Research Article
BibTex RIS Cite

A Qualitative Research on Adolescents' Opinions on Their Use of Digital Games

Year 2024, , 166 - 187, 29.06.2024
https://doi.org/10.55609/yenimedya.1363855

Abstract

This study was conducted to determine adolescents’ views on the use of digital games. The study group of the research
consists of 25 adolescents. Qualitative research method was used in the study. Interview technique was used as
a data collection tool. The results were evaluated by content analysis. The findings obtained from the research are
as follows; It was concluded that adolescents attributed meaning to digital games as a leisure time activity, escape
from responsibilities, a tool to relieve stress and a source of happiness. When the number of hours adolescents play
digital games during the day was analysed, it was concluded that the majority of them play digital games for 10 hours
or more. When adolescents’ playing digital games was evaluated in the context of gender, it was found that males
played digital games for more hours than females. When it was analysed which games adolescents played as game
types, it was found that they preferred action-adventure games regardless of gender. When the positive and negative
aspects of digital games in the lives of adolescents were examined, it was concluded that digital games socialise them
positively, enable them to learn language and help them relieve stress. On the negative side, it was concluded that they
cause health problems, cause problems in time management and academic life, cause communication conflicts and
asocialise them.

Project Number

-

References

  • American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5). https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596
  • Arıcı Doğan, D., & Pamuk, İ. (2022). Uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimleri: Fenomenolojik bir araştırma. International Journal of Social Sciences and Education Research, 8(1), 71-86. https://doi.org/10.24289/ijsser.1032025
  • Aslan, H., Başcıllar, M., & Karataş, K. (2022). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ile sosyal beceriler arasındaki ilişki. Bağımlılık Dergisi, 23(3), 266-274. https://doi.org/10.51982/bagimli.1033761
  • Ateş, B., & Sağar, M. E. (2021). Üniversite öğrencilerinde bilişsel esneklik ve duygu düzenleme becerilerinin internet bağımlılığı üzerindeki yordayıcı rolü. Uşak Üniversitesi Eğitim Araştırmaları Dergisi, 7(1), 87-102. https://dergipark.org.tr/tr/pub/usakead/issue/61365/887799
  • Ayenigbara, I. O. (2018). Gaming disorder and effects of gaming on health: An overview. Journal of addiction medicine and therapeutic science, 4(1), 1-3. http://dx.doi.org/10.17352/jamts
  • Aziz, N., Nordin, M. J., Abdulkadir, S. J., & Salih, M. M. M. (2021). Digital addiction: systematic review of computer game addiction impact on adolescent physical health. Electronics, 10(9), 1-18. https://doi.org/10.3390/electronics10090996
  • Bağcı, H., & Özer, E. A. (2021). Lise öğrencilerinin çevrimiçi oyun tercihleri ile çevrimiçi oyun oynama bozuklarının incelenmesi. Journal of Computer and Education Research, 9(17), 431-446. https://doi.org/10.18009/jcer.872685
  • Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14(2), 167-179. https://doi.org/10.1037/a0019442
  • Barut, B. (2019). Ergenlerde dijital oyun bağımlılık düzeyiyle algılanan sosyal destek ve duygu düzenleme arasındaki ilişkinin incelenmesi (Tez No. 587057). [Yüksek lisans tezi, Hasan Kalyoncu Üniversitesi]. Yök Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/
  • Bhagat S., Jeong E. J., & Kim D. J. (2020). The role of ındividuals’ need for online social ınteractions and ınterpersonal ıncompetence in digital game addiction. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(5) 49-463. https://doi.org/10.1080/10447318.2019.1654696
  • Blaszczynski, A. (2008). Commentary: A response to “Problems with the concept of video game “addiction”: Some case study examples”. International Journal of Mental Health and Addiction, 6(2), 179-181. https://doi.org/10.1007/s11469-007-9132-2
  • Brand, M., Rumpf, H. J., Demetrovics, Z., King, D. L., Potenza, M. N., & Wegmann, E. (2019). Gaming disorder is a disorder due to addictive behaviors: Evidence from behavioral and neuroscientific studies addressing cue reactivity and craving, executive functions, and decision-making. Current Addiction Reports, 6, 296-302. https://doi.org/10.1007/s40429-019-00258-y
  • Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., Melkevik, O. R., Torsheim, T., Samdal, O., Hetland, J., & Palleson, S. (2013). Gaming addiction, gaming engagement, and psychological health complaints among Norwegian adolescents. Media psychology, 16(1), 115-128. https://doi.org/10.1080/15213269.2012.756374
  • Chiu, S. I., Lee, J. Z. & Huang, D. H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. Cyber Psychology & Behavior, 7(5), 571–581. https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.571
