Research Article
BibTex RIS Cite

Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Elektronik Spor Tüketimine Yönelik Metaforik Yaklaşımları

Year 2024, Volume: 15 Issue: 1, 1 - 15, 30.04.2024
https://doi.org/10.17155/omuspd.1420275

Abstract

Teknolojik gelişmeler, spor endüstrisinde önemli değişimlere yol açarak birçok yeni kavramın ortaya çıkmasına neden olmuştur. Özellikle son 20 yılda hayatımıza giren dijital oyunlar, sporla iç içe geçerek spor endüstrisine devrim niteliğinde bir yenilik getirmiştir. Bu dijital oyunlar, e-spor adı altında önemli bir endüstri haline gelerek büyük bir ekonomiyi sürüklemekte ve global çapta insanları bir araya getiren
organizasyonlara ev sahipliği yapmaktadır. Ancak, literatürde e-spor için yapılmış metaforik araştırmaların eksikliği, bu alandaki zihinsel deneyimleri anlamak ve açıklamak konusunda bir boşluğu işaret etmektedir. Bu bağlamda, Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin e-sporu nasıl algıladıklarını inceleyen bu çalışma, nitel araştırma yöntemini benimsemiş ve metaforik bir araştırma yaklaşımını tercih etmiştir. Toplamda 423 öğrencinin katıldığı araştırmada, 333 öğrencinin verileri değerlendirmeye
alınmıştır. Araştırma, katılımcılara yöneltilen demografik bilgiler içeren kişisel bilgi formu ve e-spor tüketimine dair metaforik yaklaşımları belirlemeye yönelik yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Sonuç olarak elde edilen veriler, e-sporun popülerliğinin artmasına rağmen, spor
endüstrisi içinde hala e-sporun spor olarak nasıl kabul edildiği konusunda belirsizlikler bulunduğunu göstermektedir. Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri arasında e-sporun bir spor dalı olarak kabul edilip edilmediği konusunda şüpheler olduğu görülmüştür. E-spor tüketimi genellikle hedonik bir tüketim yaklaşımı olarak algılanmakta olup, müsabakaya dayalı metaforların eksikliği dikkat çekmektedir. Bu
durum, ilerleyen süreçte e-sporun daha çok rekabet, kazanma, egzersiz gibi spor etkinlikleriyle ilişkilendirileceği düşüncesini ortaya koymaktadır.

