Tüm toplumlar için en önemli sorunlardan biri nitelikli insan yetiştirebilmektir. Bu sebeple dünyada eğitimin niteliğini ve öğrencilerin derse olan ilgisini artırmaya çalışılmaktadır. Oyunlaştırma teknikleriyle (çoğunlukla teknoloji kullanılarak) öğrenmenin etkinliğinin artırılabileceğine yönelik değerlendirmeler yapılmaktadır. Oyunlaştırmayla eğitim daha eğlenceli ve katılımcı hale getirilebilmektedir. Oyunlaştırmanın bir alt dalı ise eğitim amaçlı oyunlardır (serious games). Eğitim amaçlı oyunlar okul öncesi eğitimden üniversite eğitimine, toplumu bilinçlendirme çalışmalarından mesleki eğitimlere kadar her düzeydeki eğitimde kullanılma kapasitesine sahiptir. Bu makalenin konusu eğitim amaçlı oyunların iş modellerinin neler olduğunun tespit edilmesidir. Eğitim amaçlı oyunların iş modelleri hedef kitle (oyun kimin için geliştirilecek?), değer önerisi (hedef kitle neden bizi tercih edecek?), dağıtım kanalı (hedef kitleye nasıl ulaşılacak?) ve gelir modeli (masrafları karşılayacak gelir nasıl elde edilecek?) incelenmiştir. Sonuç olarak eğitim amaçlı oyunlar tasarlanırken hedef kitlenin incelenerek değer önerisinin müşterilerin satın alma tercihlerine göre belirlenmesi gerektiği, gelir modeli belirlenirken sadece müşterilerden elde edilecek gelirin değil aynı zamanda eğitime katkı sunacak sponsorların ve hedef kitleye ulaşmak isteyen reklam verenlerin de göz önüne alınması gerektiği tespit edilmiştir.
Eğitim amaçlı oyunlar oyunlaştırma iş modeli gelir modeli değer önerisi
One of the most important problems for all societies is to raise more qualified people. For this reason, efforts are being made to increase the quality of education in the world and to increase the interest of students on the course. With the help of the techniques of gamification (mostly using technology), the effectiveness of learning can be increased. Gamification can make education more fun and participatory. Serious games (educational games) are a subdivision of gamification. Serious games have the capacity to be used at all levels of education, from preschool education to university education, community awareness studies to vocational training. The subject of this article is to determine the business models of serious games. When the business models of serious games are discussed, the target group (what was the game developed for?), the value proposition (why the target group would prefer?), the distribution channel (how to reach the target group?) and the revenue model (how to earn revenues to cover costs?). As a result, it was determined that while designing serious games, the target audience should be examined and the value proposition should be determined according to the purchasing preferences of the customers, while determining the revenue model, not only the income to be obtained from the customers, but also the sponsors who will contribute to education and the advertisers who want to reach the target audience should be taken into account.
Serious games gamification business model revenue stream value proposition
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Hukuk |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 31 Aralık 2020 |
Gönderilme Tarihi | 23 Mayıs 2019 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2020 Cilt: 22 Sayı: 4 |
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.