Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Hate Content Reproduced by Live Game Broadcasting and the Otherized Image of the 'East'

Yıl 2022, Cilt: 7 Sayı: 15, 480 - 497, 31.05.2022
https://doi.org/10.37679/trta.1100940

Öz

With the developments in communication technology, mass media has become widespread and culture has become a commodity that is produced and marketed. As a new media product, digital games have become very popular by increasing the interaction between the audience and the media text. The East-West distinction, which is underlined through the media, is also heavily involved in digital games that have become popular in recent years. The perception of the other East is reinforced with the content of violence and hate, which are frequently included in digital games. Today, users not only play the game on their own, but also reproduce the existing violence and hate speech in digital games by interacting with others while playing live games with the accounts they open on social platforms. Therefore, the study aims to find an answer to the question of what role game videos play in the reproduction of the 'Oriental' image in digital games. In this context, the game videos named ‘CS GO’ in Dexonn account, which shares the games played live on Youtube, were examined by content analysis method.

Kaynakça

  • Adıgüzel, Y. (2001). Kültür Endüstrisi: Kitle Toplumunun Açmazları. İstanbul: Şehir Yayınları.
  • Arık, M. B. (2009). İnsan ve Toplumu Bir Arada Düşünmedikçe Popüler Kültürü Tartışamayız. (iç):Medya ve Popüler Kültür ‘Eleştirel Bir Yaklaşım’. Ed: E. Karakoç, , Konya : Literatürk Academia Yayınları.
  • Arık, A. (1992). Psikolojide Bilimsel Yöntem. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Basımevi.
  • Awan, M. S. (2010). Global Terror and the Rise of Xenophobia/Islamophobia: An Analysis of American Cultural Production since September 11. Islamic Studies, 49(4), 521-237.
  • Bachelard, G. (2014). Mekânın Poetikası. (Çev. Alp Tümertekin). İstanbul: İthaki Yayınları.
  • Başkaya, F. (2004). Doğu-Batı Çatışması Değil, Kapitalist Emperyalist Saldırı. In S. Öngider (Ed.), Doğu Batı Kıskacında Türkiye, İstanbul: Aykırı Güncel Yayınevi.
  • Chomsky, N. (1993). Medya Gerçeği. (Çev. Abdullah Yılmaz).İstanbul: Tüm Zamanlar Yayıncılık.
  • Erdoğan, İ. (1995). Dünyanın Çarpık Düzeni Uluslararası İletişim. İstanbul: Kaynak Yayınları.
  • Erkan, H. (2009). Hollywood Sinemasında Oryantalizm. İstanbul: Kırmızı Kedi Yayınevi.
  • Fog, H. S. (2014). At the Core of Player Experience: Continuation Desire in Digital Games. M. C. Angelides, & H. Agius içinde, Handbook of Digital Games (s. 388-411). New Jersey: John Wiley & Sons Inc.
  • Göregenli, M. (2013a). Temel Kavramlar: Önyargı, Kalıpyargı ve Ayrımcılık. K. Çayır ve M. A. Ceyhan (Der.). Ayrımcılık Çok Boyutlu Yaklaşımlar içinde (s. 17-40). İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Hall, S. (2014). Yerel ve Küresel: Küreselleşme ve Etniklik . (Çev. Hakan tuncel). Mülkiye Dergisi,38(2),133-150.Erişimtarihi:12.03.2022 https://dergipark.org.tr/tr/pub/mulkiye/issue/274/1190
  • Kalın, İ. (2007). İslam ve Batı. İstanbul: İSAM Yayınları.
  • Kerr, A. (2006). The Business And Culture Of Digital Games Gamework/Gameplay. London: Sage Publications.
  • Keyman, F. (1999). Farklılığa Direnmek: Uluslararası İlişkiler Kuramında “Öteki” Sorunu”. Oryantalizm Hegemonya ve Kültürel Fark. Fuat Keyman, Mahmut Mutman, Meyda Yeğenoğlu (Der.). s. 71-106. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Kılıç, N. P. (2020). Dijital Oyunlarda Belleğin Yeniden İnşasi: Nusrat Örneği . Moment Dergi , New Approaches in Communication Studies , 265-286 . DOI: 10.17572/mj2020.2.265286
  • Kırel, S. (2012). Kültürel Çalışmalar ve Sinema. İstanbul: Kırmızı Kedi Yayınları.
