Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma
Year 2018,
Volume: 8 Issue: 4, 703 - 720, 20.09.2018
Ferhat Bahçeci
,
Leyla Uşengül
Abstract
Antik çağdan beri günümüze
kadar oynanan oyunlar insan yaşamıyla bir bütün haline gelmiştir. Antik
Mısır’da iki kişi arasında oynanabilen ve Senet adı verilen oyuna ait
kalıntılara rastlanmıştır. Bu da bize oyunun en eski çağlardan beri hayatımızın
içinde yer aldığını göstermektedir. Hayatımızın içinde var olan oyun kavramı
oyunlaştırmayı da beraberinde getirmiştir. Bu araştırmada oyunlaştırmaya genel
bir pencereden bakılarak, oyunlaştırmanın eğitsel ortamlardaki uygulamalarından
çıkarılan olumlu ve olumsuz sonuçlara ilişkin araştırmalara yer verilmiştir.
Oyunlaştırma düşüncesini bir sistemde kullanmak için atılabilecek adımları ve
oyunlaştırmanın başarılı bir şekilde kullanıldığı örnekler incelenmiştir.
Öğrenme ortamlarında kullanılmak amacıyla geliştirilen bazı araçlardan
bahsedilmiştir. Eğitsel ortamlarda kullanılan oyunlaştırmayla ilgili olan alan
yazındaki çalışmalar incelenmiştir. Oyunlaştırmanın pozitif etkilerinin yanı
sıra olumsuz yanları ve oyunlaştırmaya yönelik eleştirilere de araştırmada yer
verilmiştir.
References
- Ajan 4141 işbaşında, http://hrika.com.tr/ajan4141/.
- Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi(13).
- Ar, N. ve Cengiz E. (2011). Fatih Projesine Uygun Öğretim Sistemleri Geliştirilmesi (Soru- Cevap Tekniğinin Yeniden Yorumlanması),İSTEC 2011 Bildiri Kitapçığı
- Arkün-Kocadere, S., ve Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. içinde A. İşman, F. Odabaşı, ve B. Akkoyunlu Eğitim Teknolojileri Okumaları (s. 397-414). Tojet- Sakarya Üniversitesi.
- Banfield, J., ve Wilkerson, B. (2014). Increasing Student Intrinsic Motivation And Self-Efficacy Through Gamification Pedagogy. Contemporary Issues In Education Research , 7 (4), 291-298.
- Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades:Players Who Suit MUDs. http://mud.co.uk/richard/hcds.htm adresinden 06.01.2017 tarihinde erişilmiştir.
- Beed, P. L., Hawkins, E. M., & Roller, C. M. (1991). Moving learners toward independence: The power of scaffolded instruction. The Reading Teacher, 648-655.
- Bıçakcı, K., Abul, O., & Çaplı, B. Siber Güvenlik Eğitimi için Oyunlaştırma.
- Bozkurt, A. ve Kumtepe, E. G. (2014). Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 2014 Bildiri Kitapçığı ,6. Mersin.
- Brewer, R., Anthony, L., Brown, Q., Irwin, G., Nias, J., ve Tate, B. (2013). Using Gamification to Motivate Children to Complete Empirical Studies in Lab Environments. IDC Bildirileri, s. 388-391. New York: IDC.
- Buket Akkoyunlu, Aytekin İşman ve Ferhan Odabaşı (Ed.). Eğitim Teknolojileri Okumaları 2015. (s. 395-414). TOJET - Sakarya Üniversitesi.
- Bunchball. (2013). Gamification 101:An Introduction to Game Dynamics. Gamification 101: 02. 20.2017 tarihinde http://www.bunchball.com/gamification101 adresinden alınmıştır
- Burke, B. (2011). Gartner Enterprise Architecture Summit Gartner: http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214 adresinden alındı.
- Coondradt, C., ‘The Game of Work’, Gibbs Smith, 2012
- Çağlar, Ş., & Kocadere, S. A. (2015). Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma. Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27).
- De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., ve Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness:Defining "Gamification". MindTrek’11, 9-15. Tampere,Finland.
- Digitalage (2014), “Pembeyi Yakala” Global Smarties’den Ödülle Döndü”,
- Eck, R. V. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. Educause Review , 41(2), 16-30.
- ESA, E. S. (2014). Essential Facts about the Computer and Video Games. Entertainment Software Association.
- Fiş Erümit ve Karakuş, 2015. Eğitim Ortamlarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma.
- Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R., ve Rosunally, Y. (2016). Climbing up the leaderboard: An empirical study of applying gamification techniques to a computer programming class. The Electronic Journal of e-Learning, 14(2), 94-110.
- Hamari, J., Koivisto, J., ve Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, USA.
