Research Article
BibTex RIS Cite

DİJİTAL OYUNLARDA BELLEĞİN YENİDEN İNŞASI: NUSRAT ÖRNEĞİ

Year 2020, , 265 - 286, 31.12.2020
https://doi.org/10.17572/mj2020.2.265286

Abstract

Kişisel olarak deneyimlenmeyen olaylar dolayımlar üzerinden hatırlanmaktadır. Müzeler, anıtlar gibi mekânların yanı sıra her türlü medya ortamı geçmiş bilgisini edinmeye ve hatırlamaya yardımcı olmaktadırlar. Ancak medya ürettiği kurgulanmış geçmiş nedeniyle belleği bugünün esasına göre yeniden inşa etmektedir. Tarihsel olayların simülasyonlarını oluşturarak oyunculara ileten dijital oyunların bellek ile ilişkisi de diğer medya ortamlarına benzemekte, tarihi imge ve anlatı kaynağı olarak hatırlamaya yardımcı (mnemonic aids) olarak işlev görmektedir. Bu bağlamdan yola çıkan bu çalışmada Adalet ve Kalkınma Partisi’nin ulusal tarih inşası çerçevesinde Nusrat Mobil Savaş Oyunu analiz edilmiştir. Oyunda Çanakkale Savaşı ile ilgili belleğe ilişkin unsurların hangi göstergelerle verildiği açıklanmıştır.

