Review
BibTex RIS Cite

Post-modern Dönemde Senaristin ve İzleyicinin Rolü: Yapay Zeka, İnteraktif Drama ve Sinemanın Geleceğine Dair Bir Öngörü

Year 2020, Volume: 9 Issue: 4, 2638 - 2652, 13.10.2020
https://doi.org/10.33206/mjss.729623

Abstract

Bu çalışmanın amacı, interaktif dramalardaki izleyici deneyimini ve gelecekte bu deneyimin yapay zeka tarafından yazılacak senaryolarla mümkün olup olamayacağını, post-modern dönemde yazarın otoritesinin sarsılması ve okurun / izleyicinin pasif konumundan çıkarak aktif bir rol üstlenmesi çerçevesinde tartışmaktır. Bu amaçla; ilk önce post-modern dönem, yazarın ölümü ve okurun doğumu tartışmaları aktarılmış; daha sonra interaktivite kavramı, interaktif drama, izleyicinin rolü ve doğrusal anlatılara kıyasla izleyici deneyimi tartışılmış; ardından da yapay zeka ve yaratıcılık üzerine olan literatüre yer verilmiştir. Söz konusu literatür ve tartışmalar çerçevesinde, yapay zekanın insan yaratıcılığına, bir başka deyişle insan yazımı senaryolara yakın bir üretim gerçekleştirip gerçekleştiremeyeceği ve eğer yapay zeka bunu başarabilirse, izleyicinin katılımcı konumuna geçerek, yapay zekanın ürettiği senaryolar üzerinden interaktif bir sinema deneyimi yaşayıp yaşayamayacağı tartışması üzerinde durulmuştur. Ayrıca bu deneyimin, yakın gelecekte, izleyicinin / katılımcının seçimlerine göre anlık senaryolar ve patikalar üretebilen ve bunları anlık olarak görselleştirebilen bir teknoloji sayesinde var olup olamayacağı; eğer böyle bir teknoloji mümkün olursa, ortaya çıkan eserin hala sinema olarak kabul edilip edilemeyeceği ve bu yeni türün post-modern okuma anlayışıyla bağlantısı tartışılmıştır.