References

  • Ahn, S. Y., & Shim, J. W. (2013). A research on the nature of working of the employees in e-sport industry. Korean Journal of Communication and Information, 62, 264-285.
  • Aktuna, H. C., & Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeşidi olarak elektronik spor turizmi. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, (2), 1-15.
  • Alioğlu, M., & Algül, A. (2021). Türkiye’de dijital oyun durumu: E-spor oyuncularının değerlendirmeleriyle league of legends örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154. https://doi.org/10.17932/IAU.IAUSBD.2021.021/iausbd_v13i1005
  • Alp, A. F., Çakmak, G., & Sarper Kahveci, M. (2020). Ne Bilir Kadın Oyun Oynamayı?: Kadın oyuncuların e-spor deneyimleri. Türkiye Klinikleri Spor Bilimleri Dergisi, 12(3), 322-329. https://doi.org/10.5336/sportsci.2020-73698
  • Anderson, D. J. F. (2019). Investigating fandom, motives, and consumption patterns of esports consumers (Doctoral dissertation, Sam Houston State University).
  • Argan, M., Özer, A. ve Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
  • Avcı, O. (2021). Taxation of e-sports in developing world. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 8(3), 1858-1876. https://doi.org/10.30798/makuiibf.820856
  • Bányai, F., Zsila, Á., Kökönyei, G., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z., & Király, O. (2021). The moderating role of coping mechanisms and being an e-sport player between psychiatric symptoms and gaming disorder: Online survey. JMIR Mental Health, 8(3), e21115. https://doi.org/10.2196/21115
  • Bingöl, H., Bingöl, Ş., & Öner, İ. (2021). Covid-19’un e-spor sektörü üzerindeki etkisi. Journal of ROL Sport Sciences, 2(1), 119-131. https://doi.org/10.29228/roljournal.48747
  • Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6). Ankara: Pegem.
  • Dilek, S. E. (2019). E-Sport events within tourism paradigm: A conceptual discussion. International Journal of Contemporary Tourism Research, 3(1), 12-22. https://doi.org/10.30625/ijctr.525426
  • Ergin, M. V. (2023). E-spor sektöründe marka değeri, satın alma niyeti, e-wom ve sponsorluk türü: Aracı ve düzenleyici etkiler üzerine bir araştırma. (Doktora tezi, Marmara Üniversitesi).
  • Falk, F., & Puppe, M. (2022). E-sport in Deutschland: Eine betrachtung aus perspektive des game – Verband der deutschen Games-Branche e. V. In: Breuer, M., Görlich, D. (eds) E-Sport. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-36079-5_3
  • Fenyves, L. (2022). Analysis of the ecosystem of e-sport. Studia Mundi–Economica, 9(1), 9-20. https://doi.org/10.18531/Studia.Mundi.2022.09.01.9-20
  • Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2019). E-sport Management: Embracing esport education and research opportunities. Sport Management Review, 7- 13. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.008
  • Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607
  • Geest, D. (Ed.). (2021). Karrierewege im e-sport: Expert* innen geben Einblicke in ihren beruflichen Alltag. BoD–Books on Demand.
  • Guzelipek, Y. A. (2023). E-Sport: Ball and the Rifle are on the net. In Metaverse: Technologies, opportunities and threats (pp. 323-331). Singapore: Springer Nature Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-99-4641-9_22
  • Gül, M., Gül, O. & Uzun, R. N. (2019). Participation motivation scale for e-sports: Validity and reliability study (PMSES). Turkish Journal of Sport and Exercise, 21(2), 281-294. https://doi.org/10.15314/tsed.563111
  • Gür, Ö. (2000). İnternette reklamcılık. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Gürbüz, S., & Şahin, F. (2014). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Seçkin, Ankara.
  • Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is esports and why do people watch it?. Internet Research, 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
  • Heere, B. (2018). Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view on sport. Sport Management Review, 21(1), 21-24. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.002
  • Horoszkiewicz, K., Załęski, G., & Horoszkiewicz, B. (2023). E-sport related intrinsic and extrinsic motivation in practice. Initial psychometric properties of the “E-sport and ME” questionnaire. Journal of Education, Health and Sport, 13(2), 43-54. https://doi.org/10.12775/JEHS.2023.13.02.006
  • Ilgaz-Büyükbaykal, C., & Abay-Cansabuncu, İ. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9. https://doi.org/10.17932/IAU.EJNM.25480200.2020.4/1.1-9
  • Kainage, Y. A., Tarore, R. D. C., & Moniaga, I. L. (2022). E-sport arena di manado: High-tech architecture. Jurnal Arsitektur DASENG, 11(2), 62-72.
  • Karakuş, K. (2022). Espor oyuncularının sporcu kimlikleri ile etkili iletişim düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 241-253. https://doi.org/10.38021/asbid.1117316
  • Kartal, M., & Temel, C. (2021). Metaphors regarding the concept of e-sports produced by university students in Turkey. Rocznik Lubuski, 47(2), 86-100.
  • Kılıç, G. (2021). Dijital oyun bağımlılığı ile yalnızlık, saldırganlık, mutluluk ve dijital oyun oynama motivasyonları arasındaki ilişkinin incelenmesi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Klinik Psikoloji Anabilim Dalı Tezli Yüksek Lisans Programı, İstanbul.
  • Kılıç, S., & Göksel, A. (2004). Tüketici davranışları: indirim kartlarının tüketici satın alma karar süreci üzerindeki etkisine dair ampirik bir çalışma. Gazi Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 6(2), 147-163.