References

  • Aktoprak, E. (2016). Postkolonyal Bir “Dava” Olarak “Yeni Türkiye”nin Yeni Ulusu. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, 71(1), 1-32.
  • Akyapak, T. (25 Şubat 2019). Sanki gerçek gibi… play.google.com. Erişim: 20.05.2019, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOGKUp8pheMsuLDJpp1c-Ga_qgmkwzzOcbAfbzJ_Koaqe0UVPoLKZ3jYJf7V72KyVL4jh1y7RGK9QXvZhg.
  • Assmann, J. (2015). Kültürel Bellek Eski Yüksek Kültürlerde Yazı, Hatırlama ve Politik Kimlik. İstanbul: Ayrıntı.
  • Aydın, S. (2015). Çanakkale Ruhu 2015. Birikim, Sayı 312 -Nisan 2015. Erişim 23.09.2020, https://www.birikimdergisi.com/dergiler/birikim/1/sayi-312-nisan-2015-sayi-312-nisan-2015/2480/canakkale-ruhu-2015/7146
  • Binark, M. ve Bayraktutan Sütcü, G. (2008), Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Bogost, I. (2007). Persuasive Games The Expressive Power of Videogames. London: MIT Press.
  • Bolat, D. (29 Ekim 2019). Atatürk Adının az geçmesi… play.google.com. Erişim: 20.09.2020, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOGk_iTnwXUS-OpoCJQ_DQGz_WHggEm0-LRbx7g5dFf2n76Exyo627pSiDUEsa2OJqfNc6yyflUfo--6Xg
  • Bora, T. (2017). Cereyanlar. İstanbul: İletişim Yayınları
  • Bölük, M. (18 Ağustos 2020). Bakanlığımız oyun yapmış… play.google.com. Erişim 18.09.2020, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOHi7FWiio8ZAFUuRQ7nT4mZLE5mh9Av-q-h2GXOh0UX8RSlLb1vWOizDM4TW1eGTbxs8pE-hiZuz8qpYg.
  • Chan, D. (2005). Playing with Race: The Ethics of Racialized Representations in E-Games. IRIE International Review of Information Ethics, 4(12/2005), 24-30.
  • Chapman, A. (2016). Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge.
  • Çelenk Özen, S. 2010. “Bir Bellek Mekânı Olarak Televizyon: Bu Kalp Seni Unutur mu?.” Mülkiye XXXIV(269): 171-197.
  • Dabağcı, E. (2014). Mezar Taşları Suskun Mudur? Cebeci Askerî Şehitliği’nin ve Anıtının Söyledikleri ve Söylemedikleri Üzerine. Moment Dergi - Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 1(2), 87-121.
  • de Zamaroczy, Nicolas (2017), “Are We What We Play? Global Politics in Historical Strategy Computer Games”, International Studies Perspectives (2017) 18, 155–174.
  • Delwiche, A. (2007). From the Greetn Berets to America’s Army: Video Games as a Vehicle for Political Propaganda. In P. J. Williams ve J. H. Smith (Ed.), içinde, The Players’ Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming, (s. 91-109). Jefferson, NC: McFarland.
  • Demirbaş, Y. (2017). Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı ile Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış. Moment Dergi- Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 4(2), 352-373.
  • Deniz Kuvvetleri Komutanlığı. (9 Mayıs 2019). NUSRET Mayın Gemisi. Erişim: 19.08.2020, https://www.dzkk.tsk.tr/icerik.php?icerik_id=485&dil=1.
  • Dikmen, E. Ş. (2019). 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 12 (1), 294-311. doi: 10.18094/josc.470961.
  • Dogan, N. (15 Kasım 2018). Oyun gerçekten çok güzel… play.google.com. Erişim: 20.05.2019, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOHZQJ6qBGOyga5PQj-Nz13d8lC7rcdfN1JPx9IAbtEUT9aVq_8K3Df8PVD0T7rtjBHt0XWJb-adXhKsfA.
  • Dovey, J. ve Kennedy, H. W. (2006). Game Cultures Computer Games as New Media. Berkshire: Open University Press.
  • Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Mark J. P. Wolf ve Bernard Perron (Ed.), içinde, Video/Game/Theory, Routledge. Erişim: 15.06.2020, https://ludology.typepad.com/weblog/articles/VGT_final.pdf.
  • Garde-Hansen, J. (2011). Media and Memory, Edinburgh: Edinburgh University Press.
