Research Article
BibTex RIS Cite

Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış

Year 2020, Volume: 4 Issue: 2, 296 - 309, 17.12.2020
https://doi.org/10.30586/pek.808117

Abstract

Dijital Oyun sektörü son yıllarda sürekli büyüme içerisinde olan bir ekonomik değerdir. Teknolojinin yardımıyla sürekli gelişim göstermiş ve böylece sosyo – kültürel yaşamımızın da en önemli parçalarından bir tanesi olmuştur. Dijital oyun üretim süreçleri çok farklı disiplinleri (oyun tasarımı, anlatı, programlama, pazarlama...vb) bir araya getirir. Bu farklı disiplinler için farklı nitelikte vasıflar gerekmektedir.

Dijital oyunlar, Türkiye’de yeni milenyumla beraber gelişme göstermeye başlamışsa da esas kazanımlar 2010 ve sonrasında gerçekleşmiştir. Oyun sektöründeki firmaların bir çoğu bu yıldan sonra kurulmuştur. Firmaların, ortalama olarak 10 kişi civarında çalışanın istihdam edildiği mikro ölçekli işletmelerdir. Son 10 yılda yapılan araştırmalar dijital oyun firmalarının sürekli gelişmekte olduklarını gösterse de birçok yapısal problemin varlığını da ortaya koymuşlardır. Bunlardan en önemlisi nitelikli işgücü eksikliğidir. Öte yandan, Türkiye’nin çeşitli vizyon ve planlama çalışmalarında, özellikle bilgi teknolojileri alanında nitelikli çalışanlara duyulan ihtiyaç vurgusunun da altı çizilmektedir. Bu makalenin amacı da sektörün en büyük problemine yönelik olarak çözüm önerileri geliştirmektir. Bunun için, Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği'ne üye (TOGED) 30 firma ile yapılan derinlemesine görüşmeler yapılmıştır.

Dijital oyun sektörünün çok yönlü ve döviz kazandırıcı niteliklerinden faydalanmak için Türkiye’deki sektör yapısının ortaya çıkarılması ve özellikle de nitelikli işgücünün sayısını ve kalitesini artırmak adına özgün politikaların tasarlanması gerekmektedir. Her ne kadar dijitalleşmenin sosyal, kültürel ve ekonomik etkileri üzerine birçok araştırma yapılsa da, dijital oyun sektörünün sosyo-ekonomik durumu gibi niş alanlardaki araştırmaların sayısı yok denecek kadar azdır. Bu bağlamda Türkiye’deki eksikliğin giderilmesine katkı yapılmak da amaçlanmıştır.

