Research Article
BibTex RIS Cite

Afiş Tasarımında Etkileşim ve Üçüncü Boyut (Gezilebilir Afiş Önerisi)

Year 2024, Issue: 16, 682 - 702, 28.06.2024
https://doi.org/10.51531/korkutataturkiyat.1471905

Abstract

Globalleşen dünya hızla teknolojiyle çevrilmekte ve bu durum insan yaşamına yoğun bir şekilde etki etmektedir. Bu etki ise her alanda yeni ve teknolojik araştırmaların oluşmasını sağlamaktadır. Teknoloji temelli yaklaşımlar sanat ve tasarım alanlarında çağdaş bir ifade yöntemi olarak görülmektedir. Bu araştırmada, teknik ve teknolojik gelişmelerin sanatsal alanda yarattığı etkiler, teknolojinin sanat ve tasarım üretim sürecindeki rolü, dijital sanat bağlamında gelişen teknolojik temelli anlayışın afiş tasarımı özelinde sorgulanması, yeni medya biçimlerinin varlığıyla hayatımızın ayrılmaz bir parçası olan “etkileşim” kavramının ve görsel bir ifade biçimi olan “üçüncü boyutun” sanat ve tasarım alanındaki yeri üzerine odaklanılmaktadır. Bu bağlamda yapılan uygulama çalışmasında “etkileşim” ve “üçüncü boyut” kavramlarından hareketle, iki boyutlu afiş tasarımlarını üç boyutlu ortamda ifade ederek, “gezilebilirlik” özelliği ile tasarımın etkinliğinin artırılması amaçlanmıştır. Buradan yola çıkarak ise Antalya ve yöresinde yer alan Patara, Side, Perge, Letoon ve Phaselis antik kentlerinin geleneksel formatta iki boyutlu afişleri tasarlanmış, ardından üç boyutlu modelleme programları ve Unity oyun motoru aracılığı ile üçüncü boyuta aktarım gerçekleştirilerek, ele alınan yapılar içerisinde gezinebilme olanağı sağlanmıştır. Bu doğrultuda gezilebilir afişlerin amacına uygunluğunun ve yeni bir ifade biçimi oluşturup oluşturmadığının tespitine yönelik bir ölçek hazırlanarak uzman akademisyenlerin değerlendirmelerine başvurulmuştur. Elde edilen veriler ışığında ise gezilebilir afişlerin özgün bir nitelikte olduğu ve afiş tasarımında yeni bir ifade biçimi oluşturduğu sonucuna varılmıştır.