  • Creswell, J.W. (2013). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni. (M. Bütün ve S. B. Demir, Çev.). Siyasal Yayın Dağıtım.
  • Çelik, S., & Ulusoy, B. (2019). Bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin sosyal yaşamına etkisi. The Journal of Social Science, 3(5), 46-60. https://doi.org/10.30520/tjsosci.522570
  • D. Kim & E. J. Jeong (2016). Online digital game addiction: How does social relationship impact game addiction. AMCIS 2016: Surfing the IT Innovation Wave - 22nd Americas Conference on Information Systems (pp. 1–8). San Diego, CA.
  • Donati, M. A., Chiesi, F., Ammannato, G., & Primi, C. (2015). Versatility and addiction in gaming: The number of videogame genres played is associated with pathological gaming in male adolescents. Cyberpsychology, Behavior & Social Networking, 18(2), 129–132. https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0342
  • Elkind, D. (2012). Oyunun gücü. (D. Erol Öngen, Çev.). İ̇mge Ki̇tabevi̇.
  • Esposito, M. R., Serra, N., Guillari, A., Simeone, S., Sarracino, F., Continisio, G. I., & Rea, T. (2020). An investigation into video game addiction in pre-adolescents and adolescents: A cross-sectional study. Medicina, 56(5), 2-15. https://doi.org/10.3390/medicina56050221
  • Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems. Journal of psychiatric research, 45(12), 1573-1578. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005
  • Frölich, J., Lehmkuhl, G., Orawa, H., Bromba, M., Wolf, K., & Görtz-Dorten, A. (2016). Computer game misuse and addiction of adolescents in a clinically referred study sample. Computers in Human Behavior, 55, 9-15. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.043
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological science, 20(5), 594-602. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x
  • González-Bueso, V., Santamaría, J. J., Fernández, D., Merino, L., Montero, E., Jiménez-Murcia, S., ... & Ribas, J. (2018). Internet gaming disorder in adolescents: Personality, psychopathology and evaluation of a psychological intervention combined with parent psychoeducation. Frontiers in Psychology, 9,2-15 https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.00787
  • Green, C. S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537. https://doi.org/10.1038/nature01647
  • Griffiths, M. D. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47-51. https://sheu.org.uk/sheux/EH/eh203mg.pdf.
  • Griffiths, M. D. (2004). Can videogames be good for your health ? Journal of Health Psychology, 9(3), 339–344. https://doi.org/10.1177/1359105304042344
  • Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health Addiction, 8, 119–125. https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x
  • Griffiths, M. D., & Hunt, N. (1998). Computer game “addiction” in adolescence? A brief report. Psychological Reports, 82(2), 475-480.
  • Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. CyberPsychology & Behavior, 7(4), 479-487. https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479
  • Hazar, Z. & Hazar, M. (2017). Digital game addiction scale for children. Journal of Human Sciences, 14(1), 203-216. https://www.jhumansciences.com/ojs/index.php/IJHS/article/view/4387
  • Homer, B. D., Hayward, E. O., Frye, J., & Plass, J. L. (2012). Gender and player characteristics in video game play of preadolescents. Computers in Human Behavior 28(5), 1782–1789. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.04.018.
  • Horzum, M. B., Aras, T. & Çakır Balta, Ö. (2008). Computer game addıctıon scale for chıldren . Turkish Psychological Counseling and Guidance Journal, 3(30), 76-88. https://dergipark.org.tr/en/pub/tpdrd/issue/21450/229637
  • Humphreys, G. (2019). Sharpening the focus on gaming disorder. World Health Organization. Bulletin of the World Health Organization, 97(6), 382-383. https://doi.org/10.2471/BLr.19.020619
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Jaiswal, S., Asper, L., Long, J., Lee, A., Harrison, K., & Golebiowski, B. (2019). Ocular and visual discomfort associated with smartphones, tablets and computers: what we do and do not know. Clinical and Experimental Optometry, 102(5), 463-477. https://doi.org/10.1111/cxo.12851
  • Jo, S. J., Jeong, H., Son, H. J., Lee, H. K., Lee, S. Y., Kweon, Y. S., & Yim, H. W. (2020). Diagnostic usefulness of an ultra-brief screener to identify risk of online gaming disorder for children and adolescents. Psychiatry Investigation, 17(8), 762. https://doi.org/10.30773/pi.2019.0279
  • Karaduman, M., & Aciyan, E. P. (2020). Baudrillard’ın simülasyon kuramı bağlamında dijital oyunlar ve bağımlılık üzerine bir değerlendirme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1), 453-472. https://doi.org/10.26468/trakyasobed.550935
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, . D. (2013). Principles of addiction. Comprehensive addictive behaviors and disorders,1, 819–825. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-398336-7.00082-6
