Research Article
BibTex RIS Cite

Avatar-Identity Relationship in Digital Games: A Study on University Students

Year 2022, Volume: 11 Issue: 1, 320 - 341, 31.01.2022
https://doi.org/10.33206/mjss.957375

Abstract

 The act of playing games, which finds its place in all areas of life, has gained a digital form with the developing internet technologies. The effect of the digitalization process, which has caused radical changes in many life practices, from culture to economy since the 1960s, on the act of playing, stands out as a discipline that is still debated and attracts academic attention today. Virtual identities, namely avatars, created by digital players/users performing through popular platforms such as Steam and Play Station Store today, have made digital games an interdisciplinary field with close contact with the science of psychology, with the reproduced identity model they offer. In this context, the question of this study, which carries out the game and identity discussions on multiple axis under the umbrella of the digitalization process, is "What kind of relationship do the avatars determined in digital games have with the identities of people in real life?" has been determined. The aim of the study is to reveal what kind of effects the avatars chosen by the users have on the identity and self-structure of the people. In the study in which the Focus Group Interview method was used, a total of 12 students from Yalova University Art and Design Faculty Communication Arts 3rd year students and Yalova University Engineering Faculty Computer Engineering 4th year students were selected as a sample. As a result of the research, it was concluded that avatars create effects such as the desire to have a virtual identity, anonymity, multiple identity, leadership and sense of belonging in the identity structures of people.