References

  • Antmen, A. (2009). 20. Yüzyıl Batı Sanatında Akımlar (2. b.). İstanbul: Sel.
  • Aristoteles. (2017). Poetika: Şiir Sanatı Üstüne. (S. Rıfat, Çev.) İstanbul: Can.
  • Barthes, R. (1975). The Pleasure of the Text. (R. Miller, Çev.) New York: Hill and Wang.
  • Barthes, R. (1977). The Death of the Author: Image, Music, Text. London: Fontana.
  • Baudry, J. L. (1974). Ideological Effects of the Basic Cinematographic Apparatus. Film Quarterly, 2, 39-47.
  • Bauman, Z. (2018). Yasa Koyucular ile Yorumcular (5. b.). (K. Atakay, Çev.) İstanbul: Metis.
  • Berger, J. (1986). Görme Biçimleri. (Y. Salman, Çev.) İstanbul: Metis.
  • Boden, M. A. (1998). Creativity and Artificial Intelligence. Artificial Intelligence, 1-2, 347-356. doi:DOI:10.1016/S0004-3702(98)00055-1
  • Boden, M. A. (2009). Computer Models of Creativity. AI Magazine, 23-34. doi:10.1609/aimag.v30i3.2254
  • Bostan, B., & Marsh, T. (2012). Fundemantals Of Interactive Storytelling. Online Academic Journal of Information Technology, 3(8), 19-42.
  • Campbell, J. (2013). Kahramanın Sonsuz Yolculuğu. (S. Gürses, Çev.) İstanbul: Kabalcı.
  • Crawford, C. (2013). On Interactive Storytelling. San Francisco: New Riders.
  • Descartes, R. (2008). Meditations On First Philosophy. (M. Moriarty, Çev.) Oxford: Oxford University.
  • Eco, U. (1983). Postscript to the Name of the Rose. Orlando: Harcourt, Brace, Jovanovich.
  • Eco, U. (1992). Açık Yapıt. (P. Savaş, Çev.) İstanbul: Can.
  • Eco, U. (2008). Yorum ve Aşırı Yorum. (K. Atakay, Çev.) İstanbul: Can.
  • Fossa, F. (2017). Creativity and the Machine. How Technology Reshapes Language. Ordarek Studies in Philosopy of Literature, Aesthetics, and New Media, 2(3), 299-314.
  • Foucault, M. (1998). What is an author. D. Preziosi (Dü.) içinde, The Art of Art History: A Critical Anthology (s. 299-314). Oxford: Oxford University Press.
  • Friedman, A. K. (Prodüktör), & Sharp, O. (Yöneten). (2017). It’s No Game [Sinema Filmi]. ABD.
  • Gervás, P. (2009). Computational Approaches to Storytelling and Creativity. AI Magazine, 30(3), 49. doi:10.1609/aimag.v30i3.2250
  • Guardian, T. (2016, Haziran 10). This Is What Happens When An AI-written Screenplay Is Made Into A Film. The Guardian. Mart 2019 tarihinde https://www.theguardian.com/technology/2016/jun/10/artificial-intelligence-screenplay-sunspring-silicon-valley-thomas-middleditch-ai adresinden alındı
  • Hales, C. (2005). Cinematic Interaction: From Kinoautomat to Cause and Effect. Digital Creativity, 16(1), 54. doi:54–64. DOI: 10.1080/14626260500147777
  • Hanser, E., Mc Kevitt, P., Lunney, T., Condell, J., & Ma, M. (2010). SceneMaker: Multimodal Visualisation of Natural Language Film Scripts. International Conference on Knowledge-Based and Intelligent Information and Engineering Systems. Berlin: Springer.
  • Jennings, E. K. (2010). Developing Creativity: Artificial Barriers in Artificial Intelligence. Minds and Machines, 20(4), 489-501. doi:10.1007/s11023-010-9206-y
  • Jensen, J. F. (1998). ). ‘Interactivity’: Tracing a New Concept in Media and Communication Studies. Nordicom Review, 19, 185-204.
  • K., P. B. (Prodüktör), & T., W. (Yöneten). (2016). Late Shift [Sinema Filmi]. İsviçre.
  • Kalas, L. (Prodüktör), & Činčera, R. R. (Yöneten). (1967). Kinoautomat: One Man and His House [Sinema Filmi]. Çekoslavakya.