References

  • Armstrong, H. & Stojmirovic, Z. (2011). Participate: Designing With User-Generated Content. New York, USA: Princeton Architectural Press.
  • Baldwin, J. M. (1901). “Interaction,” in Dictionary of Philosophy and Psychology, V(I), 561.
  • Becer, E. (2006) İletişim ve Grafik Tasarım. Ankara: Dost Kitabevi Yayınları.
  • Benyon, L. (2016). A New Poster Movement: How the Traditional Format is Evolving With an Injection of Animation. https://eyeondesign.aiga.org/a-new-postermovement, [Erişim Tarihi 10.04.20214].
  • Bozhüyük, B. (2022). Kromolitografi Baskı Tekniği ve 19. Yüzyıl’daki Bazı Avrupa Matbaalarındaki Uygulama Örneklerinin İncelenmesi. Sanat Dergisi, (39), 77-87.
  • Blundell, B. G. (2008). An Introduction to Computer Graphics and Creative 3-D Environments. London: Springer-Verlag.
  • Burnham, J. (1970). Software: Information Technology: Its New Meaning for Art. Jewish Museum. 16th, September - 8th, November 1970.
  • Cooper, M. (1989). Computer and Design. Design Quarterly. No: 142.
  • Cooper, A. vd. (2014) About Face, the Essential of Interaction Design. Indianapolis: John Wiley & Sons. Cabı, E. (2016). Attitude Scale for Digital Technology. Kastamonu Education Journal, 24(3), 1229-1244.
  • Crawford, Chris. 2002. Understanding Interactivity. San Francisco: No Starch Press.
  • Çevik, İ. F. (2020). Sayısal Ortamlarda Üç Boyutlu Nesnelerin Sınır Temsili ve Örnek Bir Çalışma. İdil Dergisi, 69, 727-737.
  • Dağtekin, N. (2016). Ortaokul Öğrenicilerinin Derslerde Teknolojinin Kullanılmasına Yönelik Farkındalık Ölçeğinin Geliştirilmesi. Yüksek Lisans Tezi. Van: Yüzüncü Yıl Üniversitesi.
  • Deniz, A., & Gönen, M. S. (2020). Resimli Öykü Kitaplarını Değerlendirme Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Erken Çocukluk Çalışmaları Dergisi, 4(2), 88–116.
  • Güler, O. (2014). Eğitimde Etkileşimli 3 Boyutlu Teknolojilerin Kullanımı ve Bilişim Teknolojileri Derslerine Uygulanması. Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Gazi Üniversitesi.
  • Gürer, L. (1992). Görsel Sanat Eğitimi ve Mekan-Form. İstanbul: İ.T.Ü. M. F. Baskı Atölyesi.
  • Hughes, J. vd. (2014) Computer Graphics. New Jersey: John Wiley & Sons.
  • Işık, A. (2013) Streoskopik Üç Boyutlu Canlandırma ve Uygulamaları. Sanatta Yeterlik Tezi. Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
  • Jensen, J. & Toscan, C. (1999). Interactive Television: TV of the Future or Future of the TV? Aalborg, Denmark: Aalborg University Press.
  • Kara, M. (2020). Dijital Boyamanın Evriminde Sanal Gerçeklik Boyutu. ODTÜ Sosyal Bilimler Dergisi, 10 (1), 24-33. Kalıncı. E. (2015). 360 Derece Panoramik Görüntü Veren Sanal Müzelerin Grafik Tasarım Açısından İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Gazi Üniversitesi.
  • Kirişcan, B. (2021). Türkiye'de Hareketli Afişin Ontolojisi. Sanat ve Tasarım Dergisi, 11 (1), 208-22.
  • Klawonn, F. (2008). Introduction to Computer Graphics Using Java 2D and 3D. London: Springer-Verlag London Limited.
  • Lehimler, Z. (2018). Afiş Tasarımının Geleceği. Akademik Sosyal Araştırmalara Dergisi, 6(83), 163-176.
  • Markus, M. L. (1990). Toward a ‘Critical Mass’ Theory of Interactive Media. Newbury Park, CA: Sage.
  • Meggs, P. B. & Purwis, A, W. (2016) Meggs’ History of Graphic Design. New Jersey: John Wiley & Sons.
  • Muller-Brockmann, J. vd. (2004). History of the Poster. USA: Phadion Press.
  • Muller, L. & Edmonds E.A. (2006). Living Laboratories: Making and Curating Interactive Art. Sydney: Creativity and Cognition Studion, University of Technology.
  • Neves, M. (2011). Graphic Design 2.0. Proceedings of the International Conference in Design and Graphic Arts. Lisbon.
  • Newhagen, J. E. (2004). Interactivity, Dynamic Symbol Processing And the Emergence of Content in Human Communication. Information Society, 20(5).
  • Norman, D. (2017). Gündelik Şeylerin Tasarımı. (çev. A. M. Şengel.) Ankara: Tübitak.
  • Özcan, S.; Kukul, V. & Karataş, S. (2016). Dijital Hikayeler İçin Değerlendirme Ölçeği. 10. International Computer and Instructional Technologies Symposium (ICITS), 16-18 Mayıs 2016, Rize.
  • Öztuna, H. Y. (2007). Görsel İletişimde Temel Tasarım, İstanbul: Yorum Sanat ve Yayıncılık.
  • Popper, F. (2007) From Technological to Virtual Art. Cambridge: MIT Press
  • Rafaeli, S. & Sudweeks, F. (1997). Networked Interactivity. Journal of Computer Mediated Communication 2(4),
  • Reisoğlu, İ. & Göktaş, Y. (2016) 3B Sanal Öğrenme Ortamları İçin Sorgulama Toplulukları Ölçeğinin Geliştirilmesi. PEGEM Eğitim ve Öğretim Dergisi, 6(3).
  • Rogers, E. M. (1995). Diffusion of Innovations. New York: Free Press.
  • Rust, R. T. & Varki, S. (1996). Rising From the Ashes of Advertising. Journal of Business Research, 37, 173–181.
  • Saffer, D. (2010). Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices. Indianapolis, IN: New Riders Press.
  • Schaub, J. (2020a). The Moving Poster. https://themovingposter.com/ [Erişim Tarihi 18.10.2021].
  • Schaub J. (2020b). Josh Schaub on Creating Moving Posters. https://podcasts. apple.com/no/podcast/xxxv-josh-schaub-on-creating-movingposters [Erişim Tarihi 18.10.2021].
  • Sergio, R. vd. (2021). Using Computer Vision Techniques for Moving Poster Design. ETD’17 VI Ergotrip Design. Portugal, 1.
  • Stewart, D. W. & Pavlou, P. A. (2002). From Consumer Response to Active Consumer: Measuring the Effectiveness of Interactive Media. Journal of the Academy of Marketing Science, 30, 376–396.
  • Steuer J. (1992) Defining Virtual Reality: Dimensions Determininig Teleprence. Journal of Communication, (2) 73-93.
  • Sundar, S. S. (2004). Theorizing Interactivity’s Effects. Information Society, 20(5), 385–389.
  • Süleymanoğulları, M. vd. (2022). Metaverse Ölçeği: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Anatolia Sport Research, 3(1), 47-58.
  • Thackara, J. (2001). The Design Challenge of Pervasive Computing. In Interactions, 8(3), 47–52.
  • Tuğal, S. (2018). Oluşum Süreci İçinde Dijital Sanat. İstanbul: Hayalperest Yayınevi.
  • Yılmaz, R. M. vd. (2014). İlköğretim Öğrencilerinin 3 Boyutlu Sanal Öğrenme Ortamlarına Yönelik Tutumları: Second Life Örneği. Ege Eğitim Dergisi, (15)2, 538-555.
  • Winograd, T. & Devarajan, G. (1997) From Computing Machinery to Interaction Design. In P. Denning and R. Metcalfe (eds). Beyond Calculation: The Next Fifty Years of Computing. Amsterdam: Springer Verlag
  • Woolman, M. 2004. Motion Design: Moving Graphics for TV, Music, Cinema and Digital Interfaces. Mies: Rotovision SA.
  • Wu, G. (1999). Perceived Interactivity and Attitude Toward Website. Paper Presented at the American Academy of Advertising Annual Conference, Albuquerque, NM.