References

  • And, M. (2019). Oyun ve bügü türk kültüründe oyun kavramı (5. Baskı). İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Aydın, B. (1996). Benlik kavramı ve ben şemaları. M.Ü. Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 8, 41-47.
  • Bakıroğlu, C. T. (2014). Sosyalleşme ve kimlik inşası ekseninde sosyal paylaşım ağları. Akademik bilişim (ss. 1047-1055). Antalya, Türkiye.
  • Bargh, J. A. ve Mckenna, K. Y. A. (2004). The internet and social life. Annual Review of Psychology, 55(1), 573-590.
  • Barmanbek, B., Fidaner, I. B. ve Merlin’in Kazanı (2009). Dijital oyun kültürü sözlüğü. İçinde M. Binark., G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner (Haz.), Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu (ss. 349-366). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bartle, R. A. (2001). Avatar, character, persona. https://mud.co.uk/richard/acp.htm 23.12.2020.
  • Bartle, R. A. (1999). Multi-user dungeons. https://mud.co.uk/richard/ifan294.htm 25.12.2020.
  • Batı, U. (2011). Sekizinci sanatın inşası: “Dijital oyunlar kesişiminde postmodernizm, tüketim kültürü, üst gerçeklik, kimlik ve olağan şiddet”. İçinde G. T. Ünal ve U. Batı (Edt), Dijital oyunlar: “Kendi dünyanda yaşa bizimkinde oyna”. (ss. 3-34). İstanbul: Derin Yayınları.
  • Baym, N. K. (1998). The emergence of on-line community. In S. G. Jones (Eds), Cybersociety 2.0 revisiting computer-mediated communication and community (pp. 35-68). New York: Sage Publications.
  • Bayraktutan-Sütcü, G. (2009). Ciddi oyunlar. İçinde M. Binark., G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner (Haz.), Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu (ss. 313-322). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Berne, E. (2011). Games people play the psychology of human relationships kindle edition. New York: Tantor.
  • Bilgin, N. (2014). Kimlik inşası. İzmir: İzmir Büyükşehir Belediyesi ve Nuri Bilgin.
  • Bilgi Teknolojileri Kurumu. (2018). 1 milyarın üzerinde insan dijital oyun oynuyor, https://www.btk.gov.tr/haberler/1milyarin-uzerinde-insan-dijital-oyun-oynuyor, 25.04.2020.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütcü, G. (2009). Devasa çevrimiçi oyunlarda türklüğün oynanması: Silkroad Online’da sanal cemaat inşası ve türk klan kimliği. İçinde M. Binark., G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner (Haz.), Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu (ss. 275-312). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütcü, G. (2011). Dijital oyun kültürü haritasında oyuncular: Dijital oyuncuların habitusları ve kariyer türevleri. İçinde A. T. Aydemir (Haz), Katılımın “e-hali” gençlerin sanal alemi (ss. 303-330). İstanbul: Alternatif Bilişim Derneği.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütcü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M. (2009). Türkiye’de yeni bir yaratıcı endüstri: oyun stüdyoları ve dijital oyunlarda değer zincirinin üretilmesi.İçinde M. Binark., G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner (Haz.), Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu (ss. 125-170).
  • Bourdieu, P. (1995). Pratik nedenler (Çev: H. Tufan). Ankara: Kesit Yayıncılık.
  • Boyd, D. (2007). “Why youth (heart) social network sites: The role of networked publics in teenage social life”. In D. Buckingham (Eds), MacArthur foundation series on digital learning – youth, ıdentity, and digital media volume (pp. 119-142). Cambridge: MA: MIT Press.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırma Dergisi, 5(1), 1-20.
  • Cizmeci, E. (2014). Danah Boyd’da sosyal ağlar ve gençlik. İçinde M. Çakır (Edt), Yeni medyaya eleştirel yaklaşımlar (ss. 383-410). İstanbul: Doğu Kitabevi.
  • Clark, J. S. (2011). Second chances: Depictions of the natural world in second life. In A. Ensslin ve E. Muse (Eds), Creating second lives community, identity and spatiality as constructions of the virtual (pp. 145-168). New York: Routledge.
  • Curtis, P. ve Nichols, D. A. (1994). MUDs grow up: social virtual reality in the real world. Proceedings of COMPCON '94 (pp. 193-200). San Francisco, Amerika Birleşik Devletleri.
  • Çiçekli, A. (1970). Kaşgarlı Mahmud divan ü lügat-it türk. İstanbul: May Yayınları.
  • Doğu, B. (2009). Yeni bir türün inşası: Gerçek yaşam simülasyonları. İçinde M. Binark., G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner (Haz.), Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu (ss. 247-274). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Dong, L. D., Liau, A. ve Khoo, A. (2013). Player-avatar identification in video gaming: Concept and measurement. Computers in Human Behavior, 29(1), 257-263.
  • Ellison, N. B. ve D. Boyd. (2013). M.:Sociality through social network sites. In W. H. Dutton (Eds), The oxford handbook of internet studies (pp. 151-172). Oxford: Oxford University Press.
  • Etil, H. ve Demir, M. (2014). Pierre Bourdieu'nün bilim sosyolojisine katkısı: "Alan teorisi", "habitus" cini ve "refleksivite talebi". Cogito Dergisi Pierre Bourdieu Sayısı, 76, 312-349.
  • Fidaner, I. B. (2009). Sözcüklerden yapılmış dünyalar: MUD’lar. İçinde M. Binark., G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner (Haz.), Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu (ss. 233- 246). İstanbul: Yayınları.
  • Frasca, G. (2003). Simulation versus narrative: Introduction to ludology. In M. J. P. Wolf ve B. Perron (Eds), Video/game/theory (pp. 221-235). New York: Routledge.
  • Giddens, A. (2010). Modernite ve bireysel-kimlik: Geç modern çağda benlik ve toplum (Çev: Ü. Tatlıcan). Ankara: Say Yayınları.
  • Goffman, E. (2012). Günlük yaşamda benliğin sunumu (Çev: B. Cezar). İstanbul: Metis Yayınları.
  • Golz, P. ve Mitra, B. (2016). Exploring intrinsic gender identity using second life. Journal of Virtual Worlds Research, 9(2), 1-17.
  • Gülsoy, S. (2017). Dijital oyuncu kimliğinin inşası ve sunumu (Doktora Tezi). Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Erzurum.
