2021/04/07/youtube-is-social-medias-big-winner-during-the-pandemic.html (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Schmidt, M. C., Veile, J. W., Müller, J. M. ve Voigt, K. I. (2019). Kick-Start for Connectivity: How to Implement Digital Platforms Successfully in Industry 4.0, Technology Innovation Management Review, 9(10), 5-15.
  • Skivko, M., Korneeva, E. ve Kolmykova, M. (2020). Digital minimalism as a leading limitation of media communications in the Heyday of digital culture. içinde 6th International Conference on Social, economic, and academic leadership (ICSEAL-6-2019), 61-67. Paris: Atlantis Press.
  • Statista (2022), Digital Video Games – Worldwide, https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/digital-video-games/worldwide (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022a), Number of internet users worldwide from 2005 to 2021, https://www.statista.com/statistics/273018/number-of-internet-users-worldwide/#:~:text=In%202021%2C%20the%20number%20of,billion%20in%20the%20previous%20year. (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022b), Global digital population as of April 2022, https://www.statista.com/statistics/617136/digital-population-worldwide/#:~:text=How%20many%20people%20use%20the,the%20internet%20via%20mobile%20devices (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Storey, J. (2001). Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction, London: Pearson/Prentice Hall
  • Ünal, S., Binark, M. ve Çetindağ, S. (2018). New Broadcasting Ecosystem and the Second Screen Phenomenon in Turkey: Case Study on the Serial Insider, Observatorio (OBS*) Journal, 122-144.
  • YouGov, (2022), Global Media Outlook Report, https://business.yougov.com/sectors/media-content/global-media-outlook-report-2022 (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Zengin, F., (2021), Yakınsama Çağında Hikâye Anlatmak: Transmedya Hikâyeciliği Kavramı Üzerinden “Leyla ile Mecnun” Dizisinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (44), 169-190.
Year 2023, Volume: 12 Issue: 2, 565 - 584, 30.06.2023

Abstract

References

  • Adorno, T. W. ve Horkheimer, M. (2010). Aydınlanmanın Diyalektiği: Felsefi Fragmanlar, (Çev. Nihat Ülner ve Elif Öztarhan Karadoğan), İstanbul: Kabalcı Yayınevi.
  • Altınbaş Sarıgül, F. (2019). Popüler Kültür; Nedir? Ne Değildir?, İstanbul: Altınbaş Üniversitesi Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2017). Sessiz Yığınların Gölgesinde: Toplumsalın Sonu, (Çev. Oğuz Adanır), Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Binark, M. (2019), Kültürel Diplomasi ve Kore Dalgası “Hallyu”: Güney Kore’de Sinema Endüstrisi, K-Dramalar ve K-Pop, Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Browne, R. B. (2017). Popüler Kültür: Bir Tanım Girişimi Üzerine Notlar, (Çev. Mehmet Serdal Engen), Hikmet Yurdu Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, 10 (19), 173-180.
  • Castells, M. (2000). Materials for an exploratory theory of the network society. The British journal of sociology, 51(1), 5-24.
  • Castells, M., (2005). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür: Birinci Cilt: Ağ Toplumunun Yükselişi, (Çev. Ebru Kılıç), İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Christian, B. ve Griffiths, T. (2018). Hayatımızdaki Algoritmalar: Günlük Kararların Bilgisayar Bilimi, Ankara: Buzdağı Yayınevi.
  • Deuze M. (2006). Participation, Remediation, Bricolage: Considering Principal Components of a Digital Culture, The Information Society, 22(2), 63-75.
  • Disney+ Web Sitesi, https://www.disneyplus.com/tr-tr (Erişim tarihi: 24.09.2022)
  • Ercansungur, O. ve Talimciler A. (2020). Dijitalleşme ve Tüketim: Metadan Mecraya Dijital Oyunlar, içinde Dijital Çağda Kitle Kültürü, Eğlence ve Sanat (Ed. Bahar Kayıhan), 337-368, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Escandon, R. (2020). The Film Industry Made A Record-Breaking $100 Billion Last Year, Forbes, , https://www.forbes.com/sites/rosaescandon/2020/03/12/the-film-industry-made-a-record-breaking-100-billion-last-year/ (Erişim tarihi: 28.09.2022).
  • Fiske, J. (2021). Popüler Kültürü Anlamak, (Çev. Süleyman İrvan), Ankara: Pharmakon Yayınevi.
  • Gans, H. J. (2020). Popüler Kültür ve Yüksek Kültür, (Çev. Emine Onaran İncirlioğlu), İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Gillespie, T. (2010). The politics of ‘platforms’. New media & society, 12(3), 347-364.
  • Gran, A. B., Booth, P. ve Bucher, T. (2021). To be or not to be algorithm aware: a question of a new digital divide?. Information, Communication & Society, 24(12), 1779-1796.
  • Hall, S., (1980), Encoding/Decoding, içinde Culture, Media, Language (Eds. Hall, S., Hobson, D., Lowe, A., ve Willis, P.), 51-61, London: Hutchinson.
  • Hay, J. ve Couldry, N. (2011). Rethinking Convergence/Culture: An Introduction, Cultural Studies, 25(4-5), 473-486.
  • Helles, R., ve Flyverbom, M. (2019). Meshes of surveillance, prediction, and infrastructure: On the cultural and commercial consequences of digital platforms. Surveillance & Society, 17(1/2), 34-39.
  • Jenkins, H., Ford, S. ve Green, J. (2013). Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture. New York: New York University Press.