  • Ko, C., Yen, J., Chen, C., Chen, S., & Yen, C. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273–277. https://doi.org/10.1097/01.nmd.0000158373.85150.57
  • Koçak, H., & Köse, Z. (2014). Ergenlerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve sosyalleşme süreçleri üzerine bir araştırma: Kütahya ili örneği. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Özel Sayısı, 21-32. https://dergipark.org.tr/en/pub/dpusbe/issue/31943/352201
  • Kuss, D. & Gainsbury, S. (2021). Debate: Behavioural addictions and technology use–risk and policy recommendations for problematic online gambling and gaming. Child and Adolescent Mental Health, 26(1), 76-77. https://doi.org/10.1111/camh.12449
  • Küçükvardar, M., & Türel, E. (2022). Covid-19 pandemisinde dijital oyun oynama düzeyi üzerine bir araştırma. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (47), 47-58. https://doi.org/10.52642/susbed.1010309
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  • Lucas, K., & Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication research, 31(5), 499-523. https://doi.org/10.1177/0093650204267930
  • Mamak, H., & Bölükbaş, S. (2023). Ergenlerde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Rekreasyon İlişkisi. Socıal Mentalıty and Researcher Thınkers Journal (Smart Journal), 9(72), 3686-3694. http://dx.doi.org/10.29228/sm ryj.70435
  • Männikkö, N., Billieux, J., & Kääriäinen, M. (2015). Problematic digital gaming behavior and its relation to the psychological, social and physical health of Finnish adolescents and young adults. Journal of behavioral addictions, 4(4), 281-288. https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.040
  • McInroy, L. B., & Mishna, F. (2017). Cyberbullying on online gaming platforms for children and youth. Child and adolescent social work journal, 34, 597-607. https://doi.org/10.1007/s10560-017-0498-0
  • Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591–596. https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260
  • Merriam, S. B. (2013). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber. (S. Turan, Çev). Nobel Yayın Dağıtım
  • Moncada, R. O., Valero-Juan, L. F., Martín, V., Fernández-Villa, T., Ojeda, J. A., Gómez, A. A., ... & Molina, A. J. (2015). Uso problemático de internet en estudiantes universitarios: factores asociados y diferencias de género. Adicciones, 27(4), 265-275. https://doi.org/10.20882/adicciones.751 PMid:26706809
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Müller, K. W., Beutel, M. E., Egloff, B., & Wölfling, K. (2014). Investigating risk factors for Internet gaming disorder: a comparison of patients with addictive gaming, pathological gamblers and healthy controls regarding the big five personality traits. European addiction research, 20(3), 129-136. https://doi.org/10.1159/000355832
  • Namli, S., & Demir, G. T. (2020). The Relationship between Attitudes towards Digital Gaming and Sports. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 19(1), 40-52.
  • Newzoo (2021 Jul 1). Global games market report the VR & metaverse edition. https://newzoo.com/insights/trendreports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version
  • Özarslan, Z., & Perdahcı, B. (2023). Oyuncu deneyimleri üzerinden oyun bağımlılığı ve motivasyonunu tartışmak. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 25(1), 28-60. https://doi.org/10.16953/deusosbil.1189999
  • Özodaşık, M. (2020). Modern İnsanın Yalnızlığı. Palet Yayınları.
  • Pawlowska, B., Potembska, E., & Szymanska, J. (2018). Demographic and family-related predictors of online gaming addiction in adolescents. Polish Journal of Public Health,, 128(1), 9- 13.
  • Purwaningsih, E., & Nurmala, I. (2021). The impact of online game addiction on adolescent mental health: A systematic review and meta-analysis. Open Access Macedonian Journal of Medical Sciences (OAMJMS), 9(F), 260-274. http://repository.unair.ac.id/id/eprint/123624
  • Rajab, A. M., Zaghloul, M. S., Enabi, S., Rajab, T. M., Al-Khani, A. M., Basalah, A., W. Alchalatia, S., Enabib, J., Aljundia, S., B. Billaha, S. M., Saquiba, J., AlMazroua, A. & Saquib, N. (2020). Gaming addiction and perceived stress among Saudi adolescents. Addictive Behaviors Reports, 11, 2-6 https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100261
  • Rini, A. (2011). Menanggulangi kecanduan game online pada anak. Jakarta: Pustaka Mina.
  • Sağar, M.E. (2023). Bağımlı çocuklar ve eğitimleri. A. E. Kızılkaya, H. Kızılkaya (Ed.), Risk altındaki çocuklar ve eğitimleri (ss.181-222). Eğiten Kitap Yayıncılık.
  • Sağır, A., & Okutan, S. (2022). Dijital oyunların ortaokul öğrencileri üzerindeki etkisi: karabük örneği. Milli Eğitim Dergisi, 51(233), 715-744. https://doi.org/10.37669/milliegitim.769932
  • Sağlam, M., & Topsümer, F. (2019). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenlerine ilişkin nitel bir çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, Aralık (32), 485-504. https://doi.org/10.31123/akil.617102