References

  • Akçetin, E. 2017. Dijital Oyunlar ve İstihdam: Türkiye için Öneriler. Girişimcilik İnovasyon ve Pazarlama Dergisi. 1(2), sf. 136-153.
  • Ankara Kalkınma Ajansı (AKA). 2016. Dijital Oyun Sektörü Raporu. http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf (Erişim: 22.09.2020).
  • Aoyama, Y. ve Izushi, H. 2003. “Hardware Gimmick or Cultural Innovation? Technological, Cultural, And Social Foundations Of The Japanese Video Game Industry”. Research Policy, 32(3): 423-444. Bergonse, R. 2017. Fifty Years on, What exactly is a videogame? An Essentialistic Definitional Approach. The Computer Games Journal. 6(4), sf: 239–255.
  • Bryce, J. ve Rutter,J. 2006. Understanding Digital Games. London: Sage Publications. Bilgi ve İletişim Teknolojileri Kurumu (BTK).2017. Dijital Oyunlar Raporu. https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/82MsL.pdf (Erişim Tarihi: 22.09.2020). Binark, M. ve Bayraktutan Sütçü, G. 2008. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Castells, M.2011. Enformasyon Çağı. (Çev. Ebru Kılıç).İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Deloitte. 2019.Deloitte Global Mobil Kullanıcı Araştırması. https://www2.deloitte.com/tr/tr/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/global-mobile-consumer-survey.html (Erişim Tarihi: 02.10.2020)
  • Dymek, M. 2010. Industrial Phantasmagoria: Subcultural Interactive Cinema Meets Mass Cultural Media of Simulation” http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:320752/ FULLTEXT01.pdf (Erişim Tarihi: 15.09.2020).
  • Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H. ve Tosca, S. P. 2015. Understanding video games: The essential introduction. London: Routledge.
  • Gaming Turkey. 2019. Türkiye Oyun Sektörü Raporu. https://www.slideshare.net/GaminginTurkey/turkiye-oyun-sektoru-raporu-2019-229041734 (Erişim Tarihi: 27.09.2020).
  • Grinth, K.2005. The Sociology of Work: An Introduction. London: Polity Press.
  • Huizinga, J. 2013. Homo Ludens. İstanbul, Turkey: Ayrıntı Yayınları.
  • ILO. (2015a). World Employment Social Outlook: The Changing Nature of Jobs. Geneva. from http://www.ilo.org/wcmsp5/groups/public/---dgreports/---dcomm/--publ/documents/publication/wcms_368626.pdf (Erişim Tarihi: 30.09.2020).
  • Jethva, K. 2015. Game Development Process - How and How Not To Proceed. http://www.theappguruz.com/blog/game-development-process-proceed#sthash.QlwukQLR.dpuf (Erişim Tarihi: 15.08.2020).
  • Kepenek,E.B.2018. Entrepreneurial mindset in video gaming sector: Evidence from Turkey.SBF Dergisi. Cilt 73, No. 2, sf. 641 – 664.
  • Kerr, A. 2006. The Business and Culture of Digital Games. Gamework/ Gameplay. London: Sage Publications.
  • Kumar, K.1999. Sanayi Sonrası Toplumdan Post-Modern Topluma Çağdaş Dünyanın Yeni Kuramları. Ankara: Dost Kitapevi.
  • O’Donnell, C. 2012. This is Not a Software Industry. Zackariasson, P. ve Timothy, W. (Der.). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future (sf. 17-33). New York: Routledge.
  • ODTÜ-TEKNOKENT 2012. Türkiye Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara.
  • OECD (2017). OECD Digital Economy Outlook 2017. Paris: OECD Publishing.
  • Özkaplan,N.1999.İşgücü Piyasasına Ait Kavramların Sorgulanması. Ekonomik Yaklaşım. Cilt 10, Sayı 32, Sf. 61-85.
  • Shah, N. 2005.The video game industry: An industry analysis, from a VC Perspective. http://digitalstrategies.tuck.dartmouth.edu/digital/assets/images/05_shah.pdf (Erişim Tarihi: 27.09.2020).
  • Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (TÜDOF). 2012 Ülkemizde ve Dünyada Dijital Oyunlar Genel Raporu. www.tudof.org/?p=411 (Erişim Tarihi: 22.09.2020).
  • TÜİK. 2020. Hanehalkı Bilişim Teknolojileri İstatistikleri. http://www.tuik.gov.tr/PreTablo.do?alt_id=1028 (Erişim Tarihi: 10.09.2020) Zackariasson, P. and Timothy W. 2012. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. New York: Taylor & Francis.
  • Newzoo.2020.Global Games Market Report. https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/ (Erişim tarihi: 05.10.2020). www.toged.org www.bilgitoplumu.gov.tr www.sbb.gov.tr www.startsupwatch.com

Skilled workforce problem in digital gaming sector of Turkey: A Socio-economic overview

Year 2020, Volume: 4 Issue: 2, 296 - 309, 17.12.2020
https://doi.org/10.30586/pek.808117