  • Kontny, O. (2002). Üçgenin Temelini Yok Sayan Pythagoras: Oryantalizm ve Ataerkillik Üzerine. Doğu-Batı: sayı.20, 2.baskı. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Mirrlees, T. (2015). U.S. Empire and Communications Today: Revisiting Herbert I. Schiller. The Political Economy of Communication, Cilt 3, No: 2, s.3.
  • Morley, D. ve Robins, K. (1997) Kimlik Mekanları. (Çev. E. Zeybekoğlu). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Mul, J., D. (2008). Siber uzayda Macera Dolu Bir Yolculuk. (Çev. Ali Özdamar). İstanbul: Kitap Yayınları.
  • Mutman, M. (2004). Şarkiyatçılık/Oryantalizm. Modern Türkiye’de Siyasi Düşünce. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Newman, J. (2004). Videogames. New York: Routledge.
  • Özen, A. (2006). Mimari Sanal Gerçeklik Ortamlarında Algı Psikolojisi. Bilgi Teknolojileri Kongresi IV, http://ab.org.tr/ab06/bildiri/81.doc (Erişim: 12.01.2019).
  • Ülken, Z. (1964). Şark-Garp Problemi Karşısında İslamiyet. Ankara Üniversitesi İlahiyat Fak. Dergisi Yayınları, Cilt XII, Ankara.
  • Parla, J. (2001). Hayali Doğu, Oryantalizm, Atlas Aylık Coğrafya ve Keşif Dergisi, 96, 48-71.
  • Pötzsch, H. ve Hammond, P. (2016). Approaching the War/Game Nexus. Game Studies, 16(2). Erişim 01.12.2020, http://gamestudies.org/1602/articles/potzschhammond
  • Ritzer, G. (2011). Küresel Dünya. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Said, E. (1964) Haberlerin Ağında Müslümanlık. (Çev. A. Alatlı). İstanbul: Pınar Yayınları.
  • Said, E. (2012). Şarkiyatçılık. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Savage, K. (2015). Understanding and Engaging Youtube Communities. Yüksek Lisans Tezi. ABD: Georgetown University.
  • Sayyid, S. (2007). Oryantalizmden Sonra. (Çev. Hakan Çopur). Uluslararası Oryantalizm Sempozyumu, İstanbul: İstanbul Büyükşehir Belediyesi Kültür Müdürlüğü Yayınları.
  • Schiller, H. (1976). Communication and Cultural Domination. New York: International Arts and Sciences Press.
  • Sisler, V. (2008). Digital Arabs Representation in Video Games. European Journal of Cultural Studies, 11(2), 205-219.
  • Stahl, R. (2010). Savaş Oyunları A.Ş . (Çev. Yavuz Alogan). İstanbul: Ayrıntı.
  • Strangelove, M. (2010). Watching YouTube: Extraordinary videos by ordinary people. Londra: University of Toronto Press.
  • Süphandağı, İ. (2004). Batı ve İslam Arasında Oryantalizm. İstanbul: Gelenek Yayınları.
  • Thornton, P. (1965). Doctrines of Imperialism. New York: John Wiley & Sons.
  • Tomlinson, J. (1999), Kültürel Emperyalizm. (Çev. E. Zeybekoğlu). İstanbul: Ayrıntı Yayınları. Üngören, Y. (2020). Dijital Oyun Yayını İzleyicilerinin Kişilik Yapıları ve Kullanı Davranışları İle Yayın İzleme Motivasyonlarının İncelenmesi: Twitch Örneği Sakarya: Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimlerİ Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi.
  • Yaylagül, L. (2009). Sinemanın Ekonomi Politiği. İçinde Sermayenin Medyası Medyanın Sermayesi. Ekonomi Politik Yaklaşımlar. Der. S. Bulut. Ankara: Ütopya Yayınevi: 149-185.
  • Yengin, D. (2012). Oyun, Eğlence ve Günümüzdeki Yansımaları: Dijital Oyunun Sihirli Çemberi. Pİ-Pazarlama ve İletişim Kültürü Dergisi.
  • Yetim, N. (2004). Küresel Üretim Yapılanmasına Kültürel Yanıtlar: Ulusal Yerel. Doğu-Batı Dergisi, Dünya Neyi Tartışıyor ? I: Küreselleşme Sayısı, Yıl: 5, Sayı: 18, 133-143.
  • Yücel, B. (2006). Oryantalizmin Kısa Tarihi. İstanbul: Küre Yayınları.
  • Van Dijk, T. A. (2000). New(s) Racism: A Discourse Analytical Approach. S. Cottle (Ed.). Ethnic Minorities and The Media içinde (s. 33-49). Open University Press.
  • WePC. (2019). Video Game Industry Statistics, Trends & Data. Erişim Tarihi: 23.03.2022 https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/videogaming-industry-overview
  • Zagal, JP (2008). Oyun okuryazarlığı ve oyunları anlamak için bir çerçeve. ACM Future Play 2008 Oyun Tasarımı ve Teknolojisinin Geleceği Üzerine Uluslararası Akademik Konferans, Future Play: Research, Play, Share, 33–40. https:// doi.org/10.1145/1496984.1496991

