Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Web 2.0 Scratch Uygulamasının İlkokul 3. Sınıf Öğrencilerinin Hayat Bilgisi Dersindeki Akademik Başarılarına Etkisi

Yıl 2024, , 1750 - 1769, 15.09.2024
https://doi.org/10.17240/aibuefd.2024..-1444062

Öz

Bu araştırmanın amacı, Web 2.0 araçlarından Scratch programının ilkokul 3. sınıf öğrencilerinin hayat bilgisi dersindeki akademik başarısına etkisinin incelenmesidir. Bu araştırmanın deseni ön-test son-test kontrol gruplu yarı deneysel desen olarak belirlenmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu 2023-2024 akademik yılı güz döneminde Bolu ilindeki bir ilkokulun 3. sınıfında öğrenim gören deney grubunda 16, kontrol grubunda 11 olmak üzere toplam 27 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada veriler araştırmacı tarafından geliştirilen 21 maddelik Doğada Hayat Başarı Testi aracılığıyla toplanmıştır. Deney grubuna 14 ders saati süresince Scratch temelli eğitim verilirken kontrol grubuna geleneksel eğitim verilmiştir. Deney ve kontrol grubu öğrencilerinin ön test puanları ile son test başarı puanları arasındaki farkı belirlemek amacıyla ilişkisiz örneklem t testi, deney grubunun ön test ve son test puanları ile kontrol grubunun ön test ve son test puanları arasındaki farkı belirlemek için ilişkili örneklem t testi yapılmıştır. Verilerin analizi sonucunda deney ve kontrol grubunun ön test puanları arasında anlamlı bir fark olmadığı, deney grubunun ve kontrol grubunun son test puanlarının ön test puanlarından anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu belirlenmiştir. Ayrıca deney grubunun son test puanının kontrol grubunun son test puanından anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Sonuçlar, Scratch uygulamasının hayat bilgisi öğretiminde kullanılabilecek etkili bir yöntem olduğunu göstermektedir. Güncellenecek öğretim programlarında Scratch uygulamaları daha fazla ön plana çıkartılması önerilmiştir.

Teşekkür

Makalemi yazma sürecinde her türlü desteğini ve bilgisini esirgemeyen Prof. Dr. Yusuf CERİT hocama çok teşekkür ederim.

