Tüketim kaçınılmaz olarak var olagelmiştir. İhtiyaç duyulandan fazlasının üretilmesi, sanayi devrimi, teknolojik ve diğer gelişmelerle birlikte tüketim kanalları, tüketici davranışları ve tüketilen ürünler değişmiştir. İnsanlar ürünlerin sağladığı işlevsel faydalardan uzaklaşarak psikolojik ve sosyal tatminleri doğrultusunda da tüketmeye yönelmişlerdir. Yeni tüketim anlayışında, kendini ifade etmenin bir yolu olarak imaj ve kimlik gibi sembolik kavramlar önem kazanmıştır. Tüketim toplumunda modern insanın tüketim tapınakları alışveriş merkezleriyken, post-modern insanın tapınakları dijital dünyaya taşınmakta veya tamamen orada inşa edilmektedir. Bir başka deyişle fiziksel mağazalar internet teknolojisiyle dijital ortamlara taşınmaktadır ve somut gerçekliği olmayan dijital ürünler yaygın şekilde tüketilir hale gelmektedir.
Bu araştırmada insanların, somut varlığı ve işlevsel faydası olmayan sanal ürünleri hangi motivasyonlarla satın aldıkları sorusuna dijital oyunlar özelinde yanıt bulma amacı güdülmüştür. Bu doğrultuda ölçüt örnekleme ve görüşme teknikleri kullanılarak daha önce dekoratif dijital oyun ürünü satın almış olan 10 kişiden veri toplanmıştır. 15-30 Ekim 2023 tarihlerinde gerçekleştirilen görüşmelerden elde edilen veriler analiz edilmiştir. Analizler sonucunda oyuncuların dekoratif dijital oyun ürünlerini çoğunlukla estetik, duygusal/hazsal ve ekonomik motivasyonlarla satın aldıkları görülmüştür.
Makalenin son okumasını yaparak katkıda bulunan değerli Eda Demir’e teşekkür ederiz.
Consumption is inevitable. With the production of more than what is needed, the industrial revolution, technological and other developments, consumption channels, consumer behavior, and the products consumed have changed. People have moved away from the functional benefits provided by the products and have started to consume them for psychological and social satisfaction. In the new understanding of consumption, symbolic concepts such as image and identity have gained importance as a way of self-expression. In this understanding of consumption, physical stores are moved to the digital world through internet technology and digital products that have no tangible reality are widely consumed.
In this study, aimed to find an answer to the question of the motivations for people to buy virtual products that do not have a tangible existence and functional benefits, with a special focus on digital games. In this direction, using criterion sampling and interview techniques, data were collected from 10 people who had previously purchased decorative digital game products. The data obtained from the interviews conducted between October 15-30, 2023 were analyzed and analyzed. As a result of the analysis, it was observed that players mostly purchased decorative digital game products for aesthetic, emotional, and economic motivations.
Consumption Consumption Society Virtual product New Media Digital Game Digital Game Products
We would like to thank Eda Demir for proofreading the article.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Communication Technology and Digital Media Studies, New Communication Technologies, Communication and Media Studies (Other) |
Journal Section | Research Articles |
Authors | |
Publication Date | August 30, 2024 |
Submission Date | April 15, 2024 |
Acceptance Date | July 8, 2024 |
Published in Issue | Year 2024 Issue: 54 |
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License