  • Saunders, J. B., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., Fauth-Bühler, M., ... & Poznyak, V. (2017). Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. Journal of behavioral addictions, 6(3), 271-279. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039
  • Snodgrass, J. G., Zhao, W., Lacy, M. G., Zhang, S., & Tate, R. (2019). The cross-cultural expression of internet gaming distress in North America, Europe, and China. Addictive Behaviors Reports, 9, Article 100146, 2-12 https://doi.org/10.1016/j.abrep.2018.100146
  • Soyöz-Semerci, Ö. U., & Balcı, E. V. (2020). Lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı üzerine bir alan araştırması: Uşak örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10(3), 538-567. https://dergipark.org.tr/en/pub/johut/issue/58642/846760
  • Stavropoulos, V., Baynes, K. L., O’Farrel, D. L., Gomez, R., Mueller, A., Yucel, M., & Griffiths, M. (2020). Inattention and disordered gaming: Does culture matter? Psychiatric Quarterly, 91, 333-348. https://doi.org/10.1007/s11126-019-09702-8
  • Sucu, İ. (2012). Sosyal medya oyunlarında gerçeklik olgusunun yön değiştirmesi: smeet oyunu örneği. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi,1(3), 55-88. https://doi.org/10.19145/gumuscomm.98392
  • Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005). Gameflow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment (CIE), 3(3), 2-24. https://doi.org/10.1145/1077246.1077253
  • Şahin, Y. L. (2017). Çocuklar ve dijital oyunlar. (H.F. Odabaşı, Ed.), Dijital yaşamda çocuk (ss. 177-191). Pegem Akademi.
  • Şimşek, E.; & Yılmaz, T. K. (2020). Türkiye'de yürütülen dijital oyun bağımlılığı çalışmalarındaki yöntem ve sonuçların sistematik incelemesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(4), 1851-1866. https://doi.org/10.24106/kefdergi.3920
  • Talan, T., & Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi: Malatya ili örneği. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 9(1), 1-13 https://dergipark.org.tr/en/pub/jitte/issue/55183/714996
  • Tejeiro Salguero, R. A., & Morán, R. M. B. (2002). Measuring problem video game playing in adolescents. Addiction, 97(12), 1601-1606. https://doi.org/10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x
  • Tran, G. A., & Strutton, D. (2013). What factors affect consumer acceptance of in-game advertisements?, chick "like" to manage digital content for players. Journal of Advertising Research, 53(4), 455-469. https://doi.org/10.2501/JAR-53-4-455-469
  • Tu, C. H., Yen, C.J., Laura S. M. & Gayle A. R. (2015). Gaming personality and game dynamics in online discussion instructions, Educational Media International, 52(3), 155-172. https://doi.org/10.1080/09523987.2015.1075099
  • Turan, S., Öcal, T., & Cengiz, Ö. (2022). Effect of digital game addiction and social anxiety levels on recreational active adolescents. Education Quarterly Reviews, 5(1), 40-47. https://ssrn.com/abstract=4015951
  • Turner, N. E. (2008). A comment on “Problems with the concept of video game ‘addiction’: Some case study examples”. International Journal of Mental Health and Addiction, 6(2), 186-190. https://doi.org/10.1007/s11469-007-9125-1
  • Vilela, M. A., Pellanda, L. C., Fassa, A. G., & Castagno, V. D. (2015). Prevalence of asthenopia in children: a systematic review with meta-analysis. Jornal de pediatria, 91(4), 320-325. https://doi:10.1016/j.jped.2014.10.008
  • Wittek, CT, Finserås, TR, Pallesen, S., Mentzoni, RA., Hanss, D., Griffiths, MD., Molde, H. (2016). Video oyunu bağımlılığının yaygınlığı ve belirleyicileri: oyuncuların ulusal temsilci örneklemine dayalı bir araştırma. Journal of Mental Health and Addiction, Sağlık Bağımlılığı 14, 672–686 (2016). https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8
  • Wölfling, K., Müller, K. W., Dreier, M., Ruckes, C., Deuster, O., Batra, A., ... & Beutel, M. E. (2019). Efficacy of short-term treatment of internet and computer game addiction: A randomized clinical trial. JAMA Psychiatry, 76(10), 1018-1025. https://doi:10.1001/jamapsychiatry.2019.1676
  • Yalcin, S. , & Bertiz, Y. (2019). Qualitative study on the effects of game addiction on university students. Science, Education, Art and Technology Journal (SEAT Journal), 3(1), 27-34.
  • Yang, S. Y., Wang, Y. C., Lee, Y. C., Lin, Y. L., Hsieh, P. L., & Lin, P. H. (2022). Does smartphone addiction, social media addiction, and/or internet game addiction affect adolescents’ interpersonal interactions? Healthcare, 10(5), 2-14. https://doi.org/10.3390/healthcare10050963
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Yönet, E. (2018). Lise öğrencilerinin sportif serbest zaman ilgilenim, dijital oyun bağımlılığı ve yaşam kalitesi düzeylerinin araştırılması (Tez No. 534757). [Doktora tezi, Sakarya Üniversitesi]. Yök Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/
  • Zhu, S., Zhuang, Y., Lee, P., Li, J. C. M., & Wong, P. W. (2021). Leisure and problem gaming behaviors among children and adolescents during school closures caused by COVID-19 in Hong Kong: quantitative cross-sectional survey study. JMIR serious games, 9(2), 2-11. https://10.2196/26808