  • Gündüz, F. (2014). Sosyal medya’da çiftkimliklilik (Yüksek Lisans Tezi). Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Güvenli İnternet Merkezi. (2019). Dijital oyunlar raporu 2019. https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf 13.03.2020.
  • Güzel, E. (2016). Dijital kültür ve çevrimiçi sosyal ağlarda rekabetin aktörü: “Dijital habitus”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(1) 82-103.
  • Hogg, M. A. ve Vaughan, G. M. (2011). Sosyal psikoloji (Çev: İ. Yıldız ve A. Gelmez). Ankara: Ütopya Yayınları.
  • Huizinga, J. (2015). Homo ludens oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (Çev: M. A. Kılıçbay). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Jenkins, R. (2014). Social identity. New York: Routledge.
  • Jones, D. E. (2006). I, avatar: constructions of self and place in second life and the technological imagination. http://www.gnovis.georgetown.edu/ 23.12.2020.
  • Kenç, M. F. ve Bünyamin, O. (2002). Akademik benlik kavramı ve akademik başarı arasındaki ilişki. Eğitim ve Bilim, 27(124), 71-79.
  • Kendirli, T. (2019). Dijital oyun terminolojisi (Çev: Ö. Özüpek). İstanbul: Abaküs Kitap Yayın Dağıtım Hizmetleri.
  • Kepenek, E. B. (2020). Yeni ve yükselen bir alan: Dijital oyunlar sosyolojisi. Sosyoloji Araştırmaları Dergisi, 23(2), 186-213.
  • Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games gamework/gameplay. London: Sage Publications.
  • Kukul, V. (2013). Oyunla ilgili tarihsel gelişim ve yaklaşımlar. İçinde M. A. Ocak (Edt), Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama (ss.20-31). Ankara: Pegem Akademi.
  • Marsh, T. (2011). Serious games continuum: Between games for purpose and experiential environments for purpose. Entertainment Computing, 2(2), 61-68.
  • Micheael, D. ve Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train and inform. Boston: Thomson Course Technology.
  • Newzoo. (2018). Global game market report Premium, https://newzoo.com/ 20.04.2020.
  • Nørgård, R. T. (2011). The joy of doing: The corporeal connection in player-avatar identity. Philosophy of Computer Games 2011 (pp. 1-15). Atina, Yunanistan.
  • Oskay, Ü. (2001). Müzik ve yabancılaşma Aristo, Huizinga, ve Adorno açısından bir ön çalışma. İstanbul: Der Yayınları.
  • Ögel, K. (2014). İnternet bağımlılığı internetin psikolojisini anlamak ve bağımlılıkla başa çıkmak. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Özdoğan, M. M. (2005). Oyun, ütopya ve spor. Toplum ve Bilim, 103, 44-52.
  • Özen, Y. ve Gülaçtı F. (2010). Benlik-kavramı ve benliğin gelişimi bilen benliğe gereksinim var mı?. Erzincan EğitimFakültesi Dergisi, 12(2), 20-38.
  • Sarıyar, H. (2019). Dijital çağda kimliğin kavramsallaştırılması ve gerçeklik: Twitter parodi hesapları (Yüksek Lisans Tezi). Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Sezen, T. İ. (2011). Dijital oyunları anlamak: Oyun, anlatı, yazılım ve platform perspektiflerinden dijital oyunlar. İçinde G. T. Ünal ve U. Batı (Edt), Dijital oyunlar: “Kendi dünyanda yaşa bizimkinde oyna”. ss. 119-148). İstanbul: Derin Yayınları.
  • Sezen, T. İ. ve Sezen, D. (2011). Dijital oyun tarihinin dönüm noktaları oyunlar, yorumlar, teknolojik ve toplumsal gelişmeler. İçinde G. T. Ünal ve U. Batı (Edt), Dijital oyunlar: “Kendi dünyanda yaşa bizimkinde oyna”. (ss. 249- 284). İstanbul: Derin Yayınları.
  • Sorensen, B. H. ve Meyer, B. (2007). Serious games in language learning and teaching – a theoretical perspective. Proceedings of DiGRA 2007 Conference Digital Games (pp. 559-566). Tokyo, Japonya.
  • Soyseçkin, İ. (2007). Sanal uzamda ve mudlarda eril-dişil kimliklerinin yeniden inşası. İçinde M. Binark (Edt), Yeni medya çalışmaları (ss. 251-280). Ankara: Dipnot Yayınları.
  • Spears, R. ve Martin, L. (1994). Panacea or panopticon? The hidden power in computer-mediated communication. Communication Research, 21, 426-459.
  • Stryker, S. ve Burke, P. J. (2000). The past, and future of an identity theory. Social Psychology, 63(4), 284-297.
  • Suh, K. S., Kim, H. ve Suh, E. K. (2011). What if your avatar looks like you? Dual congruity perspectives for avataruse. MIS Quarterly, 35(3) 711-729.
  • Susi, T., Johannesson M. ve Backlund P. (2007). Serious Games- An Overview, Technical report. Skövde: University of Skövde.
  • Teng, C. (2017). Impact of avatar identification on online gamer loyalty: Perspectives of social identity and social capital theories. International Journal of Information Management, 36(6), 601-610.
  • Tetir, D., İ. Kılıç, S. ve M. Topcu. (2020). The sims oyununda para hileleri kullanan ve gündelik yaşantısında yoksulluk sorunu olan genç bireylerin öznel iyi oluşlarının değerlendirilmesi. İçinde M. Topcu (Edt), Oyun ve kültür üzerine psikolojik okumalar (ss. 1-26). Ankara: Akademisyen Kitabevi.
  • Tezel, Y. (2016). Bilgisayar oyunları tarihi. İstanbul: Sokak Kitapları.
  • Turkle, S. (1997). Life on the screen identity in the age of the internet. New York: Touchstone Book.
  • Turkle, S. (1996). Parallel lives: Working on identity in virtual space. In D. Grodin ve T. R. Lindlof (Eds), Constructing the self in a mediated world (pp. 156-178). London: SAGE Publications.
  • Turkle, S. (2005). The second self: computers and the human spirit. Massachusetts: The MIT Press.
  • Tutar, H. (2014). Sosyal psikoloji kavramlar ve kuramlar. Ankara: 2014.
  • Türk Dil Kurumu. (2020). Oyun. https://sozluk.gov.tr/ 03.06.2020.
  • Türktaş, M. (1999). Divani Lügatit-Türk'te yer alan ve XI. yüzyılda Türkler arasında oynanan oyunlar. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(5), 61-65.
  • Waggoner, Z. (2009). My avatar, my self identity in video role-playing games. North Carolina: McFarland & Company Publishers.
  • Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. İstanbul: Beta Yayınları.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (10. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yurdam, S. (2018). Alan olarak dijital oyun, çocuk eyleyiciler ve tahakküm: Clash of clans oyunu üzerine bir inceleme. Intermedia International e-Journal, 5(8), 66.

Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma

Year 2022, Volume: 11 Issue: 1, 320 - 341, 31.01.2022
https://doi.org/10.33206/mjss.957375

Abstract

 Yaşamın her alanında kendisine yer bulan oyun oynama eylemi gelişen internet teknolojileriyle birlikte dijital bir forma kavuşmuştur. 1960’lı yıllardan itibaren kültürden ekonomiye kadar çok sayıdaki yaşam pratiğinde köklü değişikliklere neden olan dijitalleşme sürecinin oyun oynama eylemi üzerindeki etkisi, bugün halen tartışılagelen ve akademik ilgiye mazhar olan bir disiplin olarak öne çıkmaktadır. Özellikle günümüzde Steam ve Play Station Store gibi popüler platformlar aracılığıyla performans sergileyen dijital oyuncuların/kullanıcıların oluşturdukları sanal kimlikler, yani avatarlar ise sundukları yeniden üretilen kimlik modeli ile dijital oyunları psikoloji bilimi ile yakın temasa sahip interdisipliner bir alan haline getirmiştir. Bu bağlamda dijitalleşme süreci çatısı altında oyun ve kimlik tartışmalarını çoklu eksende yürüten bu çalışmanın sorusu “Dijital oyunlarda belirlenen avatarlar kişilerin gerçek yaşamdaki kimlikleri ile nasıl bir ilişkiye sahiptir?” olarak belirlenmiştir. Çalışmanın amacı ise kullanıcıların seçtikleri avatarların kişilerin kimlik ve benlik yapısı üzerinde ne tür etkiler oluşturduğunu ortaya çıkarmaktır. Odak Grup Görüşmesi yönteminin kullanıldığı çalışmada örneklem olarak Yalova Üniversitesi Sanat ve Tasarım Fakültesi İletişim Sanatları 3. sınıf öğrencileri ve Yalova Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Bilgisayar Mühendisliği 4. sınıf öğrencilerinden toplamda 12 kişi seçilmiştir. Yapılan araştırma neticesinde avatarların kişilerin kimlik yapılarında sanal kimliğe sahip olma arzusu, anonimlik, çoklu kimlik, liderlik ve aidiyet duygusunu geliştirme gibi etkiler oluşturduğu sonucuna ulaşılmıştır.