  • Jenkins, H., Ito, M. ve Boyd, D. (2016). Participatory Culture in a Networked Era. A Conversation on Youth, Learning, Commerce and Politics, Cambridge: Polity Press
  • Jenkins, H. (2019). “Cesur Yeni Medya”: Teknolojiler ve Hayran Kültürü, (Çev. Nihan Yeğengil), İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Jin, D. Y. (2017). Digital platform as a double-edged sword: How to interpret cultural flows in the platform era. International Journal of Communication, 11, 3880-3898.
  • Karayemiş, O. (2019). Dijitalleşme ve Öznelliğin Üretimi: Aşırı İletişim Çağının Bir Ön Panoraması. içinde Dijital Çağ, (Ed. Özgür Taburoğlu), 39-61. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Koç, N. E. (2020),.Sosyal medya, katılımcı kültür ve kitle çevirisi. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, (Ö8), 905-927.
  • Magaudda, P. ve Solaroli, M. (2020). Platform studies and digital cultural industries. Sociologica, 14(3), 267-293.
  • Mukerji, C. ve Schudson, M. (1991). Rethinking Popular Culture: Contemporary Perspectives in Cultural Studies, California: University of California Press
  • Mutlu, E. (2016). Globaleşme, Popüler Kültür ve Medya, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • NTV, (2019). Atiye dizisinin hedefi Göbeklitepe'ye ilgiyi artırmak, ntv.com.tr/galeri/sanat/atiye-dizisinin-hedefi-gobeklitepeye-ilgiyi-artirmak,UPHr39eY8E2Ew81ab_VjPw (Erişim tarihi: 25.09.2022).
  • Pawluczuk, A. (2019). Youth digital culture co-creation: measuring social impact in Scotland (Doktora tezi), Edinburgh Napier University. Erişim adresi: https://www.napier.ac.uk/~/media/worktribe/output-2404195/youth-digital-culture-co-creation-measuring-social-impact-in-scotland.pdf
  • Poell, T. (2020). Three challenges for media studies in the age of platforms. Television & New Media, 21(6), 650-657.
  • Poepsel, M. (2018). Media, Society, Culture And You An Introductory Mass Communication Text, Canada: Rebus Community.
  • Postman, N. (2014). Televizyon: Öldüren Eğlence: Gösteri Çağında Kamusal Söylem, (Çev. Osman Akınhay), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Rab, Á. (2007). Digital culture–Digitalised culture and culture created on a digital platform. içinde Information Society From Theory to Political Practice (Ed. Robert Pinter), Erişim adresi: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=f5f866fb13a283617998ccac0b128162568c1a31
  • Ranaivoson, H. (2019). Online platforms and cultural diversity in the audiovisual sectors: A combined look at concentration and algorithms. içinde Audiovisual Industries and Diversity, (Ed. Luis A. Albornoz., Trinidad García Leiva.), 100-118, London: Routledge
  • Rheingold, H. (1993). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, Boston, Massachusets: Addıson-Wesley Publishing Company
  • Ritzer, G., Dean, P. ve Jurgenson, N. (2012). The coming of age of the prosumer. American Behavioral Scientist, 56(4), 379-398.
  • Rodriguez, S. (2021). YouTube is social media’s big winner during the pandemic. https://www.cnbc.com/2021/04/07/youtube-is-social-medias-big-winner-during-the-pandemic.html (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Schmidt, M. C., Veile, J. W., Müller, J. M. ve Voigt, K. I. (2019). Kick-Start for Connectivity: How to Implement Digital Platforms Successfully in Industry 4.0, Technology Innovation Management Review, 9(10), 5-15.
  • Skivko, M., Korneeva, E. ve Kolmykova, M. (2020). Digital minimalism as a leading limitation of media communications in the Heyday of digital culture. içinde 6th International Conference on Social, economic, and academic leadership (ICSEAL-6-2019), 61-67. Paris: Atlantis Press.
  • Statista (2022), Digital Video Games – Worldwide, https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/digital-video-games/worldwide (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022a), Number of internet users worldwide from 2005 to 2021, https://www.statista.com/statistics/273018/number-of-internet-users-worldwide/#:~:text=In%202021%2C%20the%20number%20of,billion%20in%20the%20previous%20year. (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022b), Global digital population as of April 2022, https://www.statista.com/statistics/617136/digital-population-worldwide/#:~:text=How%20many%20people%20use%20the,the%20internet%20via%20mobile%20devices (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Storey, J. (2001). Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction, London: Pearson/Prentice Hall
  • Ünal, S., Binark, M. ve Çetindağ, S. (2018). New Broadcasting Ecosystem and the Second Screen Phenomenon in Turkey: Case Study on the Serial Insider, Observatorio (OBS*) Journal, 122-144.
  • YouGov, (2022), Global Media Outlook Report, https://business.yougov.com/sectors/media-content/global-media-outlook-report-2022 (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Zengin, F., (2021), Yakınsama Çağında Hikâye Anlatmak: Transmedya Hikâyeciliği Kavramı Üzerinden “Leyla ile Mecnun” Dizisinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (44), 169-190.
Year 2023, Volume: 12 Issue: 2, 565 - 584, 30.06.2023