Canlı Oyun Yayıncılığı İle Yeniden Üretilen Nefret İçerikleri ve Ötekileştirilen ''Doğu'' İmgesi

Yıl 2022, Cilt: 7 Sayı: 15, 480 - 497, 31.05.2022
https://doi.org/10.37679/trta.1100940

Öz

İletişim teknolojisinde yaşanan gelişmelerle beraber kitle iletişim araçları yaygınlaşmış, kültür ise üretilen ve pazarlanan bir meta haline gelmiştir. Yeni medya ürünü olarak dijital oyunlar, izleyici ve medya metni arasındaki etkileşimi arttırarak oldukça popüler hale gelmiştir. Medya aracılığı ile altı çizilen Doğu – Batı ayrımı, son yıllarda popüler hale gelen dijital oyunlarda da fazlaca yer almaktadır. Dijital oyunlarda sıklıkla yer alan şiddet ve nefret içerikleri ile öteki Doğu algısı pekiştirilmektedir. Günümüzde kullanıcılar yalnızca oyunu kendi başlarına oynamak ile kalmamakta, sosyal platformlar üzerinden açtıkları hesaplar ile canlı oyun oynarken başkaları ile etkileşime girerek, dijital oyunlardaki var olan şiddet ve nefret söylemlerini de yeniden üretmektedirler. Dolayısıyla çalışma, canlı oyun videoları, dijital oyunlardaki ‘Doğu’ imgesinin yeniden üretilmesinde nasıl bir rol oynamaktadır sorusuna cevap bulmayı amaçlamaktadır. Bu kapsamda canlı olarak oynadığı oyunları Youtube üzerinden paylaşan Dexonn hesabındaki ‘CS GO’ adlı oyun videoları içerik analizi yöntemi ile incelenmiştir.

