Review
BibTex RIS Cite

E-sporun Türkiye’deki Yeri ve Geleceği

Year 2023, Volume: 2 Issue: 2, 111 - 119, 25.07.2023

Abstract

Elektronik sporlar takımlar halinde ya da birey olarak, farklı içerik dallarında, refleks, el-göz koordinasyonu, hızlı karar verme, takım ve kaynak yönetimi gibi yeteneklerin ön plana çıktığı sanal rekabet platformları olarak belirtilmiştir. E-spor kavramının temelini oluşturan rekabetçi oyunculuk, neredeyse video oyunlarının çıkışından bu yana var olan bir durumdur. Bu çalışma; E-sporun dünyadaki yeri, önemi ve geleceği hakkındaki gelişmeleri araştırma amacıyla, dökümantasyon yöntem kullanarak incelenmiştir. E-sporun olumlu ve olumsuz birçok yönü bulunmaktadır. Olumsuz yönlerini ele aldığımızda, fiziksel aktivite eksikliği başı çekmektedir. Bundan dolayı Dünya Sağlık Örgütü 2019 yılında aldığı kararla video oyun bağımlılığını insan sağlığını bozduğuna karar vermiştir. Olumlu yönlerini ele alacak olursak, sürekli gelişen global Dünyada e-spor ekonomisi ve ekonomik getirisi çok yüksektir. Öyle ki e-spor ekonomisi milyar dolarlara yaklaşmıştır.
Sonuç olarak e-spor; günümüzde birçok ülkede kabul gören ve desteklenen bir spor dalı olarak değer bulmaktadır. Bu değer ülkemizde de hızla gelişmektedir. Dünya çapında halen e-sporun spor olup olmadığı tartışmaları devam ederken e-spor kendi ekosistemini çoktan tamamlamıştır. Teknolojinin gelişmesiyle internet ve video oyunları hayatımızın vazgeçilmez bir parçası olmuştur. Bununla birlikte Türkiye’de milyonlarca kişinin çevrimiçi ve çevrimdışı platformlarda ve spor salonlarında e-sporun içerisinde bulunmuşlardır.

References

  • 5 Mid, 2023, Erişim Tarihi: 14.06.2023, https://5mid.com/?s=e-spor
  • Aktuna, H. C, ve Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeşidi olarak elektronik spor turizmi. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, 2(2017), 1-15.
  • Argan, M, Özer, A. Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
  • BTK. (2017). Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu, Dijital Oyunlar İçin Çocuk ve Aile Rehberliği Çalıştayı Sonuç Raporu, http://cocukvebilgiguvenligihaftasi.com/ 10 Ekim 2017.
  • ÇHGM (2017a). Dijital Dünyada Rekabet, e-spor ve Topluluk Yönetimi Çalıştayı Sonuç Raporu, Erişim: 2 Nisan 2018, http://cocukvebilgiguvenligihaftasi.com/bilimsel-program/calistaylar/ Dijitalsporlar, 2019, Erişim Tarihi: 06.08.2019, https://dijitalsporlar.com/makaleler/espor-endustrisi-1-milyar-dolara-ulasti
  • Gsb. (2018). E-spor Raporu Gençlik Araştırmaları Haber Bülteni, Sayı: 5, Eğitim Kültür ve Araştırmaları Genel Müdürlüğü.
  • Jenny, S. E.,Manning, R. D., Keiper, M. C., Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes: WhereeSports fit withinthedefinition of “sport”. Quest, 69(1), 1-18.
  • Kara, Y, U, (2018). Video Oyunlarında Zaman ve Mekân: Bir Taslak. Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, Ankara.
  • Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63.
  • Murathan, T, Murathan, F. (2018). Espor (e-spor) Uygulamalarının Değerlendirilmesi. III. Uluslar arası Mesleki ve Teknik Bilimler Kongresi. Gaziantep.
  • Newzoo (2017). 2017 Global Esports Market Report.
  • Schaeperkoetter, C. C.,Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B. et al. (2017). The “new” student-athlete: An exploratoryexamination of scholarshipeSportsplayers. Journal of IntercollegiateSport, 10(1), 1-21.
  • Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri Dijital Oyunlar Çalıştayları 10.Ekim.2017, Ankara Uysal A. (2005). Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Tasarımı, Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü; Eskişehir.
  • Üçüncüoğlu, M., & ÇAKIR, V. O. (2017). Modern Spor Kulüpleri’nin E-spor Faaliyetlerine İlgi Gösterme Nedenleri Üzerine Bir Araştırma. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(2), 34-47.
  • Witkowski, E. (2012). On theDigitalplayingField: How we “Do Sport” WithNetworkedComputer Games, Games andCulture, 7(5), 349-374.
  • Yavru, K., Elektronik sporlar, www.clanexs.com/index.php.2006 (Erişim Tarihi: 04.05.2006. Yükçü, S., ve Kaplanoğlu, E. (2018).UİK e-spor Endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, (17. UİK Özel Sayısı): 533-550. DOI: 10.18092/ulikidince.435207.
Year 2023, Volume: 2 Issue: 2, 111 - 119, 25.07.2023