Kaynakça

  • Al-Otaibi, M. M., Al-Otaibi, H. M., ve Farghal, T. M. A. (2023). The Effect of Teaching Mathematics Using Scratch Software on the Achievement of 6th grade students in Kuwait. Migration Letters, 20(1), 288-304. doi: https://doi.org/10.59670/ml.v20iS1.3581
  • Amiel, T., ve Reeves, T. C. (2008). Design-based research and educational technology: Rethinking technology and the research agenda. Journal of educational technology & society, 11(4), 29-40.
  • Berk, R. A., ve Griesemer, H. A. (1976). Iteman: An item analysis program for tests, questionnaires, and scales. Educational and Psychological Measurement, 36(1), 189-191.
  • Bijker, W. E. (2010). How is technology made? That is the question!. Cambridge journal of economics, 34(1), 63-76.
  • Brennan, K., ve Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. American Educational Research Association.
  • Büyüköztürk, Ş. (2011). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. (14.Baskı). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri. (16.baskı). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Cloete, A. L. (2017). Technology and education: Challenges and opportunities. HTS: Theological Studies, 73(3), 1-7. Doi: 10.4102/hts.v73i4.4589
  • Costa, S., Santos, M., Abreu, P., Pessoa, T., ve Gomes, A. (2018, June). The role of computer programming as a partner in the English classroom. In EdMedia+ Innovate Learning (ss. 1113-1122). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
  • Doğan, E., ve Koç, H. (2017). Sosyal bilgiler dersinde deprem konusunun dijital oyunla öğretiminin akademik başarıya etkisi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2017(8), 90-100.
  • Erdoğan, N. I., ve Ergenekon, E. (2021). Bebeklerin teknolojik araçları kullanmalarıyla ilgili anne görüşleri. Ankara University Journal of Faculty of Educational Sciences (JFES), 54(1), 117-140. Doi: https://doi.org/10.30964/auebfd.767338
  • Erikson, E. H. (1963). Childhood and Society. New York: Norton.
  • Erkan, A., ve Kerimgil-Çelik, S. (2023). İlkokul Sosyal Bilgiler Dersinde Oyunun Öğrencilerin Akademik Başarı ve Tutumlarına Etkisi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 21(2), 668-685. Doi: https://doi.org/10.37217/tebd.1174432
  • Fagerlund, J., Häkkinen, P., Vesisenaho, M., & Viiri, J. (2021). Computational thinking in programming with Scratch in primary schools: A systematic review. Computer Applications in Engineering Education, 29(1), 12-28. Doi: https://doi.org/10.1002/cae.22255
  • Gençer, Ö., ve Gezer, U. (2022). Web 2.0 Araçlarına Dayalı Sosyal Bilgiler Öğretiminin Öğrencilerin Akademik Başarılarına Etkisinin İncelenmesi. Dijital Teknolojiler ve Eğitim Dergisi, 1(2), 83-91. Doi: https://doi.org/10.5281/zenodo.7487384
  • Güzel, M. (2023). X ve Y Kuşaklarının Çocukları: Z ve Alfa Kuşakları. International Journal Of Socıal Humanıtıes Scıences Research, 10(98), 1990-2001. Doi: https://doi.org/10.5281/zenodo.8306889
  • Hainey, T., Baxter, G., ve Ford, A. (2020). An evaluation of the introduction of games-based construction learning in upper primary education using a developed game codification scheme for Scratch. Journal of Applied Research in Higher Education, 12(3), 377-402. Doi: 10.1108/JARHE-02-2018-0031
  • Hanbaba, L. (2011). Oyunla Öğretim Yönteminin İlköğretim 3. Sınıf Öğrencilerinin Hayat Bilgisi Dersi Başarısı ve Tutumuna Etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Hapsari, A. S., ve Hanif, M. (2019). Motion graphic animation videos to improve the learning outcomes of elementary school students. European Journal of Educational Research, 8(4), 1245-1255.
  • Hasegawa, K., Shinohara, C., ve Broadbent, J. P. (2007). The effects of ‘social expectation’on the development of civil society in Japan. Journal of Civil Society, 3(2), 179-203.
  • Holling, C. S. (2001). Understanding the complexity of economic, ecological, and social systems. Ecosystems, 4, 390-405.
  • Hwang, G. J., ve Chang, H. F. (2011). A formative assessment-based mobile learning approach to improving the learning attitudes and achievements of students. Computers & Education, 56(4), 1023-1031.
  • Işık, A. D., ve Tural, A. (2018). Hayat bilgisi öğretiminde teknoloji kullanımı. The Journal of Limitless Education and Research, 3(3), 19-33. Doi: https://doi.org/10.29250/sead.475414
  • Jukić, R., ve Škojo, T. (2021, September). The Educational Needs of the Alpha Generation. In 2021 44th International Convention on Information, Communication and Electronic Technology (MIPRO) (ss. 564-569). IEEE.
  • Kalaycı, Ş. (2008). Spss uygulamalı çok değişkenli istatistik teknikleri. Ankara: Asil Yayın Dağıtım.
  • Kaynar, B. (2020). Eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin hayat bilgisi dersindeki akademik başarı, tutum ve kalıcılığa etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Keskin, M., ve Özer-Kaya, D. (2020). Evaluation of students’ feedbacks on web-based distance education in the COVID-19 process. İzmir Kâtip Çelebi Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi Dergisi, 5(2), 59-67.
  • Kinal, J. (2021). From Education 1.0 to Education 4.0: teacher training models from the 19th Century to the present day. From Education 1.0 to Education 4.0: teacher training models from the 19th Century to the present day., 555-565.
  • Kobsiripat, W. (2015). Effects of the media to promote the Scratch programming capabilities creativity of elementary school students. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 174, 227-232. Doi: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.651
  • Lazar, S. (2015). The importance of educational technology in teaching. International Journal of Cognitive Research in Science, Engineering and Education, 3(1), 111-114.
  • MEB (2023). Hayat Bilgisi Dersi Öğretim Programı. Ankara.
  • Ortiz-Colon, A. M., & Romo, J. L. M. (2016). Teaching with Scratch in compulsory secondary education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (Online), 11(2), 67.
  • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6.
  • Raja, R., ve Nagasubramani, P. C. (2018). Impact of modern technology in education. Journal of Applied and Advanced Research, 3(1), 33-35. Doi: https://dx.doi.org/10.21839/jaar.2018.v3S1.165
  • Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... ve Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67.
  • Schunk, D. H., ve Di Benedetto, M. K. (2020). Motivation and social cognitive theory. Contemporary educational psychology, 60, 101832. Doi: https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2019.101832
  • Süral, İ., ve Girmen, P. (2019). Hayat bilgisi dersinde dijital bir değerlendirme. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 20, 289-304.
  • Şahbaz, A. F., ve Arseven, Ü. İ. (2022). Uzaktan Eğitim Sürecinde Scratch Programı Destekli Öğretimin Akademik Başarı He Öğrenmedeki Erişi ve Kalıcılık Düzeylerine Etkisi. E-International Journal of Educational Research, 13(1), 300-315.
  • Thieman, G. (2008). Using technology as a tool for learning and developing 21st century skills: An examination of technology use by pre-service teachers with their K-12 students. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 8(4), 342-366.
  • Thong, J. Y., Hong, S. J., ve Tam, K. Y. (2006). The effects of post-adoption beliefs on the expectation-confirmation model for information technology continuance. International Journal of human-computer studies, 64(9), 799-810.
  • Trilling, B., ve Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. Jossey-Bass. Valladares, L. (2021). Scientific literacy and social transformation: Critical perspectives about science participation and emancipation. Science & Education, 30(3), 557-587. Doi: Vol.: (0123456789)https://doi.org/10.1007/s11191-021-00205-2
  • Wan, L. S., ve Khalid, F. (2018). Primary School Students’ Experiences during Game Development Project Using Scratch. International Journal of Engineering & Technology, 7(4.21), 93-96.
  • Yılmaz, F. (2021). Türkiye'de Scratch Üzerine Yayımlanan Çalışmaların Sistematik İncelemesi ve Trend Analizi. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Adıyaman Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Adıyaman.
  • Zhou, X., Ren, L., Li, Y., Zhang, M., Yu, Y., ve Yu, J. (2010). The next-generation sequencing technology: a technology review and future perspective. Science China Life Sciences, 53, 44-57.