  • Gençlik ve Spor Bakanlığı. (24 Nisan 2015). Çanakkale Ruhu Dijital Mecraya Taşınıyor. Erişim: 22.09.2020, http://www.gsb.gov.tr/HaberDetaylari/1/38741/aaaaaa.
  • Gençoğlu, A. (2015). Türk Ulusal Kimliğinin Kurucu Bir Ögesi Olarak Kolektif Bellek: Okul Ders Kitaplarında Çanakkale Savaşı Anlatıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, (41), 331-351.
  • Gescard. (tarihsiz). Çanakkale Zaferi | Nusret Mayın Gemisi. Erişim: 08.04.2019, http://www.gestcard.com.tr/gestcardweb/gestcard/blog/canakkale-zaferi-nusret-mayin-gemisi.html.
  • Gezgin, E. (2019). Türkiye`de Neoliberal Devletin İnşa ve Muhafazasında Çanakkale Savaşı Söyleminin Rolü Üzerine Bir Tartışma. idealkent Kent Araştırmaları Dergisi (Journal of Urban Studies), 26(10), 340-373. doi:10.31198/idealkent.521968.
  • Güler, E. Z. (2016). Bir Ulusal Hafıza Mekânı Olarak Gelibolu Yarımadası. İnci Özkan Kerestecioğlu ve Güven Gürkan Öztan (Ed.), içinde, Türk Sağı Mitler, Fetişler, Düşman İmgeleri (3. Basım.), (s. 307-344). İstanbul: İletişim.
  • Halbwachs, M. ([1925] 1992). On Collective Memory, (Lewis A. Coser, Çev.) Chicago: The University of Chicago Press.
  • Hall, S. (2005). Encoding/Decoding. Hall, S., Hobson, D., Lowe, A. ve Willis, P (Ed.), içinde, Culture, Media, Language Working Papers in Cultural Studies, (s. 117-127). Londra: Routledge.
  • Hamilton, J. (2015). Gallipoli Sniper, The Life of Billy Sing, South Yorkshire: Frontline Books.
  • Hamza, A. (23 Şubat 2019). Bayıldımm yeni neslie atalarımızın bu toprakları nasıl… play.google.com. Erişim: 20.05.2019, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOHj0px3ptm7BGViJbT5wLSe8ZlyPHFUkvv0UA9ZsSzsH6RsTfTK4p_LAOIclPT4b-1cCk0KCPiThfhhVQ.
  • Hobsbawm, E. (2006). Gelenekleri İcat Etmek. Eric Hobsbawm ve Terence Ranger (Ed), (M. M. Şahin, Çev.) içinde, Geleneğin İcadı (s. 1-18). İstanbul: Agora.
  • Hürriyet. (18 Mart 2016). 18 Mart Çanakkale efsanesi Seyit Onbaşı kimdir, Atatürk ile neler konuştu?. Erişim: 22.08.2020, http://www.hurriyet.com.tr/gundem/18-mart-canakkale-efsanesi-seyit-onbasi-kimdir-ataturk-ile-neler-konustu-28483031.
  • Kansteiner, W. (2007). Alternate Worlds and Invented Communities History and Historical Consciousness in the age of Interactive Media. Keith Jenkins, Sue Morgan ve Alun Munslow (Ed.), içinde, Manifestos for History (s. 131-148). New York, Routledge.
  • kyn, S. (9 Mayıs 2020), Ben vatan haini değilim Çanakkale… play.google.com. Erişim: 20.09.2020, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOEHwtrT-pbpUzkAEsOw91d7b3nEGy6LfGofviz9BM5qGFfah-sufR9i6_f3d38EraKvrOZUE4SSUcuPvw
  • Licata, L., ve Mercy, A. (2015). Collective Memory, Social Psychology of. James D. Wright (Ed.) içinde, International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (2. Basım.) (s. 194-199). Cilt 4, Oxford: Elsevier.
  • Nora, P. (2006). Hafıza Mekanları, (M. Emin Özcan, Çev.) Ankara: Dost.
  • NTV. (17 Mayıs 2017). Çanakkale Destanı'nın tanığı: Nusret Mayın Gemisi. Erişim: 28.08.2020, https://www.ntv.com.tr/galeri/sanat/canakkale-destaninin-tanigi-nusret-mayin-gemisi,gPGEYYDz1kqvTUutABOaWQ/aYQJesVG_kWEPTbp8XR8Bg.
  • Özakman, T. (2008). Diriliş Çanakkale 1915, Ankara: Bilgi Yayınevi.
  • Pötzsch, H. ve Šisler, V. (2016). Playing Cultural Memory: Framing History in Call of Duty: Black Ops and Czechoslovakia 38-89: Assassination. Games and Culture [Online First], 1-23. Erişim: 25.04.2020, http://gac.sagepub.com/content/early/2016/03/21/1555412016638603.
  • Robinson, N. (2012). Videogames, Persuasion and the War on Terror: Escaping or Embedding the Military–Entertainment Complex?. Political Studies, 60, 504-522.