Ergenler Dijital Oyunlar Hakkında Ne Düşünüyor?

Year 2024, , 166 - 187, 29.06.2024
https://doi.org/10.55609/yenimedya.1363855

Abstract

Bu çalışma ergenlerin dijital oyunları kullanımlarına ilişkin görüşlerini belirlemek amacı ile yapılmıştır. Araştırmanın
çalışma grubunu 25 ergen oluşturmaktadır. Araştırmada nitel araştırma yöntemi esas alınmıştır. Veri toplama aracı
olarak görüşme tekniğinden yararlanılmıştır. Sonuçlar içerik analizi ile değerlendirilmiştir. Araştırmadan elde edilen
bulgular şunlardır; Ergenlerin, dijital oyunlara; boş zaman aktivitesi, sorumluluklardan kaçış, stres atmalarına yardımcı
araç ve mutluluk kaynağı olarak anlam yüklediği sonucuna ulaşılmıştır. Ergenlerin gün içerisinde dijital oyunları kaç
saat oynadıkları incelendiğinde çoğunluğunun, 10 saat ve üzerinde dijital oyun oynadıkları sonucu elde edilmiştir.
Ergenlerin dijital oyunları oynaması cinsiyet bağlamında değerlendirildiğinde erkeklerin kadınlara göre daha fazla
saatte dijital oyun oynadıkları bulunmuştur. Ergenlerin oyun türü olarak hangi oyunları oynadıkları incelendiğinde
cinsiyet fark etmeksizin daha çok aksiyon-macera oyunlarını tercih ettikleri saptanmıştır. Dijital oyunların ergenlerin
yaşamındaki olumlu olumsuz yönlerine bakıldığında ergenler dijital oyunların kendileri üzerinde olumlu yönde onları
sosyalleştirdiği, dil öğrenimine imkân sağladığı ve stres atmalarına yardımcı olduğu sonucu elde edilmiştir. Olumsuz
yönde ise sağlık problemleri oluşturduğu, zaman yönetiminde ve akademik yaşantılarında problemlere neden olduğu,
iletişim çatışmaları yaşadıkları ve onları asosyalleştirdiği sonucuna varılmıştır.

Ethical Statement

ETİK KURUL BELGESİ BELGELERE EKLENMİŞTİR VE MAKALEDE BELİRTİLMİŞTİR.