The Effect of Web 2.0 Scratch Application on Primary School 3rd Grade Students' Academic Achievement in Life Science Course

Yıl 2024, , 1750 - 1769, 15.09.2024
https://doi.org/10.17240/aibuefd.2024..-1444062

Öz

The study aims to examine the effect of Scratch program, one of the Web 2.0 tools, on the academic achievement of 3rd grade primary school students in Life Science course. The design of this study was determined as a quasi-experimental design with pre-test post-test control group. The study group of the research consisted of 27 students, 16 in the experimental group and 11 in the control group, studying in the 3rd grade of a primary school in Bolu province in the fall semester of the 2023-2024 academic year. Data were collected through the 21-item Life in Nature Achievement Test developed by the researcher. Scratch-based education was given to the experimental group for 14 class hours, while traditional education was given to the control group. In order to determine the difference between the pre-test and post-test achievement scores of the experimental and control group students, an unpaired sample t-test was conducted, and a paired sample t-test was conducted to determine the difference between the pre-test and post-test scores of the experimental group and the pre-test and post-test scores of the control group. As a result of the data analysis, it was determined that the pre-test scores of the experimental and control groups were equal to each other, and the post-test scores of the experimental and control groups were significantly higher than the pre-test scores. It was also concluded that the posttest score of the experimental group was significantly higher than the posttest score of the control group. The results show that the Scratch application is an effective application that can be used in Life Science teaching. Scratch applications can be emphasized more in the curricula to be updated.