Abstract

References

  • 5 Mid, 2023, Erişim Tarihi: 14.06.2023, https://5mid.com/?s=e-spor
  • Aktuna, H. C, ve Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeşidi olarak elektronik spor turizmi. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, 2(2017), 1-15.
  • Argan, M, Özer, A. Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
  • BTK. (2017). Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu, Dijital Oyunlar İçin Çocuk ve Aile Rehberliği Çalıştayı Sonuç Raporu, http://cocukvebilgiguvenligihaftasi.com/ 10 Ekim 2017.
  • ÇHGM (2017a). Dijital Dünyada Rekabet, e-spor ve Topluluk Yönetimi Çalıştayı Sonuç Raporu, Erişim: 2 Nisan 2018, http://cocukvebilgiguvenligihaftasi.com/bilimsel-program/calistaylar/ Dijitalsporlar, 2019, Erişim Tarihi: 06.08.2019, https://dijitalsporlar.com/makaleler/espor-endustrisi-1-milyar-dolara-ulasti
  • Gsb. (2018). E-spor Raporu Gençlik Araştırmaları Haber Bülteni, Sayı: 5, Eğitim Kültür ve Araştırmaları Genel Müdürlüğü.
  • Jenny, S. E.,Manning, R. D., Keiper, M. C., Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes: WhereeSports fit withinthedefinition of “sport”. Quest, 69(1), 1-18.
  • Kara, Y, U, (2018). Video Oyunlarında Zaman ve Mekân: Bir Taslak. Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, Ankara.
  • Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63.
  • Murathan, T, Murathan, F. (2018). Espor (e-spor) Uygulamalarının Değerlendirilmesi. III. Uluslar arası Mesleki ve Teknik Bilimler Kongresi. Gaziantep.
  • Newzoo (2017). 2017 Global Esports Market Report.
  • Schaeperkoetter, C. C.,Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B. et al. (2017). The “new” student-athlete: An exploratoryexamination of scholarshipeSportsplayers. Journal of IntercollegiateSport, 10(1), 1-21.
  • Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri Dijital Oyunlar Çalıştayları 10.Ekim.2017, Ankara Uysal A. (2005). Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Tasarımı, Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü; Eskişehir.
  • Üçüncüoğlu, M., & ÇAKIR, V. O. (2017). Modern Spor Kulüpleri’nin E-spor Faaliyetlerine İlgi Gösterme Nedenleri Üzerine Bir Araştırma. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(2), 34-47.
  • Witkowski, E. (2012). On theDigitalplayingField: How we “Do Sport” WithNetworkedComputer Games, Games andCulture, 7(5), 349-374.
  • Yavru, K., Elektronik sporlar, www.clanexs.com/index.php.2006 (Erişim Tarihi: 04.05.2006. Yükçü, S., ve Kaplanoğlu, E. (2018).UİK e-spor Endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, (17. UİK Özel Sayısı): 533-550. DOI: 10.18092/ulikidince.435207.
There are 16 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Sports Activity Management
Journal Section Reviews
Authors

Ali Rıza Atıcı 0000-0001-9983-4213

Selman Orhan 0000-0002-1225-5161

Leman Elmas 0000-0001-5866-0624

Mustafa Kayıhan Erbaş 0000-0003-0515-9099

Early Pub Date June 21, 2023
Publication Date July 25, 2023
Published in Issue Year 2023 Volume: 2 Issue: 2

Cite

APA Atıcı, A. R., Orhan, S., Elmas, L., Erbaş, M. K. (2023). E-sporun Türkiye’deki Yeri ve Geleceği. Yalova Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 111-119.