Abstract

References

  • Adorno, T. W. ve Horkheimer, M. (2010). Aydınlanmanın Diyalektiği: Felsefi Fragmanlar, (Çev. Nihat Ülner ve Elif Öztarhan Karadoğan), İstanbul: Kabalcı Yayınevi.
  • Altınbaş Sarıgül, F. (2019). Popüler Kültür; Nedir? Ne Değildir?, İstanbul: Altınbaş Üniversitesi Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2017). Sessiz Yığınların Gölgesinde: Toplumsalın Sonu, (Çev. Oğuz Adanır), Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Binark, M. (2019), Kültürel Diplomasi ve Kore Dalgası “Hallyu”: Güney Kore’de Sinema Endüstrisi, K-Dramalar ve K-Pop, Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Browne, R. B. (2017). Popüler Kültür: Bir Tanım Girişimi Üzerine Notlar, (Çev. Mehmet Serdal Engen), Hikmet Yurdu Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, 10 (19), 173-180.
  • Castells, M. (2000). Materials for an exploratory theory of the network society. The British journal of sociology, 51(1), 5-24.
  • Castells, M., (2005). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür: Birinci Cilt: Ağ Toplumunun Yükselişi, (Çev. Ebru Kılıç), İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Christian, B. ve Griffiths, T. (2018). Hayatımızdaki Algoritmalar: Günlük Kararların Bilgisayar Bilimi, Ankara: Buzdağı Yayınevi.
  • Deuze M. (2006). Participation, Remediation, Bricolage: Considering Principal Components of a Digital Culture, The Information Society, 22(2), 63-75.
  • Disney+ Web Sitesi, https://www.disneyplus.com/tr-tr (Erişim tarihi: 24.09.2022)
  • Ercansungur, O. ve Talimciler A. (2020). Dijitalleşme ve Tüketim: Metadan Mecraya Dijital Oyunlar, içinde Dijital Çağda Kitle Kültürü, Eğlence ve Sanat (Ed. Bahar Kayıhan), 337-368, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Escandon, R. (2020). The Film Industry Made A Record-Breaking $100 Billion Last Year, Forbes, , https://www.forbes.com/sites/rosaescandon/2020/03/12/the-film-industry-made-a-record-breaking-100-billion-last-year/ (Erişim tarihi: 28.09.2022).
  • Fiske, J. (2021). Popüler Kültürü Anlamak, (Çev. Süleyman İrvan), Ankara: Pharmakon Yayınevi.
  • Gans, H. J. (2020). Popüler Kültür ve Yüksek Kültür, (Çev. Emine Onaran İncirlioğlu), İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Gillespie, T. (2010). The politics of ‘platforms’. New media & society, 12(3), 347-364.
  • Gran, A. B., Booth, P. ve Bucher, T. (2021). To be or not to be algorithm aware: a question of a new digital divide?. Information, Communication & Society, 24(12), 1779-1796.
  • Hall, S., (1980), Encoding/Decoding, içinde Culture, Media, Language (Eds. Hall, S., Hobson, D., Lowe, A., ve Willis, P.), 51-61, London: Hutchinson.
  • Hay, J. ve Couldry, N. (2011). Rethinking Convergence/Culture: An Introduction, Cultural Studies, 25(4-5), 473-486.
  • Helles, R., ve Flyverbom, M. (2019). Meshes of surveillance, prediction, and infrastructure: On the cultural and commercial consequences of digital platforms. Surveillance & Society, 17(1/2), 34-39.
  • Jenkins, H., Ford, S. ve Green, J. (2013). Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture. New York: New York University Press.
  • Jenkins, H., Ito, M. ve Boyd, D. (2016). Participatory Culture in a Networked Era. A Conversation on Youth, Learning, Commerce and Politics, Cambridge: Polity Press
  • Jenkins, H. (2019). “Cesur Yeni Medya”: Teknolojiler ve Hayran Kültürü, (Çev. Nihan Yeğengil), İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Jin, D. Y. (2017). Digital platform as a double-edged sword: How to interpret cultural flows in the platform era. International Journal of Communication, 11, 3880-3898.
  • Karayemiş, O. (2019). Dijitalleşme ve Öznelliğin Üretimi: Aşırı İletişim Çağının Bir Ön Panoraması. içinde Dijital Çağ, (Ed. Özgür Taburoğlu), 39-61. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Koç, N. E. (2020),.Sosyal medya, katılımcı kültür ve kitle çevirisi. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, (Ö8), 905-927.
  • Magaudda, P. ve Solaroli, M. (2020). Platform studies and digital cultural industries. Sociologica, 14(3), 267-293.
  • Mukerji, C. ve Schudson, M. (1991). Rethinking Popular Culture: Contemporary Perspectives in Cultural Studies, California: University of California Press
  • Mutlu, E. (2016). Globaleşme, Popüler Kültür ve Medya, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • NTV, (2019). Atiye dizisinin hedefi Göbeklitepe'ye ilgiyi artırmak, ntv.com.tr/galeri/sanat/atiye-dizisinin-hedefi-gobeklitepeye-ilgiyi-artirmak,UPHr39eY8E2Ew81ab_VjPw (Erişim tarihi: 25.09.2022).
  • Pawluczuk, A. (2019). Youth digital culture co-creation: measuring social impact in Scotland (Doktora tezi), Edinburgh Napier University. Erişim adresi: https://www.napier.ac.uk/~/media/worktribe/output-2404195/youth-digital-culture-co-creation-measuring-social-impact-in-scotland.pdf
  • Poell, T. (2020). Three challenges for media studies in the age of platforms. Television & New Media, 21(6), 650-657.
  • Poepsel, M. (2018). Media, Society, Culture And You An Introductory Mass Communication Text, Canada: Rebus Community.
  • Postman, N. (2014). Televizyon: Öldüren Eğlence: Gösteri Çağında Kamusal Söylem, (Çev. Osman Akınhay), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Rab, Á. (2007). Digital culture–Digitalised culture and culture created on a digital platform. içinde Information Society From Theory to Political Practice (Ed. Robert Pinter), Erişim adresi: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=f5f866fb13a283617998ccac0b128162568c1a31
  • Ranaivoson, H. (2019). Online platforms and cultural diversity in the audiovisual sectors: A combined look at concentration and algorithms. içinde Audiovisual Industries and Diversity, (Ed. Luis A. Albornoz., Trinidad García Leiva.), 100-118, London: Routledge
  • Rheingold, H. (1993). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, Boston, Massachusets: Addıson-Wesley Publishing Company
  • Ritzer, G., Dean, P. ve Jurgenson, N. (2012). The coming of age of the prosumer. American Behavioral Scientist, 56(4), 379-398.
  • Rodriguez, S. (2021). YouTube is social media’s big winner during the pandemic. https://www.cnbc.com/2021/04/07/youtube-is-social-medias-big-winner-during-the-pandemic.html (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Schmidt, M. C., Veile, J. W., Müller, J. M. ve Voigt, K. I. (2019). Kick-Start for Connectivity: How to Implement Digital Platforms Successfully in Industry 4.0, Technology Innovation Management Review, 9(10), 5-15.
  • Skivko, M., Korneeva, E. ve Kolmykova, M. (2020). Digital minimalism as a leading limitation of media communications in the Heyday of digital culture. içinde 6th International Conference on Social, economic, and academic leadership (ICSEAL-6-2019), 61-67. Paris: Atlantis Press.
  • Statista (2022), Digital Video Games – Worldwide, https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/digital-video-games/worldwide (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022a), Number of internet users worldwide from 2005 to 2021, https://www.statista.com/statistics/273018/number-of-internet-users-worldwide/#:~:text=In%202021%2C%20the%20number%20of,billion%20in%20the%20previous%20year. (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022b), Global digital population as of April 2022, https://www.statista.com/statistics/617136/digital-population-worldwide/#:~:text=How%20many%20people%20use%20the,the%20internet%20via%20mobile%20devices (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Storey, J. (2001). Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction, London: Pearson/Prentice Hall
  • Ünal, S., Binark, M. ve Çetindağ, S. (2018). New Broadcasting Ecosystem and the Second Screen Phenomenon in Turkey: Case Study on the Serial Insider, Observatorio (OBS*) Journal, 122-144.
  • YouGov, (2022), Global Media Outlook Report, https://business.yougov.com/sectors/media-content/global-media-outlook-report-2022 (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Zengin, F., (2021), Yakınsama Çağında Hikâye Anlatmak: Transmedya Hikâyeciliği Kavramı Üzerinden “Leyla ile Mecnun” Dizisinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (44), 169-190.
Year 2023, Volume: 12 Issue: 2, 565 - 584, 30.06.2023