  • Sabah. (3 Haziran 2013). Keskin nişancı, 'Korkunç Abdül' adlı kahramanmış. Erişim: 29.08.2020, https://www.sabah.com.tr/magazin/2013/06/03/keskin-nisanci-korkunc-abdul-adli-kahramanmis.
  • Sabah. (4 Temmuz 2017). İşte Nusret’in mührü. Erişim: 28.08.2020, https://www.sabah.com.tr/yasam/2017/07/04/iste-nusretin-muhru.
  • Saraçoğlu, C. (2011). İslami-Muhafazakâr Milliyetçiliğin Millet Tasarımı: AKP Döneminde Kürt Politikası. Praksis, (26), 31-54.
  • Schudson, M. (2007). Kolektif Bellekte Çarpıtma Dinamikleri. Cogito, (50), 179-199.
  • Schulzke, M. (2013). Rethinking Military Gaming: America’s Army and Its Critics. Games and Culture, 8(2), 59-76.
  • Šisler, V. (2008). Digital Arabs Representation in Video Games. European Journal of Cultural Studies, 11(2), 205-219.
  • Šisler, V. (2016). Contested Memories of War in Czechoslovakia 38-89: Assassination: Designing a Serious Game on Contemporary History. Game Studies, 16(2), Erişim: 25.03.2020, http://gamestudies.org/1602/articles/sisler.
  • Suda, E. Z. (2017). Büyük Savaşın Doğu ve Batı Cephesinde Toplumsal Hafıza ve Hafıza Mekânları Gelibolu ve Alsace Lorraine. İ.Ü. Siyasal Bilgiler Fakültesi Dergisi, No: 56. (Mart 2017), 29-58.
  • Thompson, J. B. (2008). Medya ve Modernite, (Serdar Öztürk Çev.), İstanbul: Kırmızı.
  • Timoçin, T. (17 Mart 2018). 18 Mart’ı hatırlamak ve Nusrat. Hürriyet. Erişim: 28.08.2020, http://www.hurriyet.com.tr/yazarlar/tayfun-timocin/18-marti-hatirlamak-ve-Nusrat-40773561.
  • trthaber.com. (1 Şubat 2015). Seyit Onbaşı’nın taşıdığı mermi kaç kilogramdı?. Erişim: 22.08.2020, https://www.trthaber.com/haber/yasam/seyit-onbasinin-tasidigi-mermi-kac-kilogramdi-165594.html.
  • Turksail. (13 Mayıs 2011). ‘Nusrat’, artık ‘Nusret’ diye anılacak. Erişim: 08.08.2020, http://www.turksail.com/genel-haberler/5233-Nusrat-artk-nusret-diye-anlacak.
  • Türkiye. (tarihsiz). Mayıncı Yüzbaşı Tophaneli Hakkı. Erişim: 22.09.2020, https://m.turkiyegazetesi.com.tr/Genel/a197497.aspx.
  • Ulaş, T. (2015). 1930’lu Yıllar Türkiye’sinde Çanakkale Savaşları’nı Anma Etkinlikleri ve Halkevlerinin Rolü. Çanakkale Araştırmaları Türk Yıllığı, 13(18), 519-532.
  • Ünaydın, Ruşen Eşref (1930). Mustafa Kemal ile Mülakat (Ruşen Eşref-1930). T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı. Erişim: 15.08.2020, https://www.ktb.gov.tr/TR-96520/birinci-safha.html.
  • Valeriano, B. ve Habel, P. (2016). Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games. International Studies Review, 2016(18), 462–486.
  • van Dijck, J. (2004). Mediated Memories: Personal Cultural Memory as Object of Cultural Analysis. Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, 18(2), 261-277.
  • Yanıkdağ, Y. (2015). The Battle of Gallipoli: the Politics of Remembering and Forgetting in Turkey. Comillas Journal of International Relations, 02, 99-115. doi: cir.i02.y2015.008.
  • Yaşlı, F. (2015). AKP, Cemaat, Sünni Ulus-Yeni Türkiye Üzerine Tezler, İstanbul: Yordam.
  • Yıldız, H. (2016). Gallipoli: A Sacred Site - The Power of Political Language, Myths and Monuments in the Re/making of National History [Unpublished Master’s Thesis]. University of Copenhagen.
  • Yüksel, Y.E. (15 Ağustos 2020). Son bölüm çok güzel… play.google.com. Erişim: 20.09.2020, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOHaBVeMsRE5Rt1MleYkeWTb2UxtewYdJaLwmFABIC3YJgl-gO5gvIwBABSwydYTgnoAG__6MMwi8JFqng
  • Zeybek, S. O. (2014). Savaşları Yeniden Yazmak: Şehitler ve İktidarın Seçici Belleği. Serdar M. Değirmencioğlu (Der.) içinde, Öl Dediler Öldüm Türkiye’de Şehitlik Mitleri, (s. 147-175). İstanbul: İletişim.