  • Kenway, J. (1995). Having A Postmodernist Turn or Postmodernist Angst: A Disorder Experienced by An Author Who is not Death Yet Dead or Even Close to It. R. Smith, & P. Wexler (Dü) içinde, After Post-modernism: Education, Politics and Identity (s. 36-55). London: The Falmer.
  • Kiousis, S. (2002). Interactivity: a concept explication. New Media & Society, 4(3), 355–383. doi:10.1177/146144480200400303
  • Kortschak, A. K. (Prodüktör), & Sharp, O. (Yöneten). (2016). Sunspring [Sinema Filmi]. ABD.
  • Kundera, M. (2007). Varolmanın Dayanılmaz Hafifliği. (F. Özgüven, Çev.) İstanbul: İletişim.
  • Laurel, B. K. (1986). Toward The Design Of A Computer Based Interactive Fantasy System. Ohio: Ohio State University.
  • Lebowitz, M. (1985). Story-telling as planning . Poetics, 483-502.
  • Logan, R. K. (2014). Yazı ve Alfabe Etkisi. P. H. Crowley (Dü.) içinde, İletişim Tarihi: Teknoloji, Kültür, Toplum (B. Ersöz, Çev., s. 99-106). Ankara: Siyasal.
  • Mateas, M. (2002). Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence. Pittsburgh: Carnegie Mellon University School of Computer Science Computer Science Department.
  • Matteas, M. v. (2006). Façade: An Experiment in Building a Fully-Realized Interactive Drama. Game Developers Conference, (s. 4-8).
  • McLean, R. (Prodüktör), & Slade, D. (Yöneten). (2018). Black Mirror: Bandersnatch [Sinema Filmi]. ABD: Netflix.
  • McLuhan, M. (1964). The Medium is the Message. Understanding Media: The Extensions of Man. New York: McGraw Hill.
  • Meehan, J. R. (1977). Tale-Spin an interactive program that writes stories. In Proceedings of the 5th International Joint Conference on Artificial Inteligence, (s. 91).
  • Peters, M. W. (1998). Towards artificial forms of intelligence, creativity, and surprise. M. A. Gernsbacher, & S. J. Derry (Dü.), Proceedings of the Twentieth Annual Conference of the Cognitive Science Society içinde (s. 836-841). Madison: University of Wisconsin.
  • Rafaeli, S. (1988). From New Media to Communication. (R. Hawkins, J. M. Wiemann, & S. Pingree, Dü) Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, 110-134.
  • Rafaeli, S., & Ariel, Y. (2007). Assessing interactivity in computer-mediated research. K. Y. A. N. Joinson (Dü.) içinde, The Oxford handbook of Internet psychology (s. 71-89). Oxford, UK: Oxford University Press.
  • Rigel, N. (2010). Umberto Eco İle Metin Okuma. N. Rigel, Ş. Çağlar, & A. Cengiz (Dü) içinde, Eco Dersleri: Yankılanan Metinler Nasıl Okunur (s. 19-33). İstanbul: Anonim.
  • Rogers, E. M. (1986). Communication Technology: The New Media in New Media. New York: Free Press.
  • Rosenau, P. M. (2004). Post-Modernizm ve Toplum Bilimleri. (T. Birkan, Çev.) Ankara: Bilim ve Sanat.
  • Smith, A. (1980). Goodbye Guthenberg: The Newspaper Revolution of 1980’s. Oxford: Oxford University Press.
  • Steuer, J. (1992). Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, 79-93. doi:10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x
  • Szilas, N. (1999). Interactive Drama on Computer: Beyond Linear Narrative. In AAAI Fall symposium on narrative intelligence, 144, s. 150-156.
  • Williams, F., Rice, E. R., & Rogers, E. (1988). Research Methods and the New Media. New York: Free Press.
Year 2020, Volume: 9 Issue: 4, 2638 - 2652, 13.10.2020
https://doi.org/10.33206/mjss.729623