Abstract

References

  • Adorno, T. W. ve Horkheimer, M. (2010). Aydınlanmanın Diyalektiği: Felsefi Fragmanlar, (Çev. Nihat Ülner ve Elif Öztarhan Karadoğan), İstanbul: Kabalcı Yayınevi.
  • Altınbaş Sarıgül, F. (2019). Popüler Kültür; Nedir? Ne Değildir?, İstanbul: Altınbaş Üniversitesi Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2017). Sessiz Yığınların Gölgesinde: Toplumsalın Sonu, (Çev. Oğuz Adanır), Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Binark, M. (2019), Kültürel Diplomasi ve Kore Dalgası “Hallyu”: Güney Kore’de Sinema Endüstrisi, K-Dramalar ve K-Pop, Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Browne, R. B. (2017). Popüler Kültür: Bir Tanım Girişimi Üzerine Notlar, (Çev. Mehmet Serdal Engen), Hikmet Yurdu Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, 10 (19), 173-180.
  • Castells, M. (2000). Materials for an exploratory theory of the network society. The British journal of sociology, 51(1), 5-24.
  • Castells, M., (2005). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür: Birinci Cilt: Ağ Toplumunun Yükselişi, (Çev. Ebru Kılıç), İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Christian, B. ve Griffiths, T. (2018). Hayatımızdaki Algoritmalar: Günlük Kararların Bilgisayar Bilimi, Ankara: Buzdağı Yayınevi.
  • Deuze M. (2006). Participation, Remediation, Bricolage: Considering Principal Components of a Digital Culture, The Information Society, 22(2), 63-75.
  • Disney+ Web Sitesi, https://www.disneyplus.com/tr-tr (Erişim tarihi: 24.09.2022)
  • Ercansungur, O. ve Talimciler A. (2020). Dijitalleşme ve Tüketim: Metadan Mecraya Dijital Oyunlar, içinde Dijital Çağda Kitle Kültürü, Eğlence ve Sanat (Ed. Bahar Kayıhan), 337-368, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Escandon, R. (2020). The Film Industry Made A Record-Breaking $100 Billion Last Year, Forbes, , https://www.forbes.com/sites/rosaescandon/2020/03/12/the-film-industry-made-a-record-breaking-100-billion-last-year/ (Erişim tarihi: 28.09.2022).
  • Fiske, J. (2021). Popüler Kültürü Anlamak, (Çev. Süleyman İrvan), Ankara: Pharmakon Yayınevi.
  • Gans, H. J. (2020). Popüler Kültür ve Yüksek Kültür, (Çev. Emine Onaran İncirlioğlu), İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Gillespie, T. (2010). The politics of ‘platforms’. New media & society, 12(3), 347-364.
  • Gran, A. B., Booth, P. ve Bucher, T. (2021). To be or not to be algorithm aware: a question of a new digital divide?. Information, Communication & Society, 24(12), 1779-1796.
  • Hall, S., (1980), Encoding/Decoding, içinde Culture, Media, Language (Eds. Hall, S., Hobson, D., Lowe, A., ve Willis, P.), 51-61, London: Hutchinson.
  • Hay, J. ve Couldry, N. (2011). Rethinking Convergence/Culture: An Introduction, Cultural Studies, 25(4-5), 473-486.
  • Helles, R., ve Flyverbom, M. (2019). Meshes of surveillance, prediction, and infrastructure: On the cultural and commercial consequences of digital platforms. Surveillance & Society, 17(1/2), 34-39.
  • Jenkins, H., Ford, S. ve Green, J. (2013). Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture. New York: New York University Press.
  • Jenkins, H., Ito, M. ve Boyd, D. (2016). Participatory Culture in a Networked Era. A Conversation on Youth, Learning, Commerce and Politics, Cambridge: Polity Press
  • Jenkins, H. (2019). “Cesur Yeni Medya”: Teknolojiler ve Hayran Kültürü, (Çev. Nihan Yeğengil), İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Jin, D. Y. (2017). Digital platform as a double-edged sword: How to interpret cultural flows in the platform era. International Journal of Communication, 11, 3880-3898.
  • Karayemiş, O. (2019). Dijitalleşme ve Öznelliğin Üretimi: Aşırı İletişim Çağının Bir Ön Panoraması. içinde Dijital Çağ, (Ed. Özgür Taburoğlu), 39-61. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Koç, N. E. (2020),.Sosyal medya, katılımcı kültür ve kitle çevirisi. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, (Ö8), 905-927.
  • Magaudda, P. ve Solaroli, M. (2020). Platform studies and digital cultural industries. Sociologica, 14(3), 267-293.
  • Mukerji, C. ve Schudson, M. (1991). Rethinking Popular Culture: Contemporary Perspectives in Cultural Studies, California: University of California Press
  • Mutlu, E. (2016). Globaleşme, Popüler Kültür ve Medya, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • NTV, (2019). Atiye dizisinin hedefi Göbeklitepe'ye ilgiyi artırmak, ntv.com.tr/galeri/sanat/atiye-dizisinin-hedefi-gobeklitepeye-ilgiyi-artirmak,UPHr39eY8E2Ew81ab_VjPw (Erişim tarihi: 25.09.2022).
  • Pawluczuk, A. (2019). Youth digital culture co-creation: measuring social impact in Scotland (Doktora tezi), Edinburgh Napier University. Erişim adresi: https://www.napier.ac.uk/~/media/worktribe/output-2404195/youth-digital-culture-co-creation-measuring-social-impact-in-scotland.pdf
  • Poell, T. (2020). Three challenges for media studies in the age of platforms. Television & New Media, 21(6), 650-657.
  • Poepsel, M. (2018). Media, Society, Culture And You An Introductory Mass Communication Text, Canada: Rebus Community.
  • Postman, N. (2014). Televizyon: Öldüren Eğlence: Gösteri Çağında Kamusal Söylem, (Çev. Osman Akınhay), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Rab, Á. (2007). Digital culture–Digitalised culture and culture created on a digital platform. içinde Information Society From Theory to Political Practice (Ed. Robert Pinter), Erişim adresi: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=f5f866fb13a283617998ccac0b128162568c1a31
  • Ranaivoson, H. (2019). Online platforms and cultural diversity in the audiovisual sectors: A combined look at concentration and algorithms. içinde Audiovisual Industries and Diversity, (Ed. Luis A. Albornoz., Trinidad García Leiva.), 100-118, London: Routledge
  • Rheingold, H. (1993). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, Boston, Massachusets: Addıson-Wesley Publishing Company
  • Ritzer, G., Dean, P. ve Jurgenson, N. (2012). The coming of age of the prosumer. American Behavioral Scientist, 56(4), 379-398.
  • Rodriguez, S. (2021). YouTube is social media’s big winner during the pandemic. https://www.cnbc.com/2021/04/07/youtube-is-social-medias-big-winner-during-the-pandemic.html (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Schmidt, M. C., Veile, J. W., Müller, J. M. ve Voigt, K. I. (2019). Kick-Start for Connectivity: How to Implement Digital Platforms Successfully in Industry 4.0, Technology Innovation Management Review, 9(10), 5-15.
  • Skivko, M., Korneeva, E. ve Kolmykova, M. (2020). Digital minimalism as a leading limitation of media communications in the Heyday of digital culture. içinde 6th International Conference on Social, economic, and academic leadership (ICSEAL-6-2019), 61-67. Paris: Atlantis Press.
  • Statista (2022), Digital Video Games – Worldwide, https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/digital-video-games/worldwide (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022a), Number of internet users worldwide from 2005 to 2021, https://www.statista.com/statistics/273018/number-of-internet-users-worldwide/#:~:text=In%202021%2C%20the%20number%20of,billion%20in%20the%20previous%20year. (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022b), Global digital population as of April 2022, https://www.statista.com/statistics/617136/digital-population-worldwide/#:~:text=How%20many%20people%20use%20the,the%20internet%20via%20mobile%20devices (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Storey, J. (2001). Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction, London: Pearson/Prentice Hall
  • Ünal, S., Binark, M. ve Çetindağ, S. (2018). New Broadcasting Ecosystem and the Second Screen Phenomenon in Turkey: Case Study on the Serial Insider, Observatorio (OBS*) Journal, 122-144.
  • YouGov, (2022), Global Media Outlook Report, https://business.yougov.com/sectors/media-content/global-media-outlook-report-2022 (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Zengin, F., (2021), Yakınsama Çağında Hikâye Anlatmak: Transmedya Hikâyeciliği Kavramı Üzerinden “Leyla ile Mecnun” Dizisinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (44), 169-190.