RECONSTRUCTION OF MEMORY IN DIGITAL GAMES: THE CASE OF NUSRAT

Year 2020, , 265 - 286, 31.12.2020
https://doi.org/10.17572/mj2020.2.265286

Abstract

Events which are not personally experienced are remembered through mediums. Places such as museums and monuments as well as all kinds of media help to learn and remember historical knowledge. However, the media is rebuilding the memory based on the present understanding of the history which is fictionalized. Digital games simulate historical events and transmit them to the players. The relationship between digital games and memory resembles other media platforms and serves a source of historical image and narrative that functions as a “mnemonic aids”. Within this context, in this study, Nusrat Mobile War Game was analyzed in the scope of the Justice and Development Party’s national history construction. In the game, it is explained that by which indicators the memory elements related to the Battle of Gallipoli are given.

References

  • Aktoprak, E. (2016). Postkolonyal Bir “Dava” Olarak “Yeni Türkiye”nin Yeni Ulusu. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, 71(1), 1-32.
  • Akyapak, T. (25 Şubat 2019). Sanki gerçek gibi… play.google.com. Erişim: 20.05.2019, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOGKUp8pheMsuLDJpp1c-Ga_qgmkwzzOcbAfbzJ_Koaqe0UVPoLKZ3jYJf7V72KyVL4jh1y7RGK9QXvZhg.
  • Assmann, J. (2015). Kültürel Bellek Eski Yüksek Kültürlerde Yazı, Hatırlama ve Politik Kimlik. İstanbul: Ayrıntı.
  • Aydın, S. (2015). Çanakkale Ruhu 2015. Birikim, Sayı 312 -Nisan 2015. Erişim 23.09.2020, https://www.birikimdergisi.com/dergiler/birikim/1/sayi-312-nisan-2015-sayi-312-nisan-2015/2480/canakkale-ruhu-2015/7146
  • Binark, M. ve Bayraktutan Sütcü, G. (2008), Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Bogost, I. (2007). Persuasive Games The Expressive Power of Videogames. London: MIT Press.
  • Bolat, D. (29 Ekim 2019). Atatürk Adının az geçmesi… play.google.com. Erişim: 20.09.2020, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOGk_iTnwXUS-OpoCJQ_DQGz_WHggEm0-LRbx7g5dFf2n76Exyo627pSiDUEsa2OJqfNc6yyflUfo--6Xg
  • Bora, T. (2017). Cereyanlar. İstanbul: İletişim Yayınları
  • Bölük, M. (18 Ağustos 2020). Bakanlığımız oyun yapmış… play.google.com. Erişim 18.09.2020, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOHi7FWiio8ZAFUuRQ7nT4mZLE5mh9Av-q-h2GXOh0UX8RSlLb1vWOizDM4TW1eGTbxs8pE-hiZuz8qpYg.
  • Chan, D. (2005). Playing with Race: The Ethics of Racialized Representations in E-Games. IRIE International Review of Information Ethics, 4(12/2005), 24-30.
  • Chapman, A. (2016). Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge.
  • Çelenk Özen, S. 2010. “Bir Bellek Mekânı Olarak Televizyon: Bu Kalp Seni Unutur mu?.” Mülkiye XXXIV(269): 171-197.
  • Dabağcı, E. (2014). Mezar Taşları Suskun Mudur? Cebeci Askerî Şehitliği’nin ve Anıtının Söyledikleri ve Söylemedikleri Üzerine. Moment Dergi - Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 1(2), 87-121.
  • de Zamaroczy, Nicolas (2017), “Are We What We Play? Global Politics in Historical Strategy Computer Games”, International Studies Perspectives (2017) 18, 155–174.