Abstract

References

  • Antmen, A. (2009). 20. Yüzyıl Batı Sanatında Akımlar (2. b.). İstanbul: Sel.
  • Aristoteles. (2017). Poetika: Şiir Sanatı Üstüne. (S. Rıfat, Çev.) İstanbul: Can.
  • Barthes, R. (1975). The Pleasure of the Text. (R. Miller, Çev.) New York: Hill and Wang.
  • Barthes, R. (1977). The Death of the Author: Image, Music, Text. London: Fontana.
  • Baudry, J. L. (1974). Ideological Effects of the Basic Cinematographic Apparatus. Film Quarterly, 2, 39-47.
  • Bauman, Z. (2018). Yasa Koyucular ile Yorumcular (5. b.). (K. Atakay, Çev.) İstanbul: Metis.
  • Berger, J. (1986). Görme Biçimleri. (Y. Salman, Çev.) İstanbul: Metis.
  • Boden, M. A. (1998). Creativity and Artificial Intelligence. Artificial Intelligence, 1-2, 347-356. doi:DOI:10.1016/S0004-3702(98)00055-1
  • Boden, M. A. (2009). Computer Models of Creativity. AI Magazine, 23-34. doi:10.1609/aimag.v30i3.2254
  • Bostan, B., & Marsh, T. (2012). Fundemantals Of Interactive Storytelling. Online Academic Journal of Information Technology, 3(8), 19-42.
  • Campbell, J. (2013). Kahramanın Sonsuz Yolculuğu. (S. Gürses, Çev.) İstanbul: Kabalcı.
  • Crawford, C. (2013). On Interactive Storytelling. San Francisco: New Riders.
  • Descartes, R. (2008). Meditations On First Philosophy. (M. Moriarty, Çev.) Oxford: Oxford University.
  • Eco, U. (1983). Postscript to the Name of the Rose. Orlando: Harcourt, Brace, Jovanovich.
  • Eco, U. (1992). Açık Yapıt. (P. Savaş, Çev.) İstanbul: Can.
  • Eco, U. (2008). Yorum ve Aşırı Yorum. (K. Atakay, Çev.) İstanbul: Can.
  • Fossa, F. (2017). Creativity and the Machine. How Technology Reshapes Language. Ordarek Studies in Philosopy of Literature, Aesthetics, and New Media, 2(3), 299-314.
  • Foucault, M. (1998). What is an author. D. Preziosi (Dü.) içinde, The Art of Art History: A Critical Anthology (s. 299-314). Oxford: Oxford University Press.
  • Friedman, A. K. (Prodüktör), & Sharp, O. (Yöneten). (2017). It’s No Game [Sinema Filmi]. ABD.
  • Gervás, P. (2009). Computational Approaches to Storytelling and Creativity. AI Magazine, 30(3), 49. doi:10.1609/aimag.v30i3.2250
  • Guardian, T. (2016, Haziran 10). This Is What Happens When An AI-written Screenplay Is Made Into A Film. The Guardian. Mart 2019 tarihinde https://www.theguardian.com/technology/2016/jun/10/artificial-intelligence-screenplay-sunspring-silicon-valley-thomas-middleditch-ai adresinden alındı
  • Hales, C. (2005). Cinematic Interaction: From Kinoautomat to Cause and Effect. Digital Creativity, 16(1), 54. doi:54–64. DOI: 10.1080/14626260500147777
  • Hanser, E., Mc Kevitt, P., Lunney, T., Condell, J., & Ma, M. (2010). SceneMaker: Multimodal Visualisation of Natural Language Film Scripts. International Conference on Knowledge-Based and Intelligent Information and Engineering Systems. Berlin: Springer.
  • Jennings, E. K. (2010). Developing Creativity: Artificial Barriers in Artificial Intelligence. Minds and Machines, 20(4), 489-501. doi:10.1007/s11023-010-9206-y
  • Jensen, J. F. (1998). ). ‘Interactivity’: Tracing a New Concept in Media and Communication Studies. Nordicom Review, 19, 185-204.
  • K., P. B. (Prodüktör), & T., W. (Yöneten). (2016). Late Shift [Sinema Filmi]. İsviçre.
  • Kalas, L. (Prodüktör), & Činčera, R. R. (Yöneten). (1967). Kinoautomat: One Man and His House [Sinema Filmi]. Çekoslavakya.
  • Kenway, J. (1995). Having A Postmodernist Turn or Postmodernist Angst: A Disorder Experienced by An Author Who is not Death Yet Dead or Even Close to It. R. Smith, & P. Wexler (Dü) içinde, After Post-modernism: Education, Politics and Identity (s. 36-55). London: The Falmer.
  • Kiousis, S. (2002). Interactivity: a concept explication. New Media & Society, 4(3), 355–383. doi:10.1177/146144480200400303
  • Kortschak, A. K. (Prodüktör), & Sharp, O. (Yöneten). (2016). Sunspring [Sinema Filmi]. ABD.
  • Kundera, M. (2007). Varolmanın Dayanılmaz Hafifliği. (F. Özgüven, Çev.) İstanbul: İletişim.
  • Laurel, B. K. (1986). Toward The Design Of A Computer Based Interactive Fantasy System. Ohio: Ohio State University.
  • Lebowitz, M. (1985). Story-telling as planning . Poetics, 483-502.
  • Logan, R. K. (2014). Yazı ve Alfabe Etkisi. P. H. Crowley (Dü.) içinde, İletişim Tarihi: Teknoloji, Kültür, Toplum (B. Ersöz, Çev., s. 99-106). Ankara: Siyasal.
  • Mateas, M. (2002). Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence. Pittsburgh: Carnegie Mellon University School of Computer Science Computer Science Department.
  • Matteas, M. v. (2006). Façade: An Experiment in Building a Fully-Realized Interactive Drama. Game Developers Conference, (s. 4-8).
  • McLean, R. (Prodüktör), & Slade, D. (Yöneten). (2018). Black Mirror: Bandersnatch [Sinema Filmi]. ABD: Netflix.
  • McLuhan, M. (1964). The Medium is the Message. Understanding Media: The Extensions of Man. New York: McGraw Hill.
  • Meehan, J. R. (1977). Tale-Spin an interactive program that writes stories. In Proceedings of the 5th International Joint Conference on Artificial Inteligence, (s. 91).
  • Peters, M. W. (1998). Towards artificial forms of intelligence, creativity, and surprise. M. A. Gernsbacher, & S. J. Derry (Dü.), Proceedings of the Twentieth Annual Conference of the Cognitive Science Society içinde (s. 836-841). Madison: University of Wisconsin.
  • Rafaeli, S. (1988). From New Media to Communication. (R. Hawkins, J. M. Wiemann, & S. Pingree, Dü) Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, 110-134.
  • Rafaeli, S., & Ariel, Y. (2007). Assessing interactivity in computer-mediated research. K. Y. A. N. Joinson (Dü.) içinde, The Oxford handbook of Internet psychology (s. 71-89). Oxford, UK: Oxford University Press.
  • Rigel, N. (2010). Umberto Eco İle Metin Okuma. N. Rigel, Ş. Çağlar, & A. Cengiz (Dü) içinde, Eco Dersleri: Yankılanan Metinler Nasıl Okunur (s. 19-33). İstanbul: Anonim.
  • Rogers, E. M. (1986). Communication Technology: The New Media in New Media. New York: Free Press.
  • Rosenau, P. M. (2004). Post-Modernizm ve Toplum Bilimleri. (T. Birkan, Çev.) Ankara: Bilim ve Sanat.
  • Smith, A. (1980). Goodbye Guthenberg: The Newspaper Revolution of 1980’s. Oxford: Oxford University Press.
  • Steuer, J. (1992). Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, 79-93. doi:10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x
  • Szilas, N. (1999). Interactive Drama on Computer: Beyond Linear Narrative. In AAAI Fall symposium on narrative intelligence, 144, s. 150-156.
  • Williams, F., Rice, E. R., & Rogers, E. (1988). Research Methods and the New Media. New York: Free Press.
There are 49 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Review
Authors