Interaction and the Third Dimension in Poster Design (Interactive Poster Suggestion)

Year 2024, Issue: 16, 682 - 702, 28.06.2024
https://doi.org/10.51531/korkutataturkiyat.1471905

Abstract

The globalizing world is rapidly being surrounded by technology and this situation has an intense impact on human life. This effect leads to new and technological research in every field. Technology-based approaches are seen as a contemporary expression method in the fields of art and design. This research focuses on the effects of technical and technological developments in the artistic field, the role of technology in the art and design production process, the questioning of the technologically based understanding developed in the context of digital art in the context of poster design, the concept of "interaction", which is an integral part of our lives with the existence of new media forms, and the place of the "third dimension", a form of visual expression, in the field of art and design. In the application study conducted in this context, it is aimed to increase the effectiveness of the design with the "navigability" feature by expressing two-dimensional poster designs in a three-dimensional environment based on the concepts of "interaction" and "third dimension". Based on this, two-dimensional posters of the ancient cities of Patara, Side, Perge, Letoon and Phaselis in Antalya and its region were designed in traditional format, and then transferred to the third dimension through three-dimensional modeling programs and Unity game engine, and the opportunity to navigate within the structures discussed was provided. In this direction, a scale was prepared to determine whether the navigable posters are suitable for their purpose and whether they create a new form of expression, and the evaluations of expert academicians were applied. In the light of the data obtained, it was concluded that the navigable posters have an original quality and create a new form of expression in poster design.