Popular Culture and Digitalization: A Sociological Analysis on Convergence and Mass in the New Media Ecosystem

Year 2023, Volume: 12 Issue: 2, 565 - 584, 30.06.2023

Abstract

Popular culture becomes prominent as a sociological phenomenon due to its position in making sense of the society in which large masses live in. This important sociological phenomenon has increased its extent and importance with the rise of mass media, and from this aspect, it should be discussed in the context of its compulsory relationship with communication technologies. Digitalization, which is presented as a revolution in communication technology, gains importance in this context. Digitalization is a social process in itself, as it is a new cultural space in which our social life takes place. From this point of view and with the hypothesis that the phenomenon of popular culture is transforming in the context of digitalization, the study aims to open this transformation up for a theoretical discussion and to perform a conceptual analysis. Popular culture appears as a complex, relational field in which multiple actors are involved in the process. The structural characteristics of this field and the agency which takes place in the field constitute the primary focus of the conceptual analysis. The structural analysis conducted through the media ecosystem as an extension of the industrial dimension of the field, and the analysis on agency conducted through the two dimensions of agency in the field; the positioning of the mass and algorithm technologies. Traditional media has not disappeared with the rise of digital media platforms. Contrary to these views digital media and traditional media are constitute a new, fast, and massive media ecosystem that is increasingly converging. This new ecosystem may seem as a promise of offering a democratic environment but only the type of content which can be produced at a fast pace and frequently and also the type which is spreadable by the mass cost popular culture. From this point of view, it is thought that "being popular" is positioned as the supra-ideology of the discourse on digitalization. In the context of agency, it is no longer possible to talk about a passive receiver mass in this massive ecosystem. The relations occur within the scope of participatory culture are of great importance in shaping popular culture but also algorithms, as another actor involved in the process, have a role at least as much as free choices in shaping mass behavior. Popular culture today is shaped as a result of a relational process between actors, not in a linear model in which a single actor is decisive on others, and it is suggested that this relationality should be taken into account in future studies.