  • Kim, J., & Kim, M. (2020). Spectator e-sport and well-being through live streaming services. Technology in Society, 63, 101401. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101401
  • Kirk, J., & Miller, M. L. (1986). Reliability and validity in qualitative research. London: Sage Publications. https://doi.org/10.4135/9781412985659
  • Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-lib Magazine, 8(2), 1-12. https://doi.org/10.1045/february2002-kirriemuir
  • Kładź-Postolska, K. (2023). E-sport–from players’competıtıon to the world’s busıness. Humanitas University’s Research Papers Management, 24(1), 113-124. https://doi.org/10.5604/01.3001.0053.4047
  • Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63.
  • Lakoff, G., & Johnson, M. (2015). Metaforlar, hayat, anlam ve dil, (Çeviren: Gökhan Yavuz Demir), İstanbul: İthaki Yayınları.
  • LeCompte, M. D., & Goetz, J. P. (1982). Problems of reliability and validity in ethnographic research. Review of Educational Research, 52(1), 31-60. https://doi.org/10.3102/00346543052001031
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., & Yasacı, Z. (2018). E-spor oyuncularının demografik özellikleri, oyun oynama süreleri ve başarılarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 19(4), 115-122.
  • Muter, C. (2002). Bilinçaltı reklamcılık (bilinçaltı reklam mesajlarının tüketiciler üzerindeki etkileri), Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Yüksek lisans Tezi, İzmir.
  • Nazlı, R. S., & Yağmur, F. (2021). Sporun yeni yüzü: E-sporcuların e-spora yönelik düşünceleri. INJOCMER International Journal of Communication and Media Research, 1(2), 108-119.
  • Newzoo. (2023). Küresel e-sporcu izleyici ve oyuncu sayısı raporu. https://newzoo.com/resources/blog/video-games-in-2023-the-year-in-numbers Son erişim tarihi: 11.11.2023.
  • Odabaşı, Y., & Barış, G. (2003). Tüketici davranışları, İstanbul: Mediacat Yayınları
  • Ong, A. K. S., Prasetyo, Y. T., Robas, K. P. E., Persada, S. F., Nadlifatin, R., Matillano, J. S. A., ... & Taningco, K. A. C. (2023). Determination of factors influencing the behavioral intention to play “mobile legends: bang-bang” during the covid-19 pandemic: Integrating UTAUT2 and system usability scale for a sustainable e-sport business. Sustainability, 15(4), 3170. https://doi.org/10.3390/su15043170
  • Özdemir, M. (2014). Nitel veri analizi: Sosyal bilimlerde yöntem bilim sorunsalı üzerine bir çalışma, Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(1).
  • Özenç, O. E., & Yörük, İ. (2021). Her yönüyle e-spor: Takım sahibi, sponsor ve e-sporcu adaylarının el kitabı. Kronoloji Yayınları.
  • Pirci, T. K., & Dalgıç, A. (2021). E-spor ve turizm ilişkisi: Organizatörler ve katılımcılar gözünden bir değerlendirme. Journal of New Tourism Trends, 2(2), 108-124.
  • Pizzo, A., Baker, B., Na, S., Lee, M., Kim, D., & Funk, D. (2018). eSport vs sport: A comparison of spectator motives. Faculty/Researcher Works.
  • Ruiz, É., & Gandia, R. (2023). The key role of the event in combining business and community-based logics for managing an ecosystem: Empirical evidence from Lyon e-Sport. European Management Journal, 41(4), 560-574. https://doi.org/10.1016/j.emj.2022.07.005
  • Sağlam, M. (2019). Dijital oyunların öznel iyi oluşa etkisi: Y kuşağına yönelik bir araştırma. (Doktora Tezi, Ege Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü), İzmir.
  • Siricharoen, W. V. (2021). Can Gaming be the Bad Escapism?. In Context-Aware Systems and Applications: 10th EAI International Conference, ICCASA 2021, Virtual Event, October 28–29, 2021, Proceedings 10 (pp. 314-322). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-93179-7_24
  • Solomon, M., Bamossy, G., Askegaard, S. & Hogg, M.K. (2006). Consumer behaviour a european perspective, prenticehall. Financial Times, England.
  • Şenses, M. (2020). Hobi, oyun, spor ve e-spor üzerine eleştirel bir değerlendirme. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21(39), 983-1007. https://doi.org/10.21550/sosbilder.704047
  • Tek, Ö.B. (1999). Pazarlama ilkeleri; global yönetimsel yaklaşım Türkiye uygulamaları, Beta Yayınevi, İstanbul.
  • Türkay, O. (2004), Mikroiktisat teorisi, İmaj Yayınevi, 12. Baskı, Ankara.
  • Urbaniak, K., Wątróbski, J., & Sałabun, W. (2020). Identification of players ranking in e-sport. Applied Sciences, 10(19), 6768. https://doi.org/10.3390/app10196768
  • Uzun, R. N., Çebi M., Şahin T., & Ceylan L. (2022). Elektronik spor’un yönetim\ gelişim\bileşenler açısından yüzeysel incelenmesi. Sosyal, Beşerî ve İdari Bilimler Temel Alanında Akademik Çalışmalar, Artıkel Akademi.
  • Üçüncüoğlu, M. (2018). Bilgi toplumunun sportif yansıması olarak espor ve modern spor ile etkileşimi. Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi Cerrahpaşa Lisansüstü Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Wagner, M. G. (2006). On the scientific relevance of esports. In Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development.
  • Warr, P. (2014). eSports in numbers: five mind-blowing stats. Red Bull. (https://www.redbull.com/int-en/esports-innumbers-five-mind-blowing-stats).
  • Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we “do sport” with networked computer games. Games and Culture. 7(5), 349-374. https://doi.org/10.1177/1555412012454222
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2005). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldız, S. M. (2010). Spor ve fiziksel etkinlik hizmetleri pazarlaması. Detay Yayıncılık 1. Baskı, Ankara.