References

  • Armstrong, H. & Stojmirovic, Z. (2011). Participate: Designing With User-Generated Content. New York, USA: Princeton Architectural Press.
  • Baldwin, J. M. (1901). “Interaction,” in Dictionary of Philosophy and Psychology, V(I), 561.
  • Becer, E. (2006) İletişim ve Grafik Tasarım. Ankara: Dost Kitabevi Yayınları.
  • Benyon, L. (2016). A New Poster Movement: How the Traditional Format is Evolving With an Injection of Animation. https://eyeondesign.aiga.org/a-new-postermovement, [Erişim Tarihi 10.04.20214].
  • Bozhüyük, B. (2022). Kromolitografi Baskı Tekniği ve 19. Yüzyıl’daki Bazı Avrupa Matbaalarındaki Uygulama Örneklerinin İncelenmesi. Sanat Dergisi, (39), 77-87.
  • Blundell, B. G. (2008). An Introduction to Computer Graphics and Creative 3-D Environments. London: Springer-Verlag.
  • Burnham, J. (1970). Software: Information Technology: Its New Meaning for Art. Jewish Museum. 16th, September - 8th, November 1970.
  • Cooper, M. (1989). Computer and Design. Design Quarterly. No: 142.
  • Cooper, A. vd. (2014) About Face, the Essential of Interaction Design. Indianapolis: John Wiley & Sons. Cabı, E. (2016). Attitude Scale for Digital Technology. Kastamonu Education Journal, 24(3), 1229-1244.
  • Crawford, Chris. 2002. Understanding Interactivity. San Francisco: No Starch Press.
  • Çevik, İ. F. (2020). Sayısal Ortamlarda Üç Boyutlu Nesnelerin Sınır Temsili ve Örnek Bir Çalışma. İdil Dergisi, 69, 727-737.
  • Dağtekin, N. (2016). Ortaokul Öğrenicilerinin Derslerde Teknolojinin Kullanılmasına Yönelik Farkındalık Ölçeğinin Geliştirilmesi. Yüksek Lisans Tezi. Van: Yüzüncü Yıl Üniversitesi.
  • Deniz, A., & Gönen, M. S. (2020). Resimli Öykü Kitaplarını Değerlendirme Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Erken Çocukluk Çalışmaları Dergisi, 4(2), 88–116.
  • Güler, O. (2014). Eğitimde Etkileşimli 3 Boyutlu Teknolojilerin Kullanımı ve Bilişim Teknolojileri Derslerine Uygulanması. Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Gazi Üniversitesi.
  • Gürer, L. (1992). Görsel Sanat Eğitimi ve Mekan-Form. İstanbul: İ.T.Ü. M. F. Baskı Atölyesi.
  • Hughes, J. vd. (2014) Computer Graphics. New Jersey: John Wiley & Sons.
  • Işık, A. (2013) Streoskopik Üç Boyutlu Canlandırma ve Uygulamaları. Sanatta Yeterlik Tezi. Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
  • Jensen, J. & Toscan, C. (1999). Interactive Television: TV of the Future or Future of the TV? Aalborg, Denmark: Aalborg University Press.
  • Kara, M. (2020). Dijital Boyamanın Evriminde Sanal Gerçeklik Boyutu. ODTÜ Sosyal Bilimler Dergisi, 10 (1), 24-33. Kalıncı. E. (2015). 360 Derece Panoramik Görüntü Veren Sanal Müzelerin Grafik Tasarım Açısından İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Gazi Üniversitesi.
  • Kirişcan, B. (2021). Türkiye'de Hareketli Afişin Ontolojisi. Sanat ve Tasarım Dergisi, 11 (1), 208-22.
  • Klawonn, F. (2008). Introduction to Computer Graphics Using Java 2D and 3D. London: Springer-Verlag London Limited.
  • Lehimler, Z. (2018). Afiş Tasarımının Geleceği. Akademik Sosyal Araştırmalara Dergisi, 6(83), 163-176.
  • Markus, M. L. (1990). Toward a ‘Critical Mass’ Theory of Interactive Media. Newbury Park, CA: Sage.
  • Meggs, P. B. & Purwis, A, W. (2016) Meggs’ History of Graphic Design. New Jersey: John Wiley & Sons.
  • Muller-Brockmann, J. vd. (2004). History of the Poster. USA: Phadion Press.
  • Muller, L. & Edmonds E.A. (2006). Living Laboratories: Making and Curating Interactive Art. Sydney: Creativity and Cognition Studion, University of Technology.
  • Neves, M. (2011). Graphic Design 2.0. Proceedings of the International Conference in Design and Graphic Arts. Lisbon.