  • Delwiche, A. (2007). From the Greetn Berets to America’s Army: Video Games as a Vehicle for Political Propaganda. In P. J. Williams ve J. H. Smith (Ed.), içinde, The Players’ Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming, (s. 91-109). Jefferson, NC: McFarland.
  • Demirbaş, Y. (2017). Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı ile Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış. Moment Dergi- Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 4(2), 352-373.
  • Deniz Kuvvetleri Komutanlığı. (9 Mayıs 2019). NUSRET Mayın Gemisi. Erişim: 19.08.2020, https://www.dzkk.tsk.tr/icerik.php?icerik_id=485&dil=1.
  • Dikmen, E. Ş. (2019). 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 12 (1), 294-311. doi: 10.18094/josc.470961.
  • Dogan, N. (15 Kasım 2018). Oyun gerçekten çok güzel… play.google.com. Erişim: 20.05.2019, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOHZQJ6qBGOyga5PQj-Nz13d8lC7rcdfN1JPx9IAbtEUT9aVq_8K3Df8PVD0T7rtjBHt0XWJb-adXhKsfA.
  • Dovey, J. ve Kennedy, H. W. (2006). Game Cultures Computer Games as New Media. Berkshire: Open University Press.
  • Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Mark J. P. Wolf ve Bernard Perron (Ed.), içinde, Video/Game/Theory, Routledge. Erişim: 15.06.2020, https://ludology.typepad.com/weblog/articles/VGT_final.pdf.
  • Garde-Hansen, J. (2011). Media and Memory, Edinburgh: Edinburgh University Press.
  • Gençlik ve Spor Bakanlığı. (24 Nisan 2015). Çanakkale Ruhu Dijital Mecraya Taşınıyor. Erişim: 22.09.2020, http://www.gsb.gov.tr/HaberDetaylari/1/38741/aaaaaa.
  • Gençoğlu, A. (2015). Türk Ulusal Kimliğinin Kurucu Bir Ögesi Olarak Kolektif Bellek: Okul Ders Kitaplarında Çanakkale Savaşı Anlatıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, (41), 331-351.
  • Gescard. (tarihsiz). Çanakkale Zaferi | Nusret Mayın Gemisi. Erişim: 08.04.2019, http://www.gestcard.com.tr/gestcardweb/gestcard/blog/canakkale-zaferi-nusret-mayin-gemisi.html.
  • Gezgin, E. (2019). Türkiye`de Neoliberal Devletin İnşa ve Muhafazasında Çanakkale Savaşı Söyleminin Rolü Üzerine Bir Tartışma. idealkent Kent Araştırmaları Dergisi (Journal of Urban Studies), 26(10), 340-373. doi:10.31198/idealkent.521968.
  • Güler, E. Z. (2016). Bir Ulusal Hafıza Mekânı Olarak Gelibolu Yarımadası. İnci Özkan Kerestecioğlu ve Güven Gürkan Öztan (Ed.), içinde, Türk Sağı Mitler, Fetişler, Düşman İmgeleri (3. Basım.), (s. 307-344). İstanbul: İletişim.
  • Halbwachs, M. ([1925] 1992). On Collective Memory, (Lewis A. Coser, Çev.) Chicago: The University of Chicago Press.
  • Hall, S. (2005). Encoding/Decoding. Hall, S., Hobson, D., Lowe, A. ve Willis, P (Ed.), içinde, Culture, Media, Language Working Papers in Cultural Studies, (s. 117-127). Londra: Routledge.
  • Hamilton, J. (2015). Gallipoli Sniper, The Life of Billy Sing, South Yorkshire: Frontline Books.
  • Hamza, A. (23 Şubat 2019). Bayıldımm yeni neslie atalarımızın bu toprakları nasıl… play.google.com. Erişim: 20.05.2019, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOHj0px3ptm7BGViJbT5wLSe8ZlyPHFUkvv0UA9ZsSzsH6RsTfTK4p_LAOIclPT4b-1cCk0KCPiThfhhVQ.