Metaphorical Approaches of Faculty of Sport Sciences Students towards Electronic Sports Consumption

Year 2024, Volume: 15 Issue: 1, 1 - 15, 30.04.2024
https://doi.org/10.17155/omuspd.1420275

Abstract

Technological developments have led to significant changes in the sports industry and spawned many new concepts. In the last 20 years in particular, digital games have brought a revolutionary innovation to the sports industry through their intertwining with sport. These digital games have evolved into a major industry under the name of e-sports, driving a large economy and hosting organizations that bring people together on a global scale. However, the lack of metaphorical research on e-sports in the literature indicates a gap in understanding and explaining the mental experiences in this domain. In this context, this study, which examines how students in the Faculty of Sport Sciences perceive e-sports, has chosen a qualitative research method and favoured a metaphorical research approach. A total of
423 students participated in the study and data from 333 students were analyzed. The research was conducted using a personal information questionnaire, which included demographic information, and a semi-structured interview form to identify metaphorical approaches to e-sports consumption. As a result, the data obtained shows that despite the increasing popularity of e-sports in the sports industry,
there is still confusion about how e-sports is recognized as a sport. It has been observed that there are doubts among students in the Faculty of Sports Science as to whether e-sports are accepted as a sport. The consumption of e-sports is generally perceived as hedonistic consumption and the absence of competitive metaphors is conspicuous. This situation suggests that in the future, e-sports will be associated with sporting activities such as competition, winning and exercise.