References

  • And, M. (2019). Oyun ve bügü türk kültüründe oyun kavramı (5. Baskı). İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Aydın, B. (1996). Benlik kavramı ve ben şemaları. M.Ü. Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 8, 41-47.
  • Bakıroğlu, C. T. (2014). Sosyalleşme ve kimlik inşası ekseninde sosyal paylaşım ağları. Akademik bilişim (ss. 1047-1055). Antalya, Türkiye.
  • Bargh, J. A. ve Mckenna, K. Y. A. (2004). The internet and social life. Annual Review of Psychology, 55(1), 573-590.
  • Barmanbek, B., Fidaner, I. B. ve Merlin’in Kazanı (2009). Dijital oyun kültürü sözlüğü. İçinde M. Binark., G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner (Haz.), Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu (ss. 349-366). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bartle, R. A. (2001). Avatar, character, persona. https://mud.co.uk/richard/acp.htm 23.12.2020.
  • Bartle, R. A. (1999). Multi-user dungeons. https://mud.co.uk/richard/ifan294.htm 25.12.2020.
  • Batı, U. (2011). Sekizinci sanatın inşası: “Dijital oyunlar kesişiminde postmodernizm, tüketim kültürü, üst gerçeklik, kimlik ve olağan şiddet”. İçinde G. T. Ünal ve U. Batı (Edt), Dijital oyunlar: “Kendi dünyanda yaşa bizimkinde oyna”. (ss. 3-34). İstanbul: Derin Yayınları.
  • Baym, N. K. (1998). The emergence of on-line community. In S. G. Jones (Eds), Cybersociety 2.0 revisiting computer-mediated communication and community (pp. 35-68). New York: Sage Publications.
  • Bayraktutan-Sütcü, G. (2009). Ciddi oyunlar. İçinde M. Binark., G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner (Haz.), Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu (ss. 313-322). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Berne, E. (2011). Games people play the psychology of human relationships kindle edition. New York: Tantor.
  • Bilgin, N. (2014). Kimlik inşası. İzmir: İzmir Büyükşehir Belediyesi ve Nuri Bilgin.
  • Bilgi Teknolojileri Kurumu. (2018). 1 milyarın üzerinde insan dijital oyun oynuyor, https://www.btk.gov.tr/haberler/1milyarin-uzerinde-insan-dijital-oyun-oynuyor, 25.04.2020.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütcü, G. (2009). Devasa çevrimiçi oyunlarda türklüğün oynanması: Silkroad Online’da sanal cemaat inşası ve türk klan kimliği. İçinde M. Binark., G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner (Haz.), Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu (ss. 275-312). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütcü, G. (2011). Dijital oyun kültürü haritasında oyuncular: Dijital oyuncuların habitusları ve kariyer türevleri. İçinde A. T. Aydemir (Haz), Katılımın “e-hali” gençlerin sanal alemi (ss. 303-330). İstanbul: Alternatif Bilişim Derneği.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütcü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M. (2009). Türkiye’de yeni bir yaratıcı endüstri: oyun stüdyoları ve dijital oyunlarda değer zincirinin üretilmesi.İçinde M. Binark., G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner (Haz.), Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu (ss. 125-170).
  • Bourdieu, P. (1995). Pratik nedenler (Çev: H. Tufan). Ankara: Kesit Yayıncılık.
  • Boyd, D. (2007). “Why youth (heart) social network sites: The role of networked publics in teenage social life”. In D. Buckingham (Eds), MacArthur foundation series on digital learning – youth, ıdentity, and digital media volume (pp. 119-142). Cambridge: MA: MIT Press.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırma Dergisi, 5(1), 1-20.
  • Cizmeci, E. (2014). Danah Boyd’da sosyal ağlar ve gençlik. İçinde M. Çakır (Edt), Yeni medyaya eleştirel yaklaşımlar (ss. 383-410). İstanbul: Doğu Kitabevi.
  • Clark, J. S. (2011). Second chances: Depictions of the natural world in second life. In A. Ensslin ve E. Muse (Eds), Creating second lives community, identity and spatiality as constructions of the virtual (pp. 145-168). New York: Routledge.
