Digital games stand out as an important field of research in terms of attracting the attention of users of all ages in daily life consumption, which has transformed on the axis of digitalization. Digital games, which individuals turn to with many different motivations, also have economic value. In this study, it is aimed to learn the evaluations of the players in Generation Y and Z regarding the concept of loot boxes, which is one of the economic value items in digital games. For this purpose, it has been tried to determine the evaluations of 12 participants, 6 players from the Y generation and 6 players from the Z generation, who spend at least 1 hour a week on the FIFA Ultimate Team game mode for at least 3 years. In the research, semi-structured interview technique was used within the scope of qualitative research method. As a result of the study, it was concluded that the players described the loot boxes as gambling, the purchasable loot boxes did not meet the expectations, and the players who did not buy the package had to spend more time in the game. In addition, while it was understood that the players of the Y generation did not want to buy the loot boxes in digital games, it was concluded that it was normal for the players in the Z generation to purchase the loot boxes, but the contents did not provide the expected benefit.
Loot Box FIFA Ultimate Team FIFA 22 Digital Games Digital Games Studies
Bu çalışmada, Dijital oyunlardaki şans paketleri (loot box ) kavramına yönelik Y ve Z Kuşağındaki oyuncuların değerlendirmelerini öğrenmek amaçlanmıştır. Bu amaçla, FIFA Ultimate Team oyun modunu en az 3 yıldır düzenli olarak FIFA serisi oyunlarını oynayan ve haftada en az 1 saat bu oyun moduna zaman harcayan Y kuşağından 6, Z kuşağından 6 oyuncu olmak üzere 12 katılımcıların şans paketlerine ilişkin değerlendirmeleri tespit edilmeye çalışılmıştır. Araştırmada, nitel araştırma yöntemi kapsamında yarı yapılandırılmış görüşme tekniği kullanılmıştır. Çalışma sonucunda, Oyuncuların kuşak ayrımı gözetilmeksizin şans paketlerini kumar olarak nitelendirdikleri, paket içeriklerini satın alan kullanıcıların paketlerden istedikleri öğeyi elde etme ihtimallerinin çok az olduğunun farkında olduğu, paket satın almayan oyuncuların ise paket satın alan oyunculara kıyasla oyun içinde daha fazla zaman harcamak durumunda kaldığı sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca, Y kuşağından oyuncuların, dijital oyunlardaki şans paketlerini satın almak istemedikleri anlaşılırken Z kuşağındaki oyuncular için şans paketlerini satın almanın normal karşılandığı ancak paket içeriklerinin beklenen faydayı sağlamadığı sonucuna ulaşılmıştır.
Lootbox FIFA Ultimate Team FIFA 22 Dijital Oyunlar Dijital Oyun Çalışmaları
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | İletişim ve Medya Çalışmaları |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Eylül 2022 |
Gönderilme Tarihi | 14 Haziran 2022 |
Kabul Tarihi | 13 Eylül 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2022 Cilt: 7 Sayı: 16 |
This work is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International