References

  • Ahn, S. Y., & Shim, J. W. (2013). A research on the nature of working of the employees in e-sport industry. Korean Journal of Communication and Information, 62, 264-285.
  • Aktuna, H. C., & Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeşidi olarak elektronik spor turizmi. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, (2), 1-15.
  • Alioğlu, M., & Algül, A. (2021). Türkiye’de dijital oyun durumu: E-spor oyuncularının değerlendirmeleriyle league of legends örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154. https://doi.org/10.17932/IAU.IAUSBD.2021.021/iausbd_v13i1005
  • Alp, A. F., Çakmak, G., & Sarper Kahveci, M. (2020). Ne Bilir Kadın Oyun Oynamayı?: Kadın oyuncuların e-spor deneyimleri. Türkiye Klinikleri Spor Bilimleri Dergisi, 12(3), 322-329. https://doi.org/10.5336/sportsci.2020-73698
  • Anderson, D. J. F. (2019). Investigating fandom, motives, and consumption patterns of esports consumers (Doctoral dissertation, Sam Houston State University).
  • Argan, M., Özer, A. ve Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
  • Avcı, O. (2021). Taxation of e-sports in developing world. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 8(3), 1858-1876. https://doi.org/10.30798/makuiibf.820856
  • Bányai, F., Zsila, Á., Kökönyei, G., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z., & Király, O. (2021). The moderating role of coping mechanisms and being an e-sport player between psychiatric symptoms and gaming disorder: Online survey. JMIR Mental Health, 8(3), e21115. https://doi.org/10.2196/21115
  • Bingöl, H., Bingöl, Ş., & Öner, İ. (2021). Covid-19’un e-spor sektörü üzerindeki etkisi. Journal of ROL Sport Sciences, 2(1), 119-131. https://doi.org/10.29228/roljournal.48747
  • Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6). Ankara: Pegem.
  • Dilek, S. E. (2019). E-Sport events within tourism paradigm: A conceptual discussion. International Journal of Contemporary Tourism Research, 3(1), 12-22. https://doi.org/10.30625/ijctr.525426
  • Ergin, M. V. (2023). E-spor sektöründe marka değeri, satın alma niyeti, e-wom ve sponsorluk türü: Aracı ve düzenleyici etkiler üzerine bir araştırma. (Doktora tezi, Marmara Üniversitesi).
  • Falk, F., & Puppe, M. (2022). E-sport in Deutschland: Eine betrachtung aus perspektive des game – Verband der deutschen Games-Branche e. V. In: Breuer, M., Görlich, D. (eds) E-Sport. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-36079-5_3
  • Fenyves, L. (2022). Analysis of the ecosystem of e-sport. Studia Mundi–Economica, 9(1), 9-20. https://doi.org/10.18531/Studia.Mundi.2022.09.01.9-20
  • Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2019). E-sport Management: Embracing esport education and research opportunities. Sport Management Review, 7- 13. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.008
  • Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607
  • Geest, D. (Ed.). (2021). Karrierewege im e-sport: Expert* innen geben Einblicke in ihren beruflichen Alltag. BoD–Books on Demand.
  • Guzelipek, Y. A. (2023). E-Sport: Ball and the Rifle are on the net. In Metaverse: Technologies, opportunities and threats (pp. 323-331). Singapore: Springer Nature Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-99-4641-9_22
  • Gül, M., Gül, O. & Uzun, R. N. (2019). Participation motivation scale for e-sports: Validity and reliability study (PMSES). Turkish Journal of Sport and Exercise, 21(2), 281-294. https://doi.org/10.15314/tsed.563111
  • Gür, Ö. (2000). İnternette reklamcılık. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Gürbüz, S., & Şahin, F. (2014). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Seçkin, Ankara.
  • Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is esports and why do people watch it?. Internet Research, 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