Kaynakça

  • Al-Otaibi, M. M., Al-Otaibi, H. M., ve Farghal, T. M. A. (2023). The Effect of Teaching Mathematics Using Scratch Software on the Achievement of 6th grade students in Kuwait. Migration Letters, 20(1), 288-304. doi: https://doi.org/10.59670/ml.v20iS1.3581
  • Amiel, T., ve Reeves, T. C. (2008). Design-based research and educational technology: Rethinking technology and the research agenda. Journal of educational technology & society, 11(4), 29-40.
  • Berk, R. A., ve Griesemer, H. A. (1976). Iteman: An item analysis program for tests, questionnaires, and scales. Educational and Psychological Measurement, 36(1), 189-191.
  • Bijker, W. E. (2010). How is technology made? That is the question!. Cambridge journal of economics, 34(1), 63-76.
  • Brennan, K., ve Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. American Educational Research Association.
  • Büyüköztürk, Ş. (2011). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. (14.Baskı). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri. (16.baskı). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Cloete, A. L. (2017). Technology and education: Challenges and opportunities. HTS: Theological Studies, 73(3), 1-7. Doi: 10.4102/hts.v73i4.4589
  • Costa, S., Santos, M., Abreu, P., Pessoa, T., ve Gomes, A. (2018, June). The role of computer programming as a partner in the English classroom. In EdMedia+ Innovate Learning (ss. 1113-1122). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
  • Doğan, E., ve Koç, H. (2017). Sosyal bilgiler dersinde deprem konusunun dijital oyunla öğretiminin akademik başarıya etkisi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2017(8), 90-100.
  • Erdoğan, N. I., ve Ergenekon, E. (2021). Bebeklerin teknolojik araçları kullanmalarıyla ilgili anne görüşleri. Ankara University Journal of Faculty of Educational Sciences (JFES), 54(1), 117-140. Doi: https://doi.org/10.30964/auebfd.767338
  • Erikson, E. H. (1963). Childhood and Society. New York: Norton.
  • Erkan, A., ve Kerimgil-Çelik, S. (2023). İlkokul Sosyal Bilgiler Dersinde Oyunun Öğrencilerin Akademik Başarı ve Tutumlarına Etkisi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 21(2), 668-685. Doi: https://doi.org/10.37217/tebd.1174432
  • Fagerlund, J., Häkkinen, P., Vesisenaho, M., & Viiri, J. (2021). Computational thinking in programming with Scratch in primary schools: A systematic review. Computer Applications in Engineering Education, 29(1), 12-28. Doi: https://doi.org/10.1002/cae.22255
  • Gençer, Ö., ve Gezer, U. (2022). Web 2.0 Araçlarına Dayalı Sosyal Bilgiler Öğretiminin Öğrencilerin Akademik Başarılarına Etkisinin İncelenmesi. Dijital Teknolojiler ve Eğitim Dergisi, 1(2), 83-91. Doi: https://doi.org/10.5281/zenodo.7487384
  • Güzel, M. (2023). X ve Y Kuşaklarının Çocukları: Z ve Alfa Kuşakları. International Journal Of Socıal Humanıtıes Scıences Research, 10(98), 1990-2001. Doi: https://doi.org/10.5281/zenodo.8306889
  • Hainey, T., Baxter, G., ve Ford, A. (2020). An evaluation of the introduction of games-based construction learning in upper primary education using a developed game codification scheme for Scratch. Journal of Applied Research in Higher Education, 12(3), 377-402. Doi: 10.1108/JARHE-02-2018-0031
  • Hanbaba, L. (2011). Oyunla Öğretim Yönteminin İlköğretim 3. Sınıf Öğrencilerinin Hayat Bilgisi Dersi Başarısı ve Tutumuna Etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Hapsari, A. S., ve Hanif, M. (2019). Motion graphic animation videos to improve the learning outcomes of elementary school students. European Journal of Educational Research, 8(4), 1245-1255.
  • Hasegawa, K., Shinohara, C., ve Broadbent, J. P. (2007). The effects of ‘social expectation’on the development of civil society in Japan. Journal of Civil Society, 3(2), 179-203.
  • Holling, C. S. (2001). Understanding the complexity of economic, ecological, and social systems. Ecosystems, 4, 390-405.
  • Hwang, G. J., ve Chang, H. F. (2011). A formative assessment-based mobile learning approach to improving the learning attitudes and achievements of students. Computers & Education, 56(4), 1023-1031.
  • Işık, A. D., ve Tural, A. (2018). Hayat bilgisi öğretiminde teknoloji kullanımı. The Journal of Limitless Education and Research, 3(3), 19-33. Doi: https://doi.org/10.29250/sead.475414
  • Jukić, R., ve Škojo, T. (2021, September). The Educational Needs of the Alpha Generation. In 2021 44th International Convention on Information, Communication and Electronic Technology (MIPRO) (ss. 564-569). IEEE.