Kaynakça

  • Adıgüzel, Y. (2001). Kültür Endüstrisi: Kitle Toplumunun Açmazları. İstanbul: Şehir Yayınları.
  • Arık, M. B. (2009). İnsan ve Toplumu Bir Arada Düşünmedikçe Popüler Kültürü Tartışamayız. (iç):Medya ve Popüler Kültür ‘Eleştirel Bir Yaklaşım’. Ed: E. Karakoç, , Konya : Literatürk Academia Yayınları.
  • Arık, A. (1992). Psikolojide Bilimsel Yöntem. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Basımevi.
  • Awan, M. S. (2010). Global Terror and the Rise of Xenophobia/Islamophobia: An Analysis of American Cultural Production since September 11. Islamic Studies, 49(4), 521-237.
  • Bachelard, G. (2014). Mekânın Poetikası. (Çev. Alp Tümertekin). İstanbul: İthaki Yayınları.
  • Başkaya, F. (2004). Doğu-Batı Çatışması Değil, Kapitalist Emperyalist Saldırı. In S. Öngider (Ed.), Doğu Batı Kıskacında Türkiye, İstanbul: Aykırı Güncel Yayınevi.
  • Chomsky, N. (1993). Medya Gerçeği. (Çev. Abdullah Yılmaz).İstanbul: Tüm Zamanlar Yayıncılık.
  • Erdoğan, İ. (1995). Dünyanın Çarpık Düzeni Uluslararası İletişim. İstanbul: Kaynak Yayınları.
  • Erkan, H. (2009). Hollywood Sinemasında Oryantalizm. İstanbul: Kırmızı Kedi Yayınevi.
  • Fog, H. S. (2014). At the Core of Player Experience: Continuation Desire in Digital Games. M. C. Angelides, & H. Agius içinde, Handbook of Digital Games (s. 388-411). New Jersey: John Wiley & Sons Inc.
  • Göregenli, M. (2013a). Temel Kavramlar: Önyargı, Kalıpyargı ve Ayrımcılık. K. Çayır ve M. A. Ceyhan (Der.). Ayrımcılık Çok Boyutlu Yaklaşımlar içinde (s. 17-40). İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Hall, S. (2014). Yerel ve Küresel: Küreselleşme ve Etniklik . (Çev. Hakan tuncel). Mülkiye Dergisi,38(2),133-150.Erişimtarihi:12.03.2022 https://dergipark.org.tr/tr/pub/mulkiye/issue/274/1190
  • Kalın, İ. (2007). İslam ve Batı. İstanbul: İSAM Yayınları.
  • Kerr, A. (2006). The Business And Culture Of Digital Games Gamework/Gameplay. London: Sage Publications.
  • Keyman, F. (1999). Farklılığa Direnmek: Uluslararası İlişkiler Kuramında “Öteki” Sorunu”. Oryantalizm Hegemonya ve Kültürel Fark. Fuat Keyman, Mahmut Mutman, Meyda Yeğenoğlu (Der.). s. 71-106. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Kılıç, N. P. (2020). Dijital Oyunlarda Belleğin Yeniden İnşasi: Nusrat Örneği . Moment Dergi , New Approaches in Communication Studies , 265-286 . DOI: 10.17572/mj2020.2.265286
  • Kırel, S. (2012). Kültürel Çalışmalar ve Sinema. İstanbul: Kırmızı Kedi Yayınları.
  • Kontny, O. (2002). Üçgenin Temelini Yok Sayan Pythagoras: Oryantalizm ve Ataerkillik Üzerine. Doğu-Batı: sayı.20, 2.baskı. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Mirrlees, T. (2015). U.S. Empire and Communications Today: Revisiting Herbert I. Schiller. The Political Economy of Communication, Cilt 3, No: 2, s.3.
  • Morley, D. ve Robins, K. (1997) Kimlik Mekanları. (Çev. E. Zeybekoğlu). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Mul, J., D. (2008). Siber uzayda Macera Dolu Bir Yolculuk. (Çev. Ali Özdamar). İstanbul: Kitap Yayınları.
  • Mutman, M. (2004). Şarkiyatçılık/Oryantalizm. Modern Türkiye’de Siyasi Düşünce. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Newman, J. (2004). Videogames. New York: Routledge.
  • Özen, A. (2006). Mimari Sanal Gerçeklik Ortamlarında Algı Psikolojisi. Bilgi Teknolojileri Kongresi IV, http://ab.org.tr/ab06/bildiri/81.doc (Erişim: 12.01.2019).
  • Ülken, Z. (1964). Şark-Garp Problemi Karşısında İslamiyet. Ankara Üniversitesi İlahiyat Fak. Dergisi Yayınları, Cilt XII, Ankara.