Supporting Institution

-

Project Number

-

Thanks

-

References

  • American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5). https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596
  • Arıcı Doğan, D., & Pamuk, İ. (2022). Uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimleri: Fenomenolojik bir araştırma. International Journal of Social Sciences and Education Research, 8(1), 71-86. https://doi.org/10.24289/ijsser.1032025
  • Aslan, H., Başcıllar, M., & Karataş, K. (2022). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ile sosyal beceriler arasındaki ilişki. Bağımlılık Dergisi, 23(3), 266-274. https://doi.org/10.51982/bagimli.1033761
  • Ateş, B., & Sağar, M. E. (2021). Üniversite öğrencilerinde bilişsel esneklik ve duygu düzenleme becerilerinin internet bağımlılığı üzerindeki yordayıcı rolü. Uşak Üniversitesi Eğitim Araştırmaları Dergisi, 7(1), 87-102. https://dergipark.org.tr/tr/pub/usakead/issue/61365/887799
  • Ayenigbara, I. O. (2018). Gaming disorder and effects of gaming on health: An overview. Journal of addiction medicine and therapeutic science, 4(1), 1-3. http://dx.doi.org/10.17352/jamts
  • Aziz, N., Nordin, M. J., Abdulkadir, S. J., & Salih, M. M. M. (2021). Digital addiction: systematic review of computer game addiction impact on adolescent physical health. Electronics, 10(9), 1-18. https://doi.org/10.3390/electronics10090996
  • Bağcı, H., & Özer, E. A. (2021). Lise öğrencilerinin çevrimiçi oyun tercihleri ile çevrimiçi oyun oynama bozuklarının incelenmesi. Journal of Computer and Education Research, 9(17), 431-446. https://doi.org/10.18009/jcer.872685
  • Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14(2), 167-179. https://doi.org/10.1037/a0019442
  • Barut, B. (2019). Ergenlerde dijital oyun bağımlılık düzeyiyle algılanan sosyal destek ve duygu düzenleme arasındaki ilişkinin incelenmesi (Tez No. 587057). [Yüksek lisans tezi, Hasan Kalyoncu Üniversitesi]. Yök Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/
  • Bhagat S., Jeong E. J., & Kim D. J. (2020). The role of ındividuals’ need for online social ınteractions and ınterpersonal ıncompetence in digital game addiction. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(5) 49-463. https://doi.org/10.1080/10447318.2019.1654696
  • Blaszczynski, A. (2008). Commentary: A response to “Problems with the concept of video game “addiction”: Some case study examples”. International Journal of Mental Health and Addiction, 6(2), 179-181. https://doi.org/10.1007/s11469-007-9132-2
  • Brand, M., Rumpf, H. J., Demetrovics, Z., King, D. L., Potenza, M. N., & Wegmann, E. (2019). Gaming disorder is a disorder due to addictive behaviors: Evidence from behavioral and neuroscientific studies addressing cue reactivity and craving, executive functions, and decision-making. Current Addiction Reports, 6, 296-302. https://doi.org/10.1007/s40429-019-00258-y
  • Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., Melkevik, O. R., Torsheim, T., Samdal, O., Hetland, J., & Palleson, S. (2013). Gaming addiction, gaming engagement, and psychological health complaints among Norwegian adolescents. Media psychology, 16(1), 115-128. https://doi.org/10.1080/15213269.2012.756374
  • Chiu, S. I., Lee, J. Z. & Huang, D. H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. Cyber Psychology & Behavior, 7(5), 571–581. https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.571
  • Creswell, J.W. (2013). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni. (M. Bütün ve S. B. Demir, Çev.). Siyasal Yayın Dağıtım.
  • Çelik, S., & Ulusoy, B. (2019). Bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin sosyal yaşamına etkisi. The Journal of Social Science, 3(5), 46-60. https://doi.org/10.30520/tjsosci.522570
  • D. Kim & E. J. Jeong (2016). Online digital game addiction: How does social relationship impact game addiction. AMCIS 2016: Surfing the IT Innovation Wave - 22nd Americas Conference on Information Systems (pp. 1–8). San Diego, CA.
  • Donati, M. A., Chiesi, F., Ammannato, G., & Primi, C. (2015). Versatility and addiction in gaming: The number of videogame genres played is associated with pathological gaming in male adolescents. Cyberpsychology, Behavior & Social Networking, 18(2), 129–132. https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0342
  • Elkind, D. (2012). Oyunun gücü. (D. Erol Öngen, Çev.). İ̇mge Ki̇tabevi̇.
  • Esposito, M. R., Serra, N., Guillari, A., Simeone, S., Sarracino, F., Continisio, G. I., & Rea, T. (2020). An investigation into video game addiction in pre-adolescents and adolescents: A cross-sectional study. Medicina, 56(5), 2-15. https://doi.org/10.3390/medicina56050221
  • Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems. Journal of psychiatric research, 45(12), 1573-1578. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005
  • Frölich, J., Lehmkuhl, G., Orawa, H., Bromba, M., Wolf, K., & Görtz-Dorten, A. (2016). Computer game misuse and addiction of adolescents in a clinically referred study sample. Computers in Human Behavior, 55, 9-15. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.043
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological science, 20(5), 594-602. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x
  • González-Bueso, V., Santamaría, J. J., Fernández, D., Merino, L., Montero, E., Jiménez-Murcia, S., ... & Ribas, J. (2018). Internet gaming disorder in adolescents: Personality, psychopathology and evaluation of a psychological intervention combined with parent psychoeducation. Frontiers in Psychology, 9,2-15 https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.00787
  • Green, C. S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537. https://doi.org/10.1038/nature01647
  • Griffiths, M. D. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47-51. https://sheu.org.uk/sheux/EH/eh203mg.pdf.
  • Griffiths, M. D. (2004). Can videogames be good for your health ? Journal of Health Psychology, 9(3), 339–344. https://doi.org/10.1177/1359105304042344
  • Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health Addiction, 8, 119–125. https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x
  • Griffiths, M. D., & Hunt, N. (1998). Computer game “addiction” in adolescence? A brief report. Psychological Reports, 82(2), 475-480.
  • Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. CyberPsychology & Behavior, 7(4), 479-487. https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479
  • Hazar, Z. & Hazar, M. (2017). Digital game addiction scale for children. Journal of Human Sciences, 14(1), 203-216. https://www.jhumansciences.com/ojs/index.php/IJHS/article/view/4387
  • Homer, B. D., Hayward, E. O., Frye, J., & Plass, J. L. (2012). Gender and player characteristics in video game play of preadolescents. Computers in Human Behavior 28(5), 1782–1789. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.04.018.
  • Horzum, M. B., Aras, T. & Çakır Balta, Ö. (2008). Computer game addıctıon scale for chıldren . Turkish Psychological Counseling and Guidance Journal, 3(30), 76-88. https://dergipark.org.tr/en/pub/tpdrd/issue/21450/229637
  • Humphreys, G. (2019). Sharpening the focus on gaming disorder. World Health Organization. Bulletin of the World Health Organization, 97(6), 382-383. https://doi.org/10.2471/BLr.19.020619
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Jaiswal, S., Asper, L., Long, J., Lee, A., Harrison, K., & Golebiowski, B. (2019). Ocular and visual discomfort associated with smartphones, tablets and computers: what we do and do not know. Clinical and Experimental Optometry, 102(5), 463-477. https://doi.org/10.1111/cxo.12851
  • Jo, S. J., Jeong, H., Son, H. J., Lee, H. K., Lee, S. Y., Kweon, Y. S., & Yim, H. W. (2020). Diagnostic usefulness of an ultra-brief screener to identify risk of online gaming disorder for children and adolescents. Psychiatry Investigation, 17(8), 762. https://doi.org/10.30773/pi.2019.0279
  • Karaduman, M., & Aciyan, E. P. (2020). Baudrillard’ın simülasyon kuramı bağlamında dijital oyunlar ve bağımlılık üzerine bir değerlendirme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1), 453-472. https://doi.org/10.26468/trakyasobed.550935
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, . D. (2013). Principles of addiction. Comprehensive addictive behaviors and disorders,1, 819–825. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-398336-7.00082-6
  • Ko, C., Yen, J., Chen, C., Chen, S., & Yen, C. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273–277. https://doi.org/10.1097/01.nmd.0000158373.85150.57
  • Koçak, H., & Köse, Z. (2014). Ergenlerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve sosyalleşme süreçleri üzerine bir araştırma: Kütahya ili örneği. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Özel Sayısı, 21-32. https://dergipark.org.tr/en/pub/dpusbe/issue/31943/352201
  • Kuss, D. & Gainsbury, S. (2021). Debate: Behavioural addictions and technology use–risk and policy recommendations for problematic online gambling and gaming. Child and Adolescent Mental Health, 26(1), 76-77. https://doi.org/10.1111/camh.12449
  • Küçükvardar, M., & Türel, E. (2022). Covid-19 pandemisinde dijital oyun oynama düzeyi üzerine bir araştırma. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (47), 47-58. https://doi.org/10.52642/susbed.1010309
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  • Lucas, K., & Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication research, 31(5), 499-523. https://doi.org/10.1177/0093650204267930
  • Mamak, H., & Bölükbaş, S. (2023). Ergenlerde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Rekreasyon İlişkisi. Socıal Mentalıty and Researcher Thınkers Journal (Smart Journal), 9(72), 3686-3694. http://dx.doi.org/10.29228/sm ryj.70435
  • Männikkö, N., Billieux, J., & Kääriäinen, M. (2015). Problematic digital gaming behavior and its relation to the psychological, social and physical health of Finnish adolescents and young adults. Journal of behavioral addictions, 4(4), 281-288. https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.040
  • McInroy, L. B., & Mishna, F. (2017). Cyberbullying on online gaming platforms for children and youth. Child and adolescent social work journal, 34, 597-607. https://doi.org/10.1007/s10560-017-0498-0
  • Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591–596. https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260
  • Merriam, S. B. (2013). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber. (S. Turan, Çev). Nobel Yayın Dağıtım
  • Moncada, R. O., Valero-Juan, L. F., Martín, V., Fernández-Villa, T., Ojeda, J. A., Gómez, A. A., ... & Molina, A. J. (2015). Uso problemático de internet en estudiantes universitarios: factores asociados y diferencias de género. Adicciones, 27(4), 265-275. https://doi.org/10.20882/adicciones.751 PMid:26706809
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Müller, K. W., Beutel, M. E., Egloff, B., & Wölfling, K. (2014). Investigating risk factors for Internet gaming disorder: a comparison of patients with addictive gaming, pathological gamblers and healthy controls regarding the big five personality traits. European addiction research, 20(3), 129-136. https://doi.org/10.1159/000355832
  • Namli, S., & Demir, G. T. (2020). The Relationship between Attitudes towards Digital Gaming and Sports. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 19(1), 40-52.
  • Newzoo (2021 Jul 1). Global games market report the VR & metaverse edition. https://newzoo.com/insights/trendreports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version
  • Özarslan, Z., & Perdahcı, B. (2023). Oyuncu deneyimleri üzerinden oyun bağımlılığı ve motivasyonunu tartışmak. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 25(1), 28-60. https://doi.org/10.16953/deusosbil.1189999
  • Özodaşık, M. (2020). Modern İnsanın Yalnızlığı. Palet Yayınları.
  • Pawlowska, B., Potembska, E., & Szymanska, J. (2018). Demographic and family-related predictors of online gaming addiction in adolescents. Polish Journal of Public Health,, 128(1), 9- 13.
  • Purwaningsih, E., & Nurmala, I. (2021). The impact of online game addiction on adolescent mental health: A systematic review and meta-analysis. Open Access Macedonian Journal of Medical Sciences (OAMJMS), 9(F), 260-274. http://repository.unair.ac.id/id/eprint/123624
  • Rajab, A. M., Zaghloul, M. S., Enabi, S., Rajab, T. M., Al-Khani, A. M., Basalah, A., W. Alchalatia, S., Enabib, J., Aljundia, S., B. Billaha, S. M., Saquiba, J., AlMazroua, A. & Saquib, N. (2020). Gaming addiction and perceived stress among Saudi adolescents. Addictive Behaviors Reports, 11, 2-6 https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100261