- Hanus M. D. ve Fox, J(2015). Assessing The Effects Of Gamification In The Classroom: A Longitudinal Study On Intrinsic Motivation, Social Comparison, Satisfaction, Effort, And Academic Performance. Computers & Education,2015,80,152-161.
- Haque, U. (2010). Unlocking the mayor badge of meaninglessness. Haward Business Review Blog. http://blogs.hbr.org/2010/12/ unlocking-the-mayor-badge-of-m/ http://digitalage.com.tr/pembeyi-yakala-global-smartiesden-odulle-dondu/ (19.05.2017).
- Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. Paper presented at the Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference.
- Ibanez, M.-B., Di-Serio, A., & Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study. IEEE Transactions on Johnson, L., Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). Horizon Report: 2014 Higher Education.
- Investigation Of The Selected Marketing Cases In Turkey Within The Concept Of Gamification. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(17).
- Johnson, L., Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). Horizon Report: 2014 Higher Education.
- Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.
- Kara, N., & Sevim, N. (2013). Adaptive Learning Systems: Beyond Teaching Machines. Contemporary Educational Technology, 4(2), 108-120.
- Karaarslan, M. H., & Altuntaş, B. (2016). Türkiye’deki Seçilmiş Pazarlama Vakalarının Oyunlaştırma Kavramı Çerçevesinde İncelenmesi
- Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD) , 15 (2), 315-333.
- Kardaş, Selin (2011), “Turkcell’den Twitter Üzerinden İnteraktif Kampanya”,
- Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of instructional development, 10(3), 2-10.
- Kim, B. (2015). Understanding gamification . Library Technology Reports, 51(2), 5-35.
- Kim, S. (2013). Recent Advances in Gamification Application. Advances in Information Sciences & Service Sciences, 5(13).
- Larsen, E. V. (2013). Master of Exams. Norveç: Oslo Üniversitesi Yüksek Lisans Tezi.
- Lazzaro, N. (2011). Chasing wonder and the future of engagement. Smartphone Summit, Game Developer’s Conference. http://www.slideshare.net/NicoleLazzaro/chasing-wonderand-the-future-of-engagement
Learning Technologies, 7(3), 291-301. doi: 10.1109/tlt.2014.2329293
- Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
- Light, D., & Pierson, E. (2014). Increasing Student Engagement in Math: The use of Khan Academy in Chilean Classrooms. International Journal of Education and Development using ICT, 10(2), 103-119.
- McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. New York:Penguin Press.
- Nakamura, J., ve Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. İçinde C. R. Snyder, ve S. J. Lopez, Handbook of Possitive Psychology (ss. 89-105). New York: Oxford University Press.
- Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Games+Learning+Society 8.0, Madison.
- O’Donovan, S. (2012). Gamification of the Games Course. Technical Report, Department of Computer Science. University of Cape Town.
- Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of Senet. Archaeological Institute of America.
- Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. Retrieved 15.01.2017 from http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
- Rabarba (2011),“Turkcell Daha Fazla Tweet”, https://www.youtube.com/watch?v=gl8r5fRkb-4.
- Reeves, B., ve Read, J. L. (2009). Total Engagement: How Games and Virtual Worlds Are Changing the Way People Work and Businesses Compete. USA:Harvard Business Press.
- Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
- Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma Yöntemi ile İşlenen Bilgisayar Derslerinin Etkililiğine Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education Vol, 7(3), 553-577.
- Sillaots, M. (2014). Achieving Flow through Gamification: A study on Re-designing Research Methods Courses. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, 2, 538-545.
- Simoes, J., Redondo, R. D. ve Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior 29, 345–353.
- Şahin, M , Samur, Y . (2017). Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1 (1), 1-27. Retrieved from http://dergipark.gov.tr/eetd/issue/29867/306559
- TDK, (2015). 11.12.2015 tarihinde http://www.tdk.gov.tr. sitesinde “oyun” kelimesine verilen 1.sıradaki yanıtdan alınmıştır.
- Teknosa (2014), “Teknosa Like Savaşları”, https://www.youtube.com/watch?v=tPQLTMZjGvM
Uygulamaları, A. Öğrenme ve öğretimin oyunlaştırılması: çalışma ve eğitim için oyun tabanlı yöntem ve stratejiler. AÇIKÖĞRETİM, 187.
- Veen, W., & Vrakking, B. (2006). Homo zappiens: Growing up in a digital age. London, UK: Network Continuum Education.
- WEB1. (tarih yok). 02.01.2017 tarihinde Gamification Wiki: http://badgeville.com/wiki/education adresinden alındı
- Werbach, K. (2014). (Re)defining gamification. Persuasive Technology Konferansında sunulan bildiri. Springer, İsviçre.