  • Curtis, P. ve Nichols, D. A. (1994). MUDs grow up: social virtual reality in the real world. Proceedings of COMPCON '94 (pp. 193-200). San Francisco, Amerika Birleşik Devletleri.
  • Çiçekli, A. (1970). Kaşgarlı Mahmud divan ü lügat-it türk. İstanbul: May Yayınları.
  • Doğu, B. (2009). Yeni bir türün inşası: Gerçek yaşam simülasyonları. İçinde M. Binark., G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner (Haz.), Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu (ss. 247-274). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Dong, L. D., Liau, A. ve Khoo, A. (2013). Player-avatar identification in video gaming: Concept and measurement. Computers in Human Behavior, 29(1), 257-263.
  • Ellison, N. B. ve D. Boyd. (2013). M.:Sociality through social network sites. In W. H. Dutton (Eds), The oxford handbook of internet studies (pp. 151-172). Oxford: Oxford University Press.
  • Etil, H. ve Demir, M. (2014). Pierre Bourdieu'nün bilim sosyolojisine katkısı: "Alan teorisi", "habitus" cini ve "refleksivite talebi". Cogito Dergisi Pierre Bourdieu Sayısı, 76, 312-349.
  • Fidaner, I. B. (2009). Sözcüklerden yapılmış dünyalar: MUD’lar. İçinde M. Binark., G. Bayraktutan-Sütcü ve I. B. Fidaner (Haz.), Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu (ss. 233- 246). İstanbul: Yayınları.
  • Frasca, G. (2003). Simulation versus narrative: Introduction to ludology. In M. J. P. Wolf ve B. Perron (Eds), Video/game/theory (pp. 221-235). New York: Routledge.
  • Giddens, A. (2010). Modernite ve bireysel-kimlik: Geç modern çağda benlik ve toplum (Çev: Ü. Tatlıcan). Ankara: Say Yayınları.
  • Goffman, E. (2012). Günlük yaşamda benliğin sunumu (Çev: B. Cezar). İstanbul: Metis Yayınları.
  • Golz, P. ve Mitra, B. (2016). Exploring intrinsic gender identity using second life. Journal of Virtual Worlds Research, 9(2), 1-17.
  • Gülsoy, S. (2017). Dijital oyuncu kimliğinin inşası ve sunumu (Doktora Tezi). Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Erzurum.
  • Gündüz, F. (2014). Sosyal medya’da çiftkimliklilik (Yüksek Lisans Tezi). Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Güvenli İnternet Merkezi. (2019). Dijital oyunlar raporu 2019. https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf 13.03.2020.
  • Güzel, E. (2016). Dijital kültür ve çevrimiçi sosyal ağlarda rekabetin aktörü: “Dijital habitus”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(1) 82-103.
  • Hogg, M. A. ve Vaughan, G. M. (2011). Sosyal psikoloji (Çev: İ. Yıldız ve A. Gelmez). Ankara: Ütopya Yayınları.
  • Huizinga, J. (2015). Homo ludens oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (Çev: M. A. Kılıçbay). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Jenkins, R. (2014). Social identity. New York: Routledge.
  • Jones, D. E. (2006). I, avatar: constructions of self and place in second life and the technological imagination. http://www.gnovis.georgetown.edu/ 23.12.2020.
  • Kenç, M. F. ve Bünyamin, O. (2002). Akademik benlik kavramı ve akademik başarı arasındaki ilişki. Eğitim ve Bilim, 27(124), 71-79.
  • Kendirli, T. (2019). Dijital oyun terminolojisi (Çev: Ö. Özüpek). İstanbul: Abaküs Kitap Yayın Dağıtım Hizmetleri.
  • Kepenek, E. B. (2020). Yeni ve yükselen bir alan: Dijital oyunlar sosyolojisi. Sosyoloji Araştırmaları Dergisi, 23(2), 186-213.
  • Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games gamework/gameplay. London: Sage Publications.
  • Kukul, V. (2013). Oyunla ilgili tarihsel gelişim ve yaklaşımlar. İçinde M. A. Ocak (Edt), Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama (ss.20-31). Ankara: Pegem Akademi.
  • Marsh, T. (2011). Serious games continuum: Between games for purpose and experiential environments for purpose. Entertainment Computing, 2(2), 61-68.
  • Micheael, D. ve Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train and inform. Boston: Thomson Course Technology.
  • Newzoo. (2018). Global game market report Premium, https://newzoo.com/ 20.04.2020.
  • Nørgård, R. T. (2011). The joy of doing: The corporeal connection in player-avatar identity. Philosophy of Computer Games 2011 (pp. 1-15). Atina, Yunanistan.