Bahar Muratoğlu Pehlivan 0000-0001-8977-822X

Süleyman Kıvanç Türkgeldi 0000-0002-6465-923X

Publication Date October 13, 2020
Submission Date April 30, 2020
Published in Issue Year 2020 Volume: 9 Issue: 4

Cite

APA Muratoğlu Pehlivan, B., & Türkgeldi, S. K. (2020). Post-modern Dönemde Senaristin ve İzleyicinin Rolü: Yapay Zeka, İnteraktif Drama ve Sinemanın Geleceğine Dair Bir Öngörü. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, 9(4), 2638-2652. https://doi.org/10.33206/mjss.729623
AMA Muratoğlu Pehlivan B, Türkgeldi SK. Post-modern Dönemde Senaristin ve İzleyicinin Rolü: Yapay Zeka, İnteraktif Drama ve Sinemanın Geleceğine Dair Bir Öngörü. MJSS. October 2020;9(4):2638-2652. doi:10.33206/mjss.729623
Chicago Muratoğlu Pehlivan, Bahar, and Süleyman Kıvanç Türkgeldi. “Post-Modern Dönemde Senaristin Ve İzleyicinin Rolü: Yapay Zeka, İnteraktif Drama Ve Sinemanın Geleceğine Dair Bir Öngörü”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 9, no. 4 (October 2020): 2638-52. https://doi.org/10.33206/mjss.729623.
EndNote Muratoğlu Pehlivan B, Türkgeldi SK (October 1, 2020) Post-modern Dönemde Senaristin ve İzleyicinin Rolü: Yapay Zeka, İnteraktif Drama ve Sinemanın Geleceğine Dair Bir Öngörü. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 9 4 2638–2652.
IEEE B. Muratoğlu Pehlivan and S. K. Türkgeldi, “Post-modern Dönemde Senaristin ve İzleyicinin Rolü: Yapay Zeka, İnteraktif Drama ve Sinemanın Geleceğine Dair Bir Öngörü”, MJSS, vol. 9, no. 4, pp. 2638–2652, 2020, doi: 10.33206/mjss.729623.
ISNAD Muratoğlu Pehlivan, Bahar - Türkgeldi, Süleyman Kıvanç. “Post-Modern Dönemde Senaristin Ve İzleyicinin Rolü: Yapay Zeka, İnteraktif Drama Ve Sinemanın Geleceğine Dair Bir Öngörü”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 9/4 (October 2020), 2638-2652. https://doi.org/10.33206/mjss.729623.
JAMA Muratoğlu Pehlivan B, Türkgeldi SK. Post-modern Dönemde Senaristin ve İzleyicinin Rolü: Yapay Zeka, İnteraktif Drama ve Sinemanın Geleceğine Dair Bir Öngörü. MJSS. 2020;9:2638–2652.
MLA Muratoğlu Pehlivan, Bahar and Süleyman Kıvanç Türkgeldi. “Post-Modern Dönemde Senaristin Ve İzleyicinin Rolü: Yapay Zeka, İnteraktif Drama Ve Sinemanın Geleceğine Dair Bir Öngörü”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, vol. 9, no. 4, 2020, pp. 2638-52, doi:10.33206/mjss.729623.
Vancouver Muratoğlu Pehlivan B, Türkgeldi SK. Post-modern Dönemde Senaristin ve İzleyicinin Rolü: Yapay Zeka, İnteraktif Drama ve Sinemanın Geleceğine Dair Bir Öngörü. MJSS. 2020;9(4):2638-52.

MANAS Journal of Social Studies