- Werbach, K., ve Hunter, D. (2012). For the Win How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
- Xu, Y. (2011). Literature Review on Web Aplication Gamification and Analytics. University of Hawaii. Hanolulu: Collarborative Software Development Lab .
- Yıldırım, İ., & Demir, S. (2016). Students’ Views About Gamification Based Curriculum for the Lesson of “Teaching Principles and Methods”. International Journal of Curriculum and Instructional Studies, 6(11).
- Yıldırım, İ., ve Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve Eğitim. International Journal of Human Sciences , 11 (1), 655-670.
- Zichermann, G., ve Cunningham, C. (2011). Gamification By Design. Sebastopol/Canada:O'Reilly.
Year 2018,
Volume: 8 Issue: 4, 703 - 720, 20.09.2018
Ferhat Bahçeci
,
Leyla Uşengül
References
- Ajan 4141 işbaşında, http://hrika.com.tr/ajan4141/.
- Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi(13).
- Ar, N. ve Cengiz E. (2011). Fatih Projesine Uygun Öğretim Sistemleri Geliştirilmesi (Soru- Cevap Tekniğinin Yeniden Yorumlanması),İSTEC 2011 Bildiri Kitapçığı
- Arkün-Kocadere, S., ve Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. içinde A. İşman, F. Odabaşı, ve B. Akkoyunlu Eğitim Teknolojileri Okumaları (s. 397-414). Tojet- Sakarya Üniversitesi.
- Banfield, J., ve Wilkerson, B. (2014). Increasing Student Intrinsic Motivation And Self-Efficacy Through Gamification Pedagogy. Contemporary Issues In Education Research , 7 (4), 291-298.
- Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades:Players Who Suit MUDs. http://mud.co.uk/richard/hcds.htm adresinden 06.01.2017 tarihinde erişilmiştir.
- Beed, P. L., Hawkins, E. M., & Roller, C. M. (1991). Moving learners toward independence: The power of scaffolded instruction. The Reading Teacher, 648-655.
- Bıçakcı, K., Abul, O., & Çaplı, B. Siber Güvenlik Eğitimi için Oyunlaştırma.
- Bozkurt, A. ve Kumtepe, E. G. (2014). Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 2014 Bildiri Kitapçığı ,6. Mersin.
- Brewer, R., Anthony, L., Brown, Q., Irwin, G., Nias, J., ve Tate, B. (2013). Using Gamification to Motivate Children to Complete Empirical Studies in Lab Environments. IDC Bildirileri, s. 388-391. New York: IDC.
- Buket Akkoyunlu, Aytekin İşman ve Ferhan Odabaşı (Ed.). Eğitim Teknolojileri Okumaları 2015. (s. 395-414). TOJET - Sakarya Üniversitesi.
- Bunchball. (2013). Gamification 101:An Introduction to Game Dynamics. Gamification 101: 02. 20.2017 tarihinde http://www.bunchball.com/gamification101 adresinden alınmıştır
- Burke, B. (2011). Gartner Enterprise Architecture Summit Gartner: http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214 adresinden alındı.
- Coondradt, C., ‘The Game of Work’, Gibbs Smith, 2012
- Çağlar, Ş., & Kocadere, S. A. (2015). Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma. Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27).
- De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., ve Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness:Defining "Gamification". MindTrek’11, 9-15. Tampere,Finland.
- Digitalage (2014), “Pembeyi Yakala” Global Smarties’den Ödülle Döndü”,
- Eck, R. V. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. Educause Review , 41(2), 16-30.
- ESA, E. S. (2014). Essential Facts about the Computer and Video Games. Entertainment Software Association.
- Fiş Erümit ve Karakuş, 2015. Eğitim Ortamlarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma.
- Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R., ve Rosunally, Y. (2016). Climbing up the leaderboard: An empirical study of applying gamification techniques to a computer programming class. The Electronic Journal of e-Learning, 14(2), 94-110.
- Hamari, J., Koivisto, J., ve Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, USA.
- Hanus M. D. ve Fox, J(2015). Assessing The Effects Of Gamification In The Classroom: A Longitudinal Study On Intrinsic Motivation, Social Comparison, Satisfaction, Effort, And Academic Performance. Computers & Education,2015,80,152-161.
- Haque, U. (2010). Unlocking the mayor badge of meaninglessness. Haward Business Review Blog. http://blogs.hbr.org/2010/12/ unlocking-the-mayor-badge-of-m/ http://digitalage.com.tr/pembeyi-yakala-global-smartiesden-odulle-dondu/ (19.05.2017).
- Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. Paper presented at the Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference.
- Ibanez, M.-B., Di-Serio, A., & Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study. IEEE Transactions on Johnson, L., Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). Horizon Report: 2014 Higher Education.