  • Parla, J. (2001). Hayali Doğu, Oryantalizm, Atlas Aylık Coğrafya ve Keşif Dergisi, 96, 48-71.
  • Pötzsch, H. ve Hammond, P. (2016). Approaching the War/Game Nexus. Game Studies, 16(2). Erişim 01.12.2020, http://gamestudies.org/1602/articles/potzschhammond
  • Ritzer, G. (2011). Küresel Dünya. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Said, E. (1964) Haberlerin Ağında Müslümanlık. (Çev. A. Alatlı). İstanbul: Pınar Yayınları.
  • Said, E. (2012). Şarkiyatçılık. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Savage, K. (2015). Understanding and Engaging Youtube Communities. Yüksek Lisans Tezi. ABD: Georgetown University.
  • Sayyid, S. (2007). Oryantalizmden Sonra. (Çev. Hakan Çopur). Uluslararası Oryantalizm Sempozyumu, İstanbul: İstanbul Büyükşehir Belediyesi Kültür Müdürlüğü Yayınları.
  • Schiller, H. (1976). Communication and Cultural Domination. New York: International Arts and Sciences Press.
  • Sisler, V. (2008). Digital Arabs Representation in Video Games. European Journal of Cultural Studies, 11(2), 205-219.
  • Stahl, R. (2010). Savaş Oyunları A.Ş . (Çev. Yavuz Alogan). İstanbul: Ayrıntı.
  • Strangelove, M. (2010). Watching YouTube: Extraordinary videos by ordinary people. Londra: University of Toronto Press.
  • Süphandağı, İ. (2004). Batı ve İslam Arasında Oryantalizm. İstanbul: Gelenek Yayınları.
  • Thornton, P. (1965). Doctrines of Imperialism. New York: John Wiley & Sons.
  • Tomlinson, J. (1999), Kültürel Emperyalizm. (Çev. E. Zeybekoğlu). İstanbul: Ayrıntı Yayınları. Üngören, Y. (2020). Dijital Oyun Yayını İzleyicilerinin Kişilik Yapıları ve Kullanı Davranışları İle Yayın İzleme Motivasyonlarının İncelenmesi: Twitch Örneği Sakarya: Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimlerİ Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi.
  • Yaylagül, L. (2009). Sinemanın Ekonomi Politiği. İçinde Sermayenin Medyası Medyanın Sermayesi. Ekonomi Politik Yaklaşımlar. Der. S. Bulut. Ankara: Ütopya Yayınevi: 149-185.
  • Yengin, D. (2012). Oyun, Eğlence ve Günümüzdeki Yansımaları: Dijital Oyunun Sihirli Çemberi. Pİ-Pazarlama ve İletişim Kültürü Dergisi.
  • Yetim, N. (2004). Küresel Üretim Yapılanmasına Kültürel Yanıtlar: Ulusal Yerel. Doğu-Batı Dergisi, Dünya Neyi Tartışıyor ? I: Küreselleşme Sayısı, Yıl: 5, Sayı: 18, 133-143.
  • Yücel, B. (2006). Oryantalizmin Kısa Tarihi. İstanbul: Küre Yayınları.
  • Van Dijk, T. A. (2000). New(s) Racism: A Discourse Analytical Approach. S. Cottle (Ed.). Ethnic Minorities and The Media içinde (s. 33-49). Open University Press.
  • WePC. (2019). Video Game Industry Statistics, Trends & Data. Erişim Tarihi: 23.03.2022 https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/videogaming-industry-overview
  • Zagal, JP (2008). Oyun okuryazarlığı ve oyunları anlamak için bir çerçeve. ACM Future Play 2008 Oyun Tasarımı ve Teknolojisinin Geleceği Üzerine Uluslararası Akademik Konferans, Future Play: Research, Play, Share, 33–40. https:// doi.org/10.1145/1496984.1496991
Toplam 46 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Deniz Berker 0000-0001-7983-8137

Yayımlanma Tarihi 31 Mayıs 2022
Gönderilme Tarihi 9 Nisan 2022
Kabul Tarihi 27 Mayıs 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 7 Sayı: 15

Kaynak Göster

APA Berker, D. (2022). Canlı Oyun Yayıncılığı İle Yeniden Üretilen Nefret İçerikleri ve Ötekileştirilen ’’Doğu’’ İmgesi. TRT Akademi, 7(15), 480-497. https://doi.org/10.37679/trta.1100940