  • Heere, B. (2018). Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view on sport. Sport Management Review, 21(1), 21-24. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.002
  • Horoszkiewicz, K., Załęski, G., & Horoszkiewicz, B. (2023). E-sport related intrinsic and extrinsic motivation in practice. Initial psychometric properties of the “E-sport and ME” questionnaire. Journal of Education, Health and Sport, 13(2), 43-54. https://doi.org/10.12775/JEHS.2023.13.02.006
  • Ilgaz-Büyükbaykal, C., & Abay-Cansabuncu, İ. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9. https://doi.org/10.17932/IAU.EJNM.25480200.2020.4/1.1-9
  • Kainage, Y. A., Tarore, R. D. C., & Moniaga, I. L. (2022). E-sport arena di manado: High-tech architecture. Jurnal Arsitektur DASENG, 11(2), 62-72.
  • Karakuş, K. (2022). Espor oyuncularının sporcu kimlikleri ile etkili iletişim düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 241-253. https://doi.org/10.38021/asbid.1117316
  • Kartal, M., & Temel, C. (2021). Metaphors regarding the concept of e-sports produced by university students in Turkey. Rocznik Lubuski, 47(2), 86-100.
  • Kılıç, G. (2021). Dijital oyun bağımlılığı ile yalnızlık, saldırganlık, mutluluk ve dijital oyun oynama motivasyonları arasındaki ilişkinin incelenmesi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Klinik Psikoloji Anabilim Dalı Tezli Yüksek Lisans Programı, İstanbul.
  • Kılıç, S., & Göksel, A. (2004). Tüketici davranışları: indirim kartlarının tüketici satın alma karar süreci üzerindeki etkisine dair ampirik bir çalışma. Gazi Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 6(2), 147-163.
  • Kim, J., & Kim, M. (2020). Spectator e-sport and well-being through live streaming services. Technology in Society, 63, 101401. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101401
  • Kirk, J., & Miller, M. L. (1986). Reliability and validity in qualitative research. London: Sage Publications. https://doi.org/10.4135/9781412985659
  • Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-lib Magazine, 8(2), 1-12. https://doi.org/10.1045/february2002-kirriemuir
  • Kładź-Postolska, K. (2023). E-sport–from players’competıtıon to the world’s busıness. Humanitas University’s Research Papers Management, 24(1), 113-124. https://doi.org/10.5604/01.3001.0053.4047
  • Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63.
  • Lakoff, G., & Johnson, M. (2015). Metaforlar, hayat, anlam ve dil, (Çeviren: Gökhan Yavuz Demir), İstanbul: İthaki Yayınları.
  • LeCompte, M. D., & Goetz, J. P. (1982). Problems of reliability and validity in ethnographic research. Review of Educational Research, 52(1), 31-60. https://doi.org/10.3102/00346543052001031
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., & Yasacı, Z. (2018). E-spor oyuncularının demografik özellikleri, oyun oynama süreleri ve başarılarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 19(4), 115-122.
  • Muter, C. (2002). Bilinçaltı reklamcılık (bilinçaltı reklam mesajlarının tüketiciler üzerindeki etkileri), Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Yüksek lisans Tezi, İzmir.
  • Nazlı, R. S., & Yağmur, F. (2021). Sporun yeni yüzü: E-sporcuların e-spora yönelik düşünceleri. INJOCMER International Journal of Communication and Media Research, 1(2), 108-119.
  • Newzoo. (2023). Küresel e-sporcu izleyici ve oyuncu sayısı raporu. https://newzoo.com/resources/blog/video-games-in-2023-the-year-in-numbers Son erişim tarihi: 11.11.2023.
  • Odabaşı, Y., & Barış, G. (2003). Tüketici davranışları, İstanbul: Mediacat Yayınları
  • Ong, A. K. S., Prasetyo, Y. T., Robas, K. P. E., Persada, S. F., Nadlifatin, R., Matillano, J. S. A., ... & Taningco, K. A. C. (2023). Determination of factors influencing the behavioral intention to play “mobile legends: bang-bang” during the covid-19 pandemic: Integrating UTAUT2 and system usability scale for a sustainable e-sport business. Sustainability, 15(4), 3170. https://doi.org/10.3390/su15043170