- Investigation Of The Selected Marketing Cases In Turkey Within The Concept Of Gamification. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(17).
- Johnson, L., Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). Horizon Report: 2014 Higher Education.
- Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.
- Kara, N., & Sevim, N. (2013). Adaptive Learning Systems: Beyond Teaching Machines. Contemporary Educational Technology, 4(2), 108-120.
- Karaarslan, M. H., & Altuntaş, B. (2016). Türkiye’deki Seçilmiş Pazarlama Vakalarının Oyunlaştırma Kavramı Çerçevesinde İncelenmesi
- Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD) , 15 (2), 315-333.
- Kardaş, Selin (2011), “Turkcell’den Twitter Üzerinden İnteraktif Kampanya”,
- Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of instructional development, 10(3), 2-10.
- Kim, B. (2015). Understanding gamification . Library Technology Reports, 51(2), 5-35.
- Kim, S. (2013). Recent Advances in Gamification Application. Advances in Information Sciences & Service Sciences, 5(13).
- Larsen, E. V. (2013). Master of Exams. Norveç: Oslo Üniversitesi Yüksek Lisans Tezi.
- Lazzaro, N. (2011). Chasing wonder and the future of engagement. Smartphone Summit, Game Developer’s Conference. http://www.slideshare.net/NicoleLazzaro/chasing-wonderand-the-future-of-engagement
Learning Technologies, 7(3), 291-301. doi: 10.1109/tlt.2014.2329293
- Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
- Light, D., & Pierson, E. (2014). Increasing Student Engagement in Math: The use of Khan Academy in Chilean Classrooms. International Journal of Education and Development using ICT, 10(2), 103-119.
- McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. New York:Penguin Press.
- Nakamura, J., ve Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. İçinde C. R. Snyder, ve S. J. Lopez, Handbook of Possitive Psychology (ss. 89-105). New York: Oxford University Press.
- Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Games+Learning+Society 8.0, Madison.
- O’Donovan, S. (2012). Gamification of the Games Course. Technical Report, Department of Computer Science. University of Cape Town.
- Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of Senet. Archaeological Institute of America.
- Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. Retrieved 15.01.2017 from http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
- Rabarba (2011),“Turkcell Daha Fazla Tweet”, https://www.youtube.com/watch?v=gl8r5fRkb-4.
- Reeves, B., ve Read, J. L. (2009). Total Engagement: How Games and Virtual Worlds Are Changing the Way People Work and Businesses Compete. USA:Harvard Business Press.
- Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
- Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma Yöntemi ile İşlenen Bilgisayar Derslerinin Etkililiğine Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education Vol, 7(3), 553-577.
- Sillaots, M. (2014). Achieving Flow through Gamification: A study on Re-designing Research Methods Courses. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, 2, 538-545.
- Simoes, J., Redondo, R. D. ve Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior 29, 345–353.
- Şahin, M , Samur, Y . (2017). Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1 (1), 1-27. Retrieved from http://dergipark.gov.tr/eetd/issue/29867/306559
- TDK, (2015). 11.12.2015 tarihinde http://www.tdk.gov.tr. sitesinde “oyun” kelimesine verilen 1.sıradaki yanıtdan alınmıştır.
- Teknosa (2014), “Teknosa Like Savaşları”, https://www.youtube.com/watch?v=tPQLTMZjGvM
Uygulamaları, A. Öğrenme ve öğretimin oyunlaştırılması: çalışma ve eğitim için oyun tabanlı yöntem ve stratejiler. AÇIKÖĞRETİM, 187.
- Veen, W., & Vrakking, B. (2006). Homo zappiens: Growing up in a digital age. London, UK: Network Continuum Education.
- WEB1. (tarih yok). 02.01.2017 tarihinde Gamification Wiki: http://badgeville.com/wiki/education adresinden alındı
- Werbach, K. (2014). (Re)defining gamification. Persuasive Technology Konferansında sunulan bildiri. Springer, İsviçre.
- Werbach, K., ve Hunter, D. (2012). For the Win How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
- Xu, Y. (2011). Literature Review on Web Aplication Gamification and Analytics. University of Hawaii. Hanolulu: Collarborative Software Development Lab .
- Yıldırım, İ., & Demir, S. (2016). Students’ Views About Gamification Based Curriculum for the Lesson of “Teaching Principles and Methods”. International Journal of Curriculum and Instructional Studies, 6(11).
- Yıldırım, İ., ve Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve Eğitim. International Journal of Human Sciences , 11 (1), 655-670.
- Zichermann, G., ve Cunningham, C. (2011). Gamification By Design. Sebastopol/Canada:O'Reilly.