References

  • Adorno, T. W. ve Horkheimer, M. (2010). Aydınlanmanın Diyalektiği: Felsefi Fragmanlar, (Çev. Nihat Ülner ve Elif Öztarhan Karadoğan), İstanbul: Kabalcı Yayınevi.
  • Altınbaş Sarıgül, F. (2019). Popüler Kültür; Nedir? Ne Değildir?, İstanbul: Altınbaş Üniversitesi Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2017). Sessiz Yığınların Gölgesinde: Toplumsalın Sonu, (Çev. Oğuz Adanır), Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Binark, M. (2019), Kültürel Diplomasi ve Kore Dalgası “Hallyu”: Güney Kore’de Sinema Endüstrisi, K-Dramalar ve K-Pop, Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Browne, R. B. (2017). Popüler Kültür: Bir Tanım Girişimi Üzerine Notlar, (Çev. Mehmet Serdal Engen), Hikmet Yurdu Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, 10 (19), 173-180.
  • Castells, M. (2000). Materials for an exploratory theory of the network society. The British journal of sociology, 51(1), 5-24.
  • Castells, M., (2005). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür: Birinci Cilt: Ağ Toplumunun Yükselişi, (Çev. Ebru Kılıç), İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Christian, B. ve Griffiths, T. (2018). Hayatımızdaki Algoritmalar: Günlük Kararların Bilgisayar Bilimi, Ankara: Buzdağı Yayınevi.
  • Deuze M. (2006). Participation, Remediation, Bricolage: Considering Principal Components of a Digital Culture, The Information Society, 22(2), 63-75.
  • Disney+ Web Sitesi, https://www.disneyplus.com/tr-tr (Erişim tarihi: 24.09.2022)
  • Ercansungur, O. ve Talimciler A. (2020). Dijitalleşme ve Tüketim: Metadan Mecraya Dijital Oyunlar, içinde Dijital Çağda Kitle Kültürü, Eğlence ve Sanat (Ed. Bahar Kayıhan), 337-368, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Escandon, R. (2020). The Film Industry Made A Record-Breaking $100 Billion Last Year, Forbes, , https://www.forbes.com/sites/rosaescandon/2020/03/12/the-film-industry-made-a-record-breaking-100-billion-last-year/ (Erişim tarihi: 28.09.2022).
  • Fiske, J. (2021). Popüler Kültürü Anlamak, (Çev. Süleyman İrvan), Ankara: Pharmakon Yayınevi.
  • Gans, H. J. (2020). Popüler Kültür ve Yüksek Kültür, (Çev. Emine Onaran İncirlioğlu), İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Gillespie, T. (2010). The politics of ‘platforms’. New media & society, 12(3), 347-364.
  • Gran, A. B., Booth, P. ve Bucher, T. (2021). To be or not to be algorithm aware: a question of a new digital divide?. Information, Communication & Society, 24(12), 1779-1796.
  • Hall, S., (1980), Encoding/Decoding, içinde Culture, Media, Language (Eds. Hall, S., Hobson, D., Lowe, A., ve Willis, P.), 51-61, London: Hutchinson.
  • Hay, J. ve Couldry, N. (2011). Rethinking Convergence/Culture: An Introduction, Cultural Studies, 25(4-5), 473-486.
  • Helles, R., ve Flyverbom, M. (2019). Meshes of surveillance, prediction, and infrastructure: On the cultural and commercial consequences of digital platforms. Surveillance & Society, 17(1/2), 34-39.
  • Jenkins, H., Ford, S. ve Green, J. (2013). Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture. New York: New York University Press.
  • Jenkins, H., Ito, M. ve Boyd, D. (2016). Participatory Culture in a Networked Era. A Conversation on Youth, Learning, Commerce and Politics, Cambridge: Polity Press
  • Jenkins, H. (2019). “Cesur Yeni Medya”: Teknolojiler ve Hayran Kültürü, (Çev. Nihan Yeğengil), İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Jin, D. Y. (2017). Digital platform as a double-edged sword: How to interpret cultural flows in the platform era. International Journal of Communication, 11, 3880-3898.
  • Karayemiş, O. (2019). Dijitalleşme ve Öznelliğin Üretimi: Aşırı İletişim Çağının Bir Ön Panoraması. içinde Dijital Çağ, (Ed. Özgür Taburoğlu), 39-61. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Koç, N. E. (2020),.Sosyal medya, katılımcı kültür ve kitle çevirisi. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, (Ö8), 905-927.
  • Magaudda, P. ve Solaroli, M. (2020). Platform studies and digital cultural industries. Sociologica, 14(3), 267-293.
  • Mukerji, C. ve Schudson, M. (1991). Rethinking Popular Culture: Contemporary Perspectives in Cultural Studies, California: University of California Press
  • Mutlu, E. (2016). Globaleşme, Popüler Kültür ve Medya, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • NTV, (2019). Atiye dizisinin hedefi Göbeklitepe'ye ilgiyi artırmak, ntv.com.tr/galeri/sanat/atiye-dizisinin-hedefi-gobeklitepeye-ilgiyi-artirmak,UPHr39eY8E2Ew81ab_VjPw (Erişim tarihi: 25.09.2022).
  • Pawluczuk, A. (2019). Youth digital culture co-creation: measuring social impact in Scotland (Doktora tezi), Edinburgh Napier University. Erişim adresi: https://www.napier.ac.uk/~/media/worktribe/output-2404195/youth-digital-culture-co-creation-measuring-social-impact-in-scotland.pdf
  • Poell, T. (2020). Three challenges for media studies in the age of platforms. Television & New Media, 21(6), 650-657.
  • Poepsel, M. (2018). Media, Society, Culture And You An Introductory Mass Communication Text, Canada: Rebus Community.
  • Postman, N. (2014). Televizyon: Öldüren Eğlence: Gösteri Çağında Kamusal Söylem, (Çev. Osman Akınhay), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Rab, Á. (2007). Digital culture–Digitalised culture and culture created on a digital platform. içinde Information Society From Theory to Political Practice (Ed. Robert Pinter), Erişim adresi: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=f5f866fb13a283617998ccac0b128162568c1a31
  • Ranaivoson, H. (2019). Online platforms and cultural diversity in the audiovisual sectors: A combined look at concentration and algorithms. içinde Audiovisual Industries and Diversity, (Ed. Luis A. Albornoz., Trinidad García Leiva.), 100-118, London: Routledge
  • Rheingold, H. (1993). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, Boston, Massachusets: Addıson-Wesley Publishing Company
  • Ritzer, G., Dean, P. ve Jurgenson, N. (2012). The coming of age of the prosumer. American Behavioral Scientist, 56(4), 379-398.
  • Rodriguez, S. (2021). YouTube is social media’s big winner during the pandemic. https://www.cnbc.com/2021/04/07/youtube-is-social-medias-big-winner-during-the-pandemic.html (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Schmidt, M. C., Veile, J. W., Müller, J. M. ve Voigt, K. I. (2019). Kick-Start for Connectivity: How to Implement Digital Platforms Successfully in Industry 4.0, Technology Innovation Management Review, 9(10), 5-15.
  • Skivko, M., Korneeva, E. ve Kolmykova, M. (2020). Digital minimalism as a leading limitation of media communications in the Heyday of digital culture. içinde 6th International Conference on Social, economic, and academic leadership (ICSEAL-6-2019), 61-67. Paris: Atlantis Press.
  • Statista (2022), Digital Video Games – Worldwide, https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/digital-video-games/worldwide (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022a), Number of internet users worldwide from 2005 to 2021, https://www.statista.com/statistics/273018/number-of-internet-users-worldwide/#:~:text=In%202021%2C%20the%20number%20of,billion%20in%20the%20previous%20year. (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022b), Global digital population as of April 2022, https://www.statista.com/statistics/617136/digital-population-worldwide/#:~:text=How%20many%20people%20use%20the,the%20internet%20via%20mobile%20devices (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Storey, J. (2001). Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction, London: Pearson/Prentice Hall
  • Ünal, S., Binark, M. ve Çetindağ, S. (2018). New Broadcasting Ecosystem and the Second Screen Phenomenon in Turkey: Case Study on the Serial Insider, Observatorio (OBS*) Journal, 122-144.
  • YouGov, (2022), Global Media Outlook Report, https://business.yougov.com/sectors/media-content/global-media-outlook-report-2022 (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Zengin, F., (2021), Yakınsama Çağında Hikâye Anlatmak: Transmedya Hikâyeciliği Kavramı Üzerinden “Leyla ile Mecnun” Dizisinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (44), 169-190.