  • Hobsbawm, E. (2006). Gelenekleri İcat Etmek. Eric Hobsbawm ve Terence Ranger (Ed), (M. M. Şahin, Çev.) içinde, Geleneğin İcadı (s. 1-18). İstanbul: Agora.
  • Hürriyet. (18 Mart 2016). 18 Mart Çanakkale efsanesi Seyit Onbaşı kimdir, Atatürk ile neler konuştu?. Erişim: 22.08.2020, http://www.hurriyet.com.tr/gundem/18-mart-canakkale-efsanesi-seyit-onbasi-kimdir-ataturk-ile-neler-konustu-28483031.
  • Kansteiner, W. (2007). Alternate Worlds and Invented Communities History and Historical Consciousness in the age of Interactive Media. Keith Jenkins, Sue Morgan ve Alun Munslow (Ed.), içinde, Manifestos for History (s. 131-148). New York, Routledge.
  • kyn, S. (9 Mayıs 2020), Ben vatan haini değilim Çanakkale… play.google.com. Erişim: 20.09.2020, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOEHwtrT-pbpUzkAEsOw91d7b3nEGy6LfGofviz9BM5qGFfah-sufR9i6_f3d38EraKvrOZUE4SSUcuPvw
  • Licata, L., ve Mercy, A. (2015). Collective Memory, Social Psychology of. James D. Wright (Ed.) içinde, International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (2. Basım.) (s. 194-199). Cilt 4, Oxford: Elsevier.
  • Nora, P. (2006). Hafıza Mekanları, (M. Emin Özcan, Çev.) Ankara: Dost.
  • NTV. (17 Mayıs 2017). Çanakkale Destanı'nın tanığı: Nusret Mayın Gemisi. Erişim: 28.08.2020, https://www.ntv.com.tr/galeri/sanat/canakkale-destaninin-tanigi-nusret-mayin-gemisi,gPGEYYDz1kqvTUutABOaWQ/aYQJesVG_kWEPTbp8XR8Bg.
  • Özakman, T. (2008). Diriliş Çanakkale 1915, Ankara: Bilgi Yayınevi.
  • Pötzsch, H. ve Šisler, V. (2016). Playing Cultural Memory: Framing History in Call of Duty: Black Ops and Czechoslovakia 38-89: Assassination. Games and Culture [Online First], 1-23. Erişim: 25.04.2020, http://gac.sagepub.com/content/early/2016/03/21/1555412016638603.
  • Robinson, N. (2012). Videogames, Persuasion and the War on Terror: Escaping or Embedding the Military–Entertainment Complex?. Political Studies, 60, 504-522.
  • Sabah. (3 Haziran 2013). Keskin nişancı, 'Korkunç Abdül' adlı kahramanmış. Erişim: 29.08.2020, https://www.sabah.com.tr/magazin/2013/06/03/keskin-nisanci-korkunc-abdul-adli-kahramanmis.
  • Sabah. (4 Temmuz 2017). İşte Nusret’in mührü. Erişim: 28.08.2020, https://www.sabah.com.tr/yasam/2017/07/04/iste-nusretin-muhru.
  • Saraçoğlu, C. (2011). İslami-Muhafazakâr Milliyetçiliğin Millet Tasarımı: AKP Döneminde Kürt Politikası. Praksis, (26), 31-54.
  • Schudson, M. (2007). Kolektif Bellekte Çarpıtma Dinamikleri. Cogito, (50), 179-199.
  • Schulzke, M. (2013). Rethinking Military Gaming: America’s Army and Its Critics. Games and Culture, 8(2), 59-76.
  • Šisler, V. (2008). Digital Arabs Representation in Video Games. European Journal of Cultural Studies, 11(2), 205-219.
  • Šisler, V. (2016). Contested Memories of War in Czechoslovakia 38-89: Assassination: Designing a Serious Game on Contemporary History. Game Studies, 16(2), Erişim: 25.03.2020, http://gamestudies.org/1602/articles/sisler.