  • Newhagen, J. E. (2004). Interactivity, Dynamic Symbol Processing And the Emergence of Content in Human Communication. Information Society, 20(5).
  • Norman, D. (2017). Gündelik Şeylerin Tasarımı. (çev. A. M. Şengel.) Ankara: Tübitak.
  • Özcan, S.; Kukul, V. & Karataş, S. (2016). Dijital Hikayeler İçin Değerlendirme Ölçeği. 10. International Computer and Instructional Technologies Symposium (ICITS), 16-18 Mayıs 2016, Rize.
  • Öztuna, H. Y. (2007). Görsel İletişimde Temel Tasarım, İstanbul: Yorum Sanat ve Yayıncılık.
  • Popper, F. (2007) From Technological to Virtual Art. Cambridge: MIT Press
  • Rafaeli, S. & Sudweeks, F. (1997). Networked Interactivity. Journal of Computer Mediated Communication 2(4),
  • Reisoğlu, İ. & Göktaş, Y. (2016) 3B Sanal Öğrenme Ortamları İçin Sorgulama Toplulukları Ölçeğinin Geliştirilmesi. PEGEM Eğitim ve Öğretim Dergisi, 6(3).
  • Rogers, E. M. (1995). Diffusion of Innovations. New York: Free Press.
  • Rust, R. T. & Varki, S. (1996). Rising From the Ashes of Advertising. Journal of Business Research, 37, 173–181.
  • Saffer, D. (2010). Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices. Indianapolis, IN: New Riders Press.
  • Schaub, J. (2020a). The Moving Poster. https://themovingposter.com/ [Erişim Tarihi 18.10.2021].
  • Schaub J. (2020b). Josh Schaub on Creating Moving Posters. https://podcasts. apple.com/no/podcast/xxxv-josh-schaub-on-creating-movingposters [Erişim Tarihi 18.10.2021].
  • Sergio, R. vd. (2021). Using Computer Vision Techniques for Moving Poster Design. ETD’17 VI Ergotrip Design. Portugal, 1.
  • Stewart, D. W. & Pavlou, P. A. (2002). From Consumer Response to Active Consumer: Measuring the Effectiveness of Interactive Media. Journal of the Academy of Marketing Science, 30, 376–396.
  • Steuer J. (1992) Defining Virtual Reality: Dimensions Determininig Teleprence. Journal of Communication, (2) 73-93.
  • Sundar, S. S. (2004). Theorizing Interactivity’s Effects. Information Society, 20(5), 385–389.
  • Süleymanoğulları, M. vd. (2022). Metaverse Ölçeği: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Anatolia Sport Research, 3(1), 47-58.
  • Thackara, J. (2001). The Design Challenge of Pervasive Computing. In Interactions, 8(3), 47–52.
  • Tuğal, S. (2018). Oluşum Süreci İçinde Dijital Sanat. İstanbul: Hayalperest Yayınevi.
  • Yılmaz, R. M. vd. (2014). İlköğretim Öğrencilerinin 3 Boyutlu Sanal Öğrenme Ortamlarına Yönelik Tutumları: Second Life Örneği. Ege Eğitim Dergisi, (15)2, 538-555.
  • Winograd, T. & Devarajan, G. (1997) From Computing Machinery to Interaction Design. In P. Denning and R. Metcalfe (eds). Beyond Calculation: The Next Fifty Years of Computing. Amsterdam: Springer Verlag
  • Woolman, M. 2004. Motion Design: Moving Graphics for TV, Music, Cinema and Digital Interfaces. Mies: Rotovision SA.
  • Wu, G. (1999). Perceived Interactivity and Attitude Toward Website. Paper Presented at the American Academy of Advertising Annual Conference, Albuquerque, NM.
There are 50 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Visual Arts (Other)
Journal Section Araştırma Makaleleri
Authors

Mukaddes Çetin Büyüktunca 0000-0002-8437-0476

Aydın Zor 0000-0003-1338-3445

Publication Date June 28, 2024
Submission Date April 26, 2024
Acceptance Date June 8, 2024
Published in Issue Year 2024 Issue: 16

Cite

APA Çetin Büyüktunca, M., & Zor, A. (2024). Afiş Tasarımında Etkileşim ve Üçüncü Boyut (Gezilebilir Afiş Önerisi). Korkut Ata Türkiyat Araştırmaları Dergisi(16), 682-702. https://doi.org/10.51531/korkutataturkiyat.1471905