Year 2021,
Volume: 7 Issue: 3, 136 - 146, 29.12.2021
Ümit Demir
,
Kaan Bayraktar
References
- Acar, B. (2008). Lise kimya" asitler ve bazlar" konusunda yapılandırmacılığa dayalı bir aktif öğrenme uygulaması. Yayımlanmamış Doktora Tezi, DEÜ Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
- Açıkgül, K. (2019). Matematik öğretmen adaylarının mobil öğrenme hazırbulunuşluk düzeylerinin incelenmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 9(2), 566-587.
- Akçay, H., Tüysüz, C., Feyzioğlu, B., & Oğuz, B. (2008). Bilgisayar tabanlı ve bilgisayar destekli kimya öğretiminin öğrenci tutum ve başarısına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 169-181.
- Akgül, G. D., & Kılıç, M. (2020). Fen Bilgisi Öğretmen Adaylarının Eğitsel Dijital Oyunlar ve KODU Uygulamasına Yönelik Görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120.
- Akkan, Y. & Çakıroğlu, Ü. (2009). Öğrencilerin Sanal ve Fiziksel Manipülatiflere Yönelik Tercihleri. 9. International Educational Technology Conference (IETC09), Ankara.
- Aktaş, B., & Daştan, N. B. (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129-138.
KİMYA ÖĞRETİMİNE YÖNELİK MOBİLl OYUN GELİŞTİRME: ELEMENT FABRİKASI ÖRNEĞİ
Year 2021,
Volume: 7 Issue: 3, 136 - 146, 29.12.2021
Ümit Demir
,
Kaan Bayraktar
Abstract
Çalışmanın temel amacı; öncelikli olarak lise öğrencilerinin kimya dersini daha severek öğrenmelerini sağlayacak örnek bir mobil oyun uygulaması geliştirmektir. Mevcut alanyazın incelemesinde Kimya dersinde özellikle elementler ve bileşikler konusunda öğrenciler zorluk yaşamaktadır. Element isimlerinin ve sembollerinin öğrenilmesinde ezber yöntemi tercih edilmekte bu da öğrencilerin öğrenme sürecinde zorlanmasına ve kalıcı öğrenmenin gerçekleşmemesine yol açabilmektedir. Bu nedenle element ve bileşik kavramları öğrenciler için soyut kalmaktadır. Bu nedenle öğrencilerin element ve bileşik kavramını somutlaştıracak ve onlara ezberden çok eğlenceli deneyim olanağı sağlayacak öğrenme ortamlarına ihtiyaç duyulmaktadır. Ayrıca geleneksel sınıf ortamında müfredatın yoğunluğu ve ders saatinin azlığı gibi nedenlerle bireysel öğrenme yöntemlerine ve uygulamalara çok fazla yer verilmeyebilmektedir. Bu kapsamda geliştirmiş olduğumuz yazılım ile 9. Sınıf Kimya dersi “Kimya Bilimi” ünitesi “Kimyanın Sembolik Türü” konusuna yönelik farklı bir bakış açısı getirilmesi amaçlanmıştır. 3 boyutlu oyunlaştırma teknolojisi barındıran eğitsel yazılım ile kullanıcılar farklı bileşik görevleri yerine getirmek fabrikalar kurarak elementler üreteceklerdir. Daha sonra bu elementleri oyun seviyesini tamamlamak için bileşik meydana getirmek için kullanacaklardır. Kullanıcılar bileşik oluşma formüllerini ve içeriğindeki elementleri birinci elden deneyimleme şansı bulacaklardır. Böylece hem eğlenecek hem de öğreneceklerdir. Sonuç olarak geliştirilen bu yazılım ile kimya dersine yönelik hazırlanacak ders materyallerine farklı bir bakış açısının kazandırılması beklenilmektedir.
References
- Acar, B. (2008). Lise kimya" asitler ve bazlar" konusunda yapılandırmacılığa dayalı bir aktif öğrenme uygulaması. Yayımlanmamış Doktora Tezi, DEÜ Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
- Açıkgül, K. (2019). Matematik öğretmen adaylarının mobil öğrenme hazırbulunuşluk düzeylerinin incelenmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 9(2), 566-587.
- Akçay, H., Tüysüz, C., Feyzioğlu, B., & Oğuz, B. (2008). Bilgisayar tabanlı ve bilgisayar destekli kimya öğretiminin öğrenci tutum ve başarısına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 169-181.
- Akgül, G. D., & Kılıç, M. (2020). Fen Bilgisi Öğretmen Adaylarının Eğitsel Dijital Oyunlar ve KODU Uygulamasına Yönelik Görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120.
- Akkan, Y. & Çakıroğlu, Ü. (2009). Öğrencilerin Sanal ve Fiziksel Manipülatiflere Yönelik Tercihleri. 9. International Educational Technology Conference (IETC09), Ankara.
- Aktaş, B., & Daştan, N. B. (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129-138.