  • Suda, E. Z. (2017). Büyük Savaşın Doğu ve Batı Cephesinde Toplumsal Hafıza ve Hafıza Mekânları Gelibolu ve Alsace Lorraine. İ.Ü. Siyasal Bilgiler Fakültesi Dergisi, No: 56. (Mart 2017), 29-58.
  • Thompson, J. B. (2008). Medya ve Modernite, (Serdar Öztürk Çev.), İstanbul: Kırmızı.
  • Timoçin, T. (17 Mart 2018). 18 Mart’ı hatırlamak ve Nusrat. Hürriyet. Erişim: 28.08.2020, http://www.hurriyet.com.tr/yazarlar/tayfun-timocin/18-marti-hatirlamak-ve-Nusrat-40773561.
  • trthaber.com. (1 Şubat 2015). Seyit Onbaşı’nın taşıdığı mermi kaç kilogramdı?. Erişim: 22.08.2020, https://www.trthaber.com/haber/yasam/seyit-onbasinin-tasidigi-mermi-kac-kilogramdi-165594.html.
  • Turksail. (13 Mayıs 2011). ‘Nusrat’, artık ‘Nusret’ diye anılacak. Erişim: 08.08.2020, http://www.turksail.com/genel-haberler/5233-Nusrat-artk-nusret-diye-anlacak.
  • Türkiye. (tarihsiz). Mayıncı Yüzbaşı Tophaneli Hakkı. Erişim: 22.09.2020, https://m.turkiyegazetesi.com.tr/Genel/a197497.aspx.
  • Ulaş, T. (2015). 1930’lu Yıllar Türkiye’sinde Çanakkale Savaşları’nı Anma Etkinlikleri ve Halkevlerinin Rolü. Çanakkale Araştırmaları Türk Yıllığı, 13(18), 519-532.
  • Ünaydın, Ruşen Eşref (1930). Mustafa Kemal ile Mülakat (Ruşen Eşref-1930). T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı. Erişim: 15.08.2020, https://www.ktb.gov.tr/TR-96520/birinci-safha.html.
  • Valeriano, B. ve Habel, P. (2016). Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games. International Studies Review, 2016(18), 462–486.
  • van Dijck, J. (2004). Mediated Memories: Personal Cultural Memory as Object of Cultural Analysis. Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, 18(2), 261-277.
  • Yanıkdağ, Y. (2015). The Battle of Gallipoli: the Politics of Remembering and Forgetting in Turkey. Comillas Journal of International Relations, 02, 99-115. doi: cir.i02.y2015.008.
  • Yaşlı, F. (2015). AKP, Cemaat, Sünni Ulus-Yeni Türkiye Üzerine Tezler, İstanbul: Yordam.
  • Yıldız, H. (2016). Gallipoli: A Sacred Site - The Power of Political Language, Myths and Monuments in the Re/making of National History [Unpublished Master’s Thesis]. University of Copenhagen.
  • Yüksel, Y.E. (15 Ağustos 2020). Son bölüm çok güzel… play.google.com. Erişim: 20.09.2020, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Nusratmobiloyun.canakkale&gl=DE&reviewId=gp%3AAOqpTOHaBVeMsRE5Rt1MleYkeWTb2UxtewYdJaLwmFABIC3YJgl-gO5gvIwBABSwydYTgnoAG__6MMwi8JFqng
  • Zeybek, S. O. (2014). Savaşları Yeniden Yazmak: Şehitler ve İktidarın Seçici Belleği. Serdar M. Değirmencioğlu (Der.) içinde, Öl Dediler Öldüm Türkiye’de Şehitlik Mitleri, (s. 147-175). İstanbul: İletişim.
There are 63 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Communication and Media Studies
Journal Section Articles (Thematic)
Authors

Nilüfer Pınar Kılıç 0000-0001-7133-7442

Publication Date December 31, 2020
Submission Date September 24, 2020
Acceptance Date January 3, 2021
Published in Issue Year 2020

Cite

APA Kılıç, N. P. (2020). DİJİTAL OYUNLARDA BELLEĞİN YENİDEN İNŞASI: NUSRAT ÖRNEĞİ. Moment Dergi, 7(2), 265-286. https://doi.org/10.17572/mj2020.2.265286