  • Kalaycı, Ş. (2008). Spss uygulamalı çok değişkenli istatistik teknikleri. Ankara: Asil Yayın Dağıtım.
  • Kaynar, B. (2020). Eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin hayat bilgisi dersindeki akademik başarı, tutum ve kalıcılığa etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Keskin, M., ve Özer-Kaya, D. (2020). Evaluation of students’ feedbacks on web-based distance education in the COVID-19 process. İzmir Kâtip Çelebi Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi Dergisi, 5(2), 59-67.
  • Kinal, J. (2021). From Education 1.0 to Education 4.0: teacher training models from the 19th Century to the present day. From Education 1.0 to Education 4.0: teacher training models from the 19th Century to the present day., 555-565.
  • Kobsiripat, W. (2015). Effects of the media to promote the Scratch programming capabilities creativity of elementary school students. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 174, 227-232. Doi: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.651
  • Lazar, S. (2015). The importance of educational technology in teaching. International Journal of Cognitive Research in Science, Engineering and Education, 3(1), 111-114.
  • MEB (2023). Hayat Bilgisi Dersi Öğretim Programı. Ankara.
  • Ortiz-Colon, A. M., & Romo, J. L. M. (2016). Teaching with Scratch in compulsory secondary education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (Online), 11(2), 67.
  • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6.
  • Raja, R., ve Nagasubramani, P. C. (2018). Impact of modern technology in education. Journal of Applied and Advanced Research, 3(1), 33-35. Doi: https://dx.doi.org/10.21839/jaar.2018.v3S1.165
  • Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... ve Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67.
  • Schunk, D. H., ve Di Benedetto, M. K. (2020). Motivation and social cognitive theory. Contemporary educational psychology, 60, 101832. Doi: https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2019.101832
  • Süral, İ., ve Girmen, P. (2019). Hayat bilgisi dersinde dijital bir değerlendirme. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 20, 289-304.
  • Şahbaz, A. F., ve Arseven, Ü. İ. (2022). Uzaktan Eğitim Sürecinde Scratch Programı Destekli Öğretimin Akademik Başarı He Öğrenmedeki Erişi ve Kalıcılık Düzeylerine Etkisi. E-International Journal of Educational Research, 13(1), 300-315.
  • Thieman, G. (2008). Using technology as a tool for learning and developing 21st century skills: An examination of technology use by pre-service teachers with their K-12 students. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 8(4), 342-366.
  • Thong, J. Y., Hong, S. J., ve Tam, K. Y. (2006). The effects of post-adoption beliefs on the expectation-confirmation model for information technology continuance. International Journal of human-computer studies, 64(9), 799-810.
  • Trilling, B., ve Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. Jossey-Bass. Valladares, L. (2021). Scientific literacy and social transformation: Critical perspectives about science participation and emancipation. Science & Education, 30(3), 557-587. Doi: Vol.: (0123456789)https://doi.org/10.1007/s11191-021-00205-2
  • Wan, L. S., ve Khalid, F. (2018). Primary School Students’ Experiences during Game Development Project Using Scratch. International Journal of Engineering & Technology, 7(4.21), 93-96.
  • Yılmaz, F. (2021). Türkiye'de Scratch Üzerine Yayımlanan Çalışmaların Sistematik İncelemesi ve Trend Analizi. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Adıyaman Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Adıyaman.
  • Zhou, X., Ren, L., Li, Y., Zhang, M., Yu, Y., ve Yu, J. (2010). The next-generation sequencing technology: a technology review and future perspective. Science China Life Sciences, 53, 44-57.
Toplam 44 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Sınıf Eğitimi
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Savaş Yılmaz 0009-0003-7526-4035

Yusuf Cerit 0000-0002-4961-8667

Erken Görünüm Tarihi 3 Eylül 2024
Yayımlanma Tarihi 15 Eylül 2024
Gönderilme Tarihi 27 Şubat 2024
Kabul Tarihi 29 Ağustos 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024

Kaynak Göster

APA Yılmaz, S., & Cerit, Y. (2024). Web 2.0 Scratch Uygulamasının İlkokul 3. Sınıf Öğrencilerinin Hayat Bilgisi Dersindeki Akademik Başarılarına Etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(3), 1750-1769. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2024..-1444062