  • Rini, A. (2011). Menanggulangi kecanduan game online pada anak. Jakarta: Pustaka Mina.
  • Sağar, M.E. (2023). Bağımlı çocuklar ve eğitimleri. A. E. Kızılkaya, H. Kızılkaya (Ed.), Risk altındaki çocuklar ve eğitimleri (ss.181-222). Eğiten Kitap Yayıncılık.
  • Sağır, A., & Okutan, S. (2022). Dijital oyunların ortaokul öğrencileri üzerindeki etkisi: karabük örneği. Milli Eğitim Dergisi, 51(233), 715-744. https://doi.org/10.37669/milliegitim.769932
  • Sağlam, M., & Topsümer, F. (2019). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenlerine ilişkin nitel bir çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, Aralık (32), 485-504. https://doi.org/10.31123/akil.617102
  • Saunders, J. B., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., Fauth-Bühler, M., ... & Poznyak, V. (2017). Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. Journal of behavioral addictions, 6(3), 271-279. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039
  • Snodgrass, J. G., Zhao, W., Lacy, M. G., Zhang, S., & Tate, R. (2019). The cross-cultural expression of internet gaming distress in North America, Europe, and China. Addictive Behaviors Reports, 9, Article 100146, 2-12 https://doi.org/10.1016/j.abrep.2018.100146
  • Soyöz-Semerci, Ö. U., & Balcı, E. V. (2020). Lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı üzerine bir alan araştırması: Uşak örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10(3), 538-567. https://dergipark.org.tr/en/pub/johut/issue/58642/846760
  • Stavropoulos, V., Baynes, K. L., O’Farrel, D. L., Gomez, R., Mueller, A., Yucel, M., & Griffiths, M. (2020). Inattention and disordered gaming: Does culture matter? Psychiatric Quarterly, 91, 333-348. https://doi.org/10.1007/s11126-019-09702-8
  • Sucu, İ. (2012). Sosyal medya oyunlarında gerçeklik olgusunun yön değiştirmesi: smeet oyunu örneği. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi,1(3), 55-88. https://doi.org/10.19145/gumuscomm.98392
  • Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005). Gameflow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment (CIE), 3(3), 2-24. https://doi.org/10.1145/1077246.1077253
  • Şahin, Y. L. (2017). Çocuklar ve dijital oyunlar. (H.F. Odabaşı, Ed.), Dijital yaşamda çocuk (ss. 177-191). Pegem Akademi.
  • Şimşek, E.; & Yılmaz, T. K. (2020). Türkiye'de yürütülen dijital oyun bağımlılığı çalışmalarındaki yöntem ve sonuçların sistematik incelemesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(4), 1851-1866. https://doi.org/10.24106/kefdergi.3920
  • Talan, T., & Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi: Malatya ili örneği. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 9(1), 1-13 https://dergipark.org.tr/en/pub/jitte/issue/55183/714996
  • Tejeiro Salguero, R. A., & Morán, R. M. B. (2002). Measuring problem video game playing in adolescents. Addiction, 97(12), 1601-1606. https://doi.org/10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x
  • Tran, G. A., & Strutton, D. (2013). What factors affect consumer acceptance of in-game advertisements?, chick "like" to manage digital content for players. Journal of Advertising Research, 53(4), 455-469. https://doi.org/10.2501/JAR-53-4-455-469
  • Tu, C. H., Yen, C.J., Laura S. M. & Gayle A. R. (2015). Gaming personality and game dynamics in online discussion instructions, Educational Media International, 52(3), 155-172. https://doi.org/10.1080/09523987.2015.1075099
  • Turan, S., Öcal, T., & Cengiz, Ö. (2022). Effect of digital game addiction and social anxiety levels on recreational active adolescents. Education Quarterly Reviews, 5(1), 40-47. https://ssrn.com/abstract=4015951
  • Turner, N. E. (2008). A comment on “Problems with the concept of video game ‘addiction’: Some case study examples”. International Journal of Mental Health and Addiction, 6(2), 186-190. https://doi.org/10.1007/s11469-007-9125-1
  • Vilela, M. A., Pellanda, L. C., Fassa, A. G., & Castagno, V. D. (2015). Prevalence of asthenopia in children: a systematic review with meta-analysis. Jornal de pediatria, 91(4), 320-325. https://doi:10.1016/j.jped.2014.10.008
  • Wittek, CT, Finserås, TR, Pallesen, S., Mentzoni, RA., Hanss, D., Griffiths, MD., Molde, H. (2016). Video oyunu bağımlılığının yaygınlığı ve belirleyicileri: oyuncuların ulusal temsilci örneklemine dayalı bir araştırma. Journal of Mental Health and Addiction, Sağlık Bağımlılığı 14, 672–686 (2016). https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8
  • Wölfling, K., Müller, K. W., Dreier, M., Ruckes, C., Deuster, O., Batra, A., ... & Beutel, M. E. (2019). Efficacy of short-term treatment of internet and computer game addiction: A randomized clinical trial. JAMA Psychiatry, 76(10), 1018-1025. https://doi:10.1001/jamapsychiatry.2019.1676
  • Yalcin, S. , & Bertiz, Y. (2019). Qualitative study on the effects of game addiction on university students. Science, Education, Art and Technology Journal (SEAT Journal), 3(1), 27-34.
  • Yang, S. Y., Wang, Y. C., Lee, Y. C., Lin, Y. L., Hsieh, P. L., & Lin, P. H. (2022). Does smartphone addiction, social media addiction, and/or internet game addiction affect adolescents’ interpersonal interactions? Healthcare, 10(5), 2-14. https://doi.org/10.3390/healthcare10050963
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Yönet, E. (2018). Lise öğrencilerinin sportif serbest zaman ilgilenim, dijital oyun bağımlılığı ve yaşam kalitesi düzeylerinin araştırılması (Tez No. 534757). [Doktora tezi, Sakarya Üniversitesi]. Yök Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/
  • Zhu, S., Zhuang, Y., Lee, P., Li, J. C. M., & Wong, P. W. (2021). Leisure and problem gaming behaviors among children and adolescents during school closures caused by COVID-19 in Hong Kong: quantitative cross-sectional survey study. JMIR serious games, 9(2), 2-11. https://10.2196/26808
There are 86 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects New Media
Journal Section Research Articles
Authors

Mehmet Enes Sağar 0000-0003-0941-5301

Tuğba Özçelik 0000-0002-8291-6826

Project Number -
Early Pub Date June 28, 2024
Publication Date June 29, 2024
Submission Date September 20, 2023
Published in Issue Year 2024

Cite

APA Sağar, M. E., & Özçelik, T. (2024). Ergenler Dijital Oyunlar Hakkında Ne Düşünüyor?. Yeni Medya(16), 166-187. https://doi.org/10.55609/yenimedya.1363855