Popüler Kültür ve Dijitalleşme: Yeni Medya Ekosisteminde Yakınsama ve Kitle Üzerine Sosyolojik Bir Analiz

Year 2023, Volume: 12 Issue: 2, 565 - 584, 30.06.2023

Abstract

Popüler kültür geniş kitlelerin içerisinde yaşadıkları toplumu anlamlandırmaları noktasında yer aldığı konumu nedeniyle sosyolojik bir olgu olarak öne çıkmaktadır. Bu önemli sosyolojik olgu, kitle iletişim araçlarının yükselişi ile birlikte kapsamını ve ağırlığını arttırmış, bu yönüyle iletişim teknolojileri ile zorunlu ilişkisi bağlamında ele alınması gerekmektedir. Bir iletişim teknolojisi devrimi olarak sunulan dijitalleşme bu bağlamda önem kazanmaktadır. Dijitalleşme yaşantımızın gerçekleştiği yeni bir kültürel uzam olması yönüyle de başlı başına toplumsal bir süreçtir. Bu görüşlerden hareketle çalışma, popüler kültür olgusunun dijitalleşme bağlamında dönüşmekte olduğu ön kabulüyle bu dönüşümü teorik bir tartışmaya açmak ve kavramsal analizini gerçekleştirmek amacındadır. Popüler kültür, birden çok aktörün sürece dahil olduğu karmaşık, ilişkisel bir alan görünümündedir. Gerçekleştirilen kavramsal analizde bu alana ilişkin yapısal özellikler ve alanda gerçekleşen faillik öncelikli odak noktalarını oluşturmaktadır. Yapısal özellikler alanın endüstriyel boyutunun bir uzantısı olarak sunduğu medya ekosistemi ile, gerçekleşen faillik ise bu alan içerisindeki failliğin iki boyutu olarak kitlenin konumu ve algoritma teknolojilerinin analizi ile temellendirilmiştir. Dijitalleşen medya platformları ile geleneksel medyanın ortadan kaybolduğu yönündeki görüşlerin aksine dijital medya ve geleneksel medya giderek birbirine yakınsanan yeni, hızlı ve devasa boyutta bir medya ekosistemi oluşturmaktadır. Bu yeni ekosistem demokratik bir ortam sunma vaadiyle öne çıkıyormuş gibi görünse de ancak hızla ve sıklıkla üretilebilen ve kitle tarafından paylaşılabilecek türde içerikler popüler kültüre mal olmaktadırlar. Buradan hareketle “popüler olmanın” dijitalleşme diskurunun üst ideolojisi olarak konumlandığı düşünülmektedir. Faillik bağlamında ise bu devasa ekosistemde artık pasif, yalnızca alıcı konumundaki bir kitle kavrayışından söz etmek mümkün görünmemektedir. Katılımcı kültür etrafında gerçekleşen ilişkiler popüler kültürün şekillenmesinde büyük önem taşımakla birlikte, sürece dahil bir diğer aktör olarak algoritmalar kitle davranışının şekillenmesinde en az özgür tercihler kadar rol sahibidir. Günümüz popüler kültürü, tek bir aktörün diğer aktörler üzerinde belirleyici olduğu doğrusal modelde değil, aktörler arası ilişkisel bir sürecin sonucu olarak şekillenmekte, gerçekleştirilecek çalışmalarda bu ilişkiselliğin göz önünde tutulması gerekliliği önerilmektedir.