  • Oskay, Ü. (2001). Müzik ve yabancılaşma Aristo, Huizinga, ve Adorno açısından bir ön çalışma. İstanbul: Der Yayınları.
  • Ögel, K. (2014). İnternet bağımlılığı internetin psikolojisini anlamak ve bağımlılıkla başa çıkmak. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Özdoğan, M. M. (2005). Oyun, ütopya ve spor. Toplum ve Bilim, 103, 44-52.
  • Özen, Y. ve Gülaçtı F. (2010). Benlik-kavramı ve benliğin gelişimi bilen benliğe gereksinim var mı?. Erzincan EğitimFakültesi Dergisi, 12(2), 20-38.
  • Sarıyar, H. (2019). Dijital çağda kimliğin kavramsallaştırılması ve gerçeklik: Twitter parodi hesapları (Yüksek Lisans Tezi). Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Sezen, T. İ. (2011). Dijital oyunları anlamak: Oyun, anlatı, yazılım ve platform perspektiflerinden dijital oyunlar. İçinde G. T. Ünal ve U. Batı (Edt), Dijital oyunlar: “Kendi dünyanda yaşa bizimkinde oyna”. ss. 119-148). İstanbul: Derin Yayınları.
  • Sezen, T. İ. ve Sezen, D. (2011). Dijital oyun tarihinin dönüm noktaları oyunlar, yorumlar, teknolojik ve toplumsal gelişmeler. İçinde G. T. Ünal ve U. Batı (Edt), Dijital oyunlar: “Kendi dünyanda yaşa bizimkinde oyna”. (ss. 249- 284). İstanbul: Derin Yayınları.
  • Sorensen, B. H. ve Meyer, B. (2007). Serious games in language learning and teaching – a theoretical perspective. Proceedings of DiGRA 2007 Conference Digital Games (pp. 559-566). Tokyo, Japonya.
  • Soyseçkin, İ. (2007). Sanal uzamda ve mudlarda eril-dişil kimliklerinin yeniden inşası. İçinde M. Binark (Edt), Yeni medya çalışmaları (ss. 251-280). Ankara: Dipnot Yayınları.
  • Spears, R. ve Martin, L. (1994). Panacea or panopticon? The hidden power in computer-mediated communication. Communication Research, 21, 426-459.
  • Stryker, S. ve Burke, P. J. (2000). The past, and future of an identity theory. Social Psychology, 63(4), 284-297.
  • Suh, K. S., Kim, H. ve Suh, E. K. (2011). What if your avatar looks like you? Dual congruity perspectives for avataruse. MIS Quarterly, 35(3) 711-729.
  • Susi, T., Johannesson M. ve Backlund P. (2007). Serious Games- An Overview, Technical report. Skövde: University of Skövde.
  • Teng, C. (2017). Impact of avatar identification on online gamer loyalty: Perspectives of social identity and social capital theories. International Journal of Information Management, 36(6), 601-610.
  • Tetir, D., İ. Kılıç, S. ve M. Topcu. (2020). The sims oyununda para hileleri kullanan ve gündelik yaşantısında yoksulluk sorunu olan genç bireylerin öznel iyi oluşlarının değerlendirilmesi. İçinde M. Topcu (Edt), Oyun ve kültür üzerine psikolojik okumalar (ss. 1-26). Ankara: Akademisyen Kitabevi.
  • Tezel, Y. (2016). Bilgisayar oyunları tarihi. İstanbul: Sokak Kitapları.
  • Turkle, S. (1997). Life on the screen identity in the age of the internet. New York: Touchstone Book.
  • Turkle, S. (1996). Parallel lives: Working on identity in virtual space. In D. Grodin ve T. R. Lindlof (Eds), Constructing the self in a mediated world (pp. 156-178). London: SAGE Publications.
  • Turkle, S. (2005). The second self: computers and the human spirit. Massachusetts: The MIT Press.
  • Tutar, H. (2014). Sosyal psikoloji kavramlar ve kuramlar. Ankara: 2014.
  • Türk Dil Kurumu. (2020). Oyun. https://sozluk.gov.tr/ 03.06.2020.
  • Türktaş, M. (1999). Divani Lügatit-Türk'te yer alan ve XI. yüzyılda Türkler arasında oynanan oyunlar. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(5), 61-65.
  • Waggoner, Z. (2009). My avatar, my self identity in video role-playing games. North Carolina: McFarland & Company Publishers.
  • Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. İstanbul: Beta Yayınları.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (10. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yurdam, S. (2018). Alan olarak dijital oyun, çocuk eyleyiciler ve tahakküm: Clash of clans oyunu üzerine bir inceleme. Intermedia International e-Journal, 5(8), 66.
There are 76 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Research Article
Authors