  • Özdemir, M. (2014). Nitel veri analizi: Sosyal bilimlerde yöntem bilim sorunsalı üzerine bir çalışma, Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(1).
  • Özenç, O. E., & Yörük, İ. (2021). Her yönüyle e-spor: Takım sahibi, sponsor ve e-sporcu adaylarının el kitabı. Kronoloji Yayınları.
  • Pirci, T. K., & Dalgıç, A. (2021). E-spor ve turizm ilişkisi: Organizatörler ve katılımcılar gözünden bir değerlendirme. Journal of New Tourism Trends, 2(2), 108-124.
  • Pizzo, A., Baker, B., Na, S., Lee, M., Kim, D., & Funk, D. (2018). eSport vs sport: A comparison of spectator motives. Faculty/Researcher Works.
  • Ruiz, É., & Gandia, R. (2023). The key role of the event in combining business and community-based logics for managing an ecosystem: Empirical evidence from Lyon e-Sport. European Management Journal, 41(4), 560-574. https://doi.org/10.1016/j.emj.2022.07.005
  • Sağlam, M. (2019). Dijital oyunların öznel iyi oluşa etkisi: Y kuşağına yönelik bir araştırma. (Doktora Tezi, Ege Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü), İzmir.
  • Siricharoen, W. V. (2021). Can Gaming be the Bad Escapism?. In Context-Aware Systems and Applications: 10th EAI International Conference, ICCASA 2021, Virtual Event, October 28–29, 2021, Proceedings 10 (pp. 314-322). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-93179-7_24
  • Solomon, M., Bamossy, G., Askegaard, S. & Hogg, M.K. (2006). Consumer behaviour a european perspective, prenticehall. Financial Times, England.
  • Şenses, M. (2020). Hobi, oyun, spor ve e-spor üzerine eleştirel bir değerlendirme. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21(39), 983-1007. https://doi.org/10.21550/sosbilder.704047
  • Tek, Ö.B. (1999). Pazarlama ilkeleri; global yönetimsel yaklaşım Türkiye uygulamaları, Beta Yayınevi, İstanbul.
  • Türkay, O. (2004), Mikroiktisat teorisi, İmaj Yayınevi, 12. Baskı, Ankara.
  • Urbaniak, K., Wątróbski, J., & Sałabun, W. (2020). Identification of players ranking in e-sport. Applied Sciences, 10(19), 6768. https://doi.org/10.3390/app10196768
  • Uzun, R. N., Çebi M., Şahin T., & Ceylan L. (2022). Elektronik spor’un yönetim\ gelişim\bileşenler açısından yüzeysel incelenmesi. Sosyal, Beşerî ve İdari Bilimler Temel Alanında Akademik Çalışmalar, Artıkel Akademi.
  • Üçüncüoğlu, M. (2018). Bilgi toplumunun sportif yansıması olarak espor ve modern spor ile etkileşimi. Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi Cerrahpaşa Lisansüstü Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Wagner, M. G. (2006). On the scientific relevance of esports. In Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development.
  • Warr, P. (2014). eSports in numbers: five mind-blowing stats. Red Bull. (https://www.redbull.com/int-en/esports-innumbers-five-mind-blowing-stats).
  • Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we “do sport” with networked computer games. Games and Culture. 7(5), 349-374. https://doi.org/10.1177/1555412012454222
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2005). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldız, S. M. (2010). Spor ve fiziksel etkinlik hizmetleri pazarlaması. Detay Yayıncılık 1. Baskı, Ankara.
There are 62 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Sports Activity Management
Journal Section Research Article
Authors

Oğuzhan Gül 0000-0001-8048-6140

Zühal Yurtsızoğlu 0000-0003-2887-1222

Zafer Yıldız 0000-0002-9136-5034

Publication Date April 30, 2024
Submission Date January 15, 2024
Acceptance Date April 14, 2024
Published in Issue Year 2024 Volume: 15 Issue: 1

Cite

APA Gül, O., Yurtsızoğlu, Z., & Yıldız, Z. (2024). Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Elektronik Spor Tüketimine Yönelik Metaforik Yaklaşımları. Spor Ve Performans Araştırmaları Dergisi, 15(1), 1-15. https://doi.org/10.17155/omuspd.1420275