References

  • Adorno, T. W. ve Horkheimer, M. (2010). Aydınlanmanın Diyalektiği: Felsefi Fragmanlar, (Çev. Nihat Ülner ve Elif Öztarhan Karadoğan), İstanbul: Kabalcı Yayınevi.
  • Altınbaş Sarıgül, F. (2019). Popüler Kültür; Nedir? Ne Değildir?, İstanbul: Altınbaş Üniversitesi Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2017). Sessiz Yığınların Gölgesinde: Toplumsalın Sonu, (Çev. Oğuz Adanır), Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Binark, M. (2019), Kültürel Diplomasi ve Kore Dalgası “Hallyu”: Güney Kore’de Sinema Endüstrisi, K-Dramalar ve K-Pop, Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Browne, R. B. (2017). Popüler Kültür: Bir Tanım Girişimi Üzerine Notlar, (Çev. Mehmet Serdal Engen), Hikmet Yurdu Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, 10 (19), 173-180.
  • Castells, M. (2000). Materials for an exploratory theory of the network society. The British journal of sociology, 51(1), 5-24.
  • Castells, M., (2005). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür: Birinci Cilt: Ağ Toplumunun Yükselişi, (Çev. Ebru Kılıç), İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Christian, B. ve Griffiths, T. (2018). Hayatımızdaki Algoritmalar: Günlük Kararların Bilgisayar Bilimi, Ankara: Buzdağı Yayınevi.
  • Deuze M. (2006). Participation, Remediation, Bricolage: Considering Principal Components of a Digital Culture, The Information Society, 22(2), 63-75.
  • Disney+ Web Sitesi, https://www.disneyplus.com/tr-tr (Erişim tarihi: 24.09.2022)
  • Ercansungur, O. ve Talimciler A. (2020). Dijitalleşme ve Tüketim: Metadan Mecraya Dijital Oyunlar, içinde Dijital Çağda Kitle Kültürü, Eğlence ve Sanat (Ed. Bahar Kayıhan), 337-368, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Escandon, R. (2020). The Film Industry Made A Record-Breaking $100 Billion Last Year, Forbes, , https://www.forbes.com/sites/rosaescandon/2020/03/12/the-film-industry-made-a-record-breaking-100-billion-last-year/ (Erişim tarihi: 28.09.2022).
  • Fiske, J. (2021). Popüler Kültürü Anlamak, (Çev. Süleyman İrvan), Ankara: Pharmakon Yayınevi.
  • Gans, H. J. (2020). Popüler Kültür ve Yüksek Kültür, (Çev. Emine Onaran İncirlioğlu), İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Gillespie, T. (2010). The politics of ‘platforms’. New media & society, 12(3), 347-364.
  • Gran, A. B., Booth, P. ve Bucher, T. (2021). To be or not to be algorithm aware: a question of a new digital divide?. Information, Communication & Society, 24(12), 1779-1796.
  • Hall, S., (1980), Encoding/Decoding, içinde Culture, Media, Language (Eds. Hall, S., Hobson, D., Lowe, A., ve Willis, P.), 51-61, London: Hutchinson.
  • Hay, J. ve Couldry, N. (2011). Rethinking Convergence/Culture: An Introduction, Cultural Studies, 25(4-5), 473-486.
  • Helles, R., ve Flyverbom, M. (2019). Meshes of surveillance, prediction, and infrastructure: On the cultural and commercial consequences of digital platforms. Surveillance & Society, 17(1/2), 34-39.
  • Jenkins, H., Ford, S. ve Green, J. (2013). Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture. New York: New York University Press.
  • Jenkins, H., Ito, M. ve Boyd, D. (2016). Participatory Culture in a Networked Era. A Conversation on Youth, Learning, Commerce and Politics, Cambridge: Polity Press
  • Jenkins, H. (2019). “Cesur Yeni Medya”: Teknolojiler ve Hayran Kültürü, (Çev. Nihan Yeğengil), İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Jin, D. Y. (2017). Digital platform as a double-edged sword: How to interpret cultural flows in the platform era. International Journal of Communication, 11, 3880-3898.
  • Karayemiş, O. (2019). Dijitalleşme ve Öznelliğin Üretimi: Aşırı İletişim Çağının Bir Ön Panoraması. içinde Dijital Çağ, (Ed. Özgür Taburoğlu), 39-61. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Koç, N. E. (2020),.Sosyal medya, katılımcı kültür ve kitle çevirisi. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, (Ö8), 905-927.
  • Magaudda, P. ve Solaroli, M. (2020). Platform studies and digital cultural industries. Sociologica, 14(3), 267-293.
  • Mukerji, C. ve Schudson, M. (1991). Rethinking Popular Culture: Contemporary Perspectives in Cultural Studies, California: University of California Press
  • Mutlu, E. (2016). Globaleşme, Popüler Kültür ve Medya, Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • NTV, (2019). Atiye dizisinin hedefi Göbeklitepe'ye ilgiyi artırmak, ntv.com.tr/galeri/sanat/atiye-dizisinin-hedefi-gobeklitepeye-ilgiyi-artirmak,UPHr39eY8E2Ew81ab_VjPw (Erişim tarihi: 25.09.2022).
  • Pawluczuk, A. (2019). Youth digital culture co-creation: measuring social impact in Scotland (Doktora tezi), Edinburgh Napier University. Erişim adresi: https://www.napier.ac.uk/~/media/worktribe/output-2404195/youth-digital-culture-co-creation-measuring-social-impact-in-scotland.pdf
  • Poell, T. (2020). Three challenges for media studies in the age of platforms. Television & New Media, 21(6), 650-657.
  • Poepsel, M. (2018). Media, Society, Culture And You An Introductory Mass Communication Text, Canada: Rebus Community.
  • Postman, N. (2014). Televizyon: Öldüren Eğlence: Gösteri Çağında Kamusal Söylem, (Çev. Osman Akınhay), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Rab, Á. (2007). Digital culture–Digitalised culture and culture created on a digital platform. içinde Information Society From Theory to Political Practice (Ed. Robert Pinter), Erişim adresi: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=f5f866fb13a283617998ccac0b128162568c1a31
  • Ranaivoson, H. (2019). Online platforms and cultural diversity in the audiovisual sectors: A combined look at concentration and algorithms. içinde Audiovisual Industries and Diversity, (Ed. Luis A. Albornoz., Trinidad García Leiva.), 100-118, London: Routledge
  • Rheingold, H. (1993). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, Boston, Massachusets: Addıson-Wesley Publishing Company
  • Ritzer, G., Dean, P. ve Jurgenson, N. (2012). The coming of age of the prosumer. American Behavioral Scientist, 56(4), 379-398.
  • Rodriguez, S. (2021). YouTube is social media’s big winner during the pandemic. https://www.cnbc.com/2021/04/07/youtube-is-social-medias-big-winner-during-the-pandemic.html (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Schmidt, M. C., Veile, J. W., Müller, J. M. ve Voigt, K. I. (2019). Kick-Start for Connectivity: How to Implement Digital Platforms Successfully in Industry 4.0, Technology Innovation Management Review, 9(10), 5-15.
  • Skivko, M., Korneeva, E. ve Kolmykova, M. (2020). Digital minimalism as a leading limitation of media communications in the Heyday of digital culture. içinde 6th International Conference on Social, economic, and academic leadership (ICSEAL-6-2019), 61-67. Paris: Atlantis Press.
  • Statista (2022), Digital Video Games – Worldwide, https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/digital-video-games/worldwide (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022a), Number of internet users worldwide from 2005 to 2021, https://www.statista.com/statistics/273018/number-of-internet-users-worldwide/#:~:text=In%202021%2C%20the%20number%20of,billion%20in%20the%20previous%20year. (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Statista Research Department, (2022b), Global digital population as of April 2022, https://www.statista.com/statistics/617136/digital-population-worldwide/#:~:text=How%20many%20people%20use%20the,the%20internet%20via%20mobile%20devices (Erişim tarihi: 14.09.2022)
  • Storey, J. (2001). Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction, London: Pearson/Prentice Hall
  • Ünal, S., Binark, M. ve Çetindağ, S. (2018). New Broadcasting Ecosystem and the Second Screen Phenomenon in Turkey: Case Study on the Serial Insider, Observatorio (OBS*) Journal, 122-144.
  • YouGov, (2022), Global Media Outlook Report, https://business.yougov.com/sectors/media-content/global-media-outlook-report-2022 (Erişim tarihi: 25.09.2022)
  • Zengin, F., (2021), Yakınsama Çağında Hikâye Anlatmak: Transmedya Hikâyeciliği Kavramı Üzerinden “Leyla ile Mecnun” Dizisinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (44), 169-190.
There are 47 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Sociology
Journal Section Articles
Authors

Diretgen Ozan Ercansungur 0000-0002-4915-9210

Ebru Çetin 0000-0003-3462-2521

Early Pub Date June 3, 2023
Publication Date June 30, 2023
Published in Issue Year 2023 Volume: 12 Issue: 2

Cite

APA Ercansungur, D. O., & Çetin, E. (2023). Popüler Kültür ve Dijitalleşme: Yeni Medya Ekosisteminde Yakınsama ve Kitle Üzerine Sosyolojik Bir Analiz. İnsan Ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 12(2), 565-584. https://doi.org/10.15869/itobiad.1215377

Journal of the Human and Social Science Researches is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY NC).