Abstract

References

  • Akçetin, E. 2017. Dijital Oyunlar ve İstihdam: Türkiye için Öneriler. Girişimcilik İnovasyon ve Pazarlama Dergisi. 1(2), sf. 136-153.
  • Ankara Kalkınma Ajansı (AKA). 2016. Dijital Oyun Sektörü Raporu. http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf (Erişim: 22.09.2020).
  • Aoyama, Y. ve Izushi, H. 2003. “Hardware Gimmick or Cultural Innovation? Technological, Cultural, And Social Foundations Of The Japanese Video Game Industry”. Research Policy, 32(3): 423-444. Bergonse, R. 2017. Fifty Years on, What exactly is a videogame? An Essentialistic Definitional Approach. The Computer Games Journal. 6(4), sf: 239–255.
  • Bryce, J. ve Rutter,J. 2006. Understanding Digital Games. London: Sage Publications. Bilgi ve İletişim Teknolojileri Kurumu (BTK).2017. Dijital Oyunlar Raporu. https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/82MsL.pdf (Erişim Tarihi: 22.09.2020). Binark, M. ve Bayraktutan Sütçü, G. 2008. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Castells, M.2011. Enformasyon Çağı. (Çev. Ebru Kılıç).İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Deloitte. 2019.Deloitte Global Mobil Kullanıcı Araştırması. https://www2.deloitte.com/tr/tr/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/global-mobile-consumer-survey.html (Erişim Tarihi: 02.10.2020)
  • Dymek, M. 2010. Industrial Phantasmagoria: Subcultural Interactive Cinema Meets Mass Cultural Media of Simulation” http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:320752/ FULLTEXT01.pdf (Erişim Tarihi: 15.09.2020).
  • Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H. ve Tosca, S. P. 2015. Understanding video games: The essential introduction. London: Routledge.
  • Gaming Turkey. 2019. Türkiye Oyun Sektörü Raporu. https://www.slideshare.net/GaminginTurkey/turkiye-oyun-sektoru-raporu-2019-229041734 (Erişim Tarihi: 27.09.2020).
  • Grinth, K.2005. The Sociology of Work: An Introduction. London: Polity Press.
  • Huizinga, J. 2013. Homo Ludens. İstanbul, Turkey: Ayrıntı Yayınları.
  • ILO. (2015a). World Employment Social Outlook: The Changing Nature of Jobs. Geneva. from http://www.ilo.org/wcmsp5/groups/public/---dgreports/---dcomm/--publ/documents/publication/wcms_368626.pdf (Erişim Tarihi: 30.09.2020).
  • Jethva, K. 2015. Game Development Process - How and How Not To Proceed. http://www.theappguruz.com/blog/game-development-process-proceed#sthash.QlwukQLR.dpuf (Erişim Tarihi: 15.08.2020).
  • Kepenek,E.B.2018. Entrepreneurial mindset in video gaming sector: Evidence from Turkey.SBF Dergisi. Cilt 73, No. 2, sf. 641 – 664.
  • Kerr, A. 2006. The Business and Culture of Digital Games. Gamework/ Gameplay. London: Sage Publications.
  • Kumar, K.1999. Sanayi Sonrası Toplumdan Post-Modern Topluma Çağdaş Dünyanın Yeni Kuramları. Ankara: Dost Kitapevi.
  • O’Donnell, C. 2012. This is Not a Software Industry. Zackariasson, P. ve Timothy, W. (Der.). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future (sf. 17-33). New York: Routledge.
  • ODTÜ-TEKNOKENT 2012. Türkiye Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara.
  • OECD (2017). OECD Digital Economy Outlook 2017. Paris: OECD Publishing.
  • Özkaplan,N.1999.İşgücü Piyasasına Ait Kavramların Sorgulanması. Ekonomik Yaklaşım. Cilt 10, Sayı 32, Sf. 61-85.
  • Shah, N. 2005.The video game industry: An industry analysis, from a VC Perspective. http://digitalstrategies.tuck.dartmouth.edu/digital/assets/images/05_shah.pdf (Erişim Tarihi: 27.09.2020).
  • Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (TÜDOF). 2012 Ülkemizde ve Dünyada Dijital Oyunlar Genel Raporu. www.tudof.org/?p=411 (Erişim Tarihi: 22.09.2020).
  • TÜİK. 2020. Hanehalkı Bilişim Teknolojileri İstatistikleri. http://www.tuik.gov.tr/PreTablo.do?alt_id=1028 (Erişim Tarihi: 10.09.2020) Zackariasson, P. and Timothy W. 2012. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. New York: Taylor & Francis.
  • Newzoo.2020.Global Games Market Report. https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/ (Erişim tarihi: 05.10.2020). www.toged.org www.bilgitoplumu.gov.tr www.sbb.gov.tr www.startsupwatch.com
There are 24 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Economics
Journal Section Makaleler
Authors

Emek Barış Kepenek 0000-0002-0086-4867

Publication Date December 17, 2020
Published in Issue Year 2020 Volume: 4 Issue: 2

Cite

APA Kepenek, E. B. (2020). Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış. Politik Ekonomik Kuram, 4(2), 296-309. https://doi.org/10.30586/pek.808117

Bu eser Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.