Geçmişten günümüze çocukların eğlence ve oyun ihtiyaçları, dijital unsurların etkisiyle yeniden şekillenmiştir. Bu durum eğitim-öğretim süreçlerine de yansımış ve gerek malzeme kullanımında gerekse uygulanan yöntem ve yaklaşımlarda verimli bir geribildirim için güncellemeler zorunlu hâle gelmiştir. Son yıllarda eğitim-öğretimin farklı alanlarında geliştirilen ve oyunların başka bir boyutuna geçiş olarak değerlendirilen oyunlaştırma kuramı, bu gelişmelere verilecek örneklerden biridir. Bu nedenle, bu çalışmada günümüz çocuklarının değişen gereksinimlerinden hareketle, çocuklara ikinci/yabancı dil olarak Türkçe öğretimi bağlamında oyunlaştırma kavramı, işlevsellik ve pragmatik boyutuyla incelenmiştir. Bunun için oyunlaştırma tasarım modeli olarak Werbach ve Hunter (2012) tarafından geliştirilen ve alanda en fazla kullanılan D6 Modeli seçilmiştir. Bu doğrultuda öncelikle oyunlaştırma kavramı, kuramsal boyutuyla ele alınmış ve D6 Modeli’ni oluşturan her bir aşamanın özellikleri yabancı dil öğretimiyle ilişkilendirilerek açıklanmaya çalışılmıştır. Daha sonra çocuklara ikinci/yabancı dil olarak Türkçe öğretiminde oyunlaştırma unsurlarına örnek teşkil edebilecek tek uygulama olarak belirlenen Seyyah, D6 Modeli’nde yer alan ölçütlere uygunluğu açısından incelenmiştir. Bu incelemeler ışığında Seyyah uygulamasının (her ne kadar uygulamada bu yönde herhangi bir açıklamaya yer verilmemiş olsa da) D6 Modeli’nde yer alan unsurlar ve Oyunlaştırma Piramidi’ne uygun bazı ölçütler doğrultusunda hazırlanmış olduğu kanısına varılmıştır. Kısaca, oyunlaştırma tasarımının işlevsel ve pragmatik boyutuyla çocuklara ikinci/yabancı dil olarak Türkçe öğretiminde farklı dil becerilerini geliştirmede olduğu kadar çocukların bilişsel, zihinsel, sosyal, kültürel vb. bireysel gelişimlerinde de önemli katkılar sağlayacak nitelikte bir araç olduğu sonucuna varılmıştır.
Çocuklara Yabancı Dil Olarak Türkçe Öğretimi Çocuklar İçin Oyunlaştırma Oyunlaştırma Tasarımı D6 Modeli Oyunlaştırma Piramidi Seyyah Uygulaması.
Historically, children’s entertainment and play needs have been reshaped through the influence of digital elements. As education and training follow suit, updating both in the use of materials and in the methods and approaches applied has become mandatory to achieve efficient feedback. The theory of gamification, developed in different areas of education in recent years and considered as a transition to another dimension of games, is one example of these developments. Therefore, this study examines the concept of gamification in the context of teaching Turkish as a second/foreign language in light of the changing needs of today’s children. For this purpose, we selected as the gamification design model, Werbach and Hunter’s D6 model (2012), which is the most widely used model in the field. Thus, the paper firstly discussed the theoretical dimension of the concept of gamification and then attempted to explain the characteristics of each stage of the D6 Model in relation to foreign language teaching. Finally we examined where Seyyah, identified as the only application that can serve as an example of gamification elements in teaching Turkish as a second/foreign language to children comply with the criteria of the D6 Model. It is concluded that the Seyyah application (although there is no relevant explanation in the application) is consistent with the elements in the D6 Model and fulfils some criteria in accordance with the Gamification Pyramid.
Teaching Turkish as a Foreign Language to Children Gamification for Children Gamification Design D6 Model Gamification Pyramid Seyyah Application.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Küreselleşme ve Kültür |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 9 Kasım 2024 |
Gönderilme Tarihi | 4 Aralık 2023 |
Kabul Tarihi | 9 Kasım 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Sayı: 41 |