Tahsin Eren Sayar 0000-0002-6057-2989

Seçkin Özmen 0000-0002-7286-3070

Early Pub Date January 31, 2022
Publication Date January 31, 2022
Submission Date June 25, 2021
Published in Issue Year 2022 Volume: 11 Issue: 1

Cite

APA Sayar, T. E., & Özmen, S. (2022). Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, 11(1), 320-341. https://doi.org/10.33206/mjss.957375
AMA Sayar TE, Özmen S. Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma. MJSS. January 2022;11(1):320-341. doi:10.33206/mjss.957375
Chicago Sayar, Tahsin Eren, and Seçkin Özmen. “Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 11, no. 1 (January 2022): 320-41. https://doi.org/10.33206/mjss.957375.
EndNote Sayar TE, Özmen S (January 1, 2022) Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 11 1 320–341.
IEEE T. E. Sayar and S. Özmen, “Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma”, MJSS, vol. 11, no. 1, pp. 320–341, 2022, doi: 10.33206/mjss.957375.
ISNAD Sayar, Tahsin Eren - Özmen, Seçkin. “Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 11/1 (January 2022), 320-341. https://doi.org/10.33206/mjss.957375.
JAMA Sayar TE, Özmen S. Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma. MJSS. 2022;11:320–341.
MLA Sayar, Tahsin Eren and Seçkin Özmen. “Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, vol. 11, no. 1, 2022, pp. 320-41, doi:10.33206/mjss.957375.
Vancouver Sayar TE, Özmen S. Dijital Oyunlarda Avatar-Kimlik İlişkisi: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma. MJSS. 2022;11(1):320-41.

MANAS Journal of Social Studies