Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Cultural Geography Studies and Use of Augmented Reality Technology in the Virtual Place

Yıl 2021, Cilt: 23 Sayı: 3, 861 - 874, 27.09.2021
https://doi.org/10.32709/akusosbil.887804

Öz

Virtual space, which emerged as a new type of space in line with technological developments, is one of the fields of study in geography as well as in many branches of science. In cultural geography studies, it has a rich potential of subject content, especially in the introduction, survival and transfer of tangible and intangible cultural heritage. Augmented reality technology, one of the newest technologies that has been used extensively in the virtual space in recent years, is a system created by dressing virtual objects on real world environments. With this system, participants have the opportunity to gain information in an entertaining way by traveling to the place and time they want, without any time and space limitation. This study aims to draw attention to the necessity and potential of cultural geography studies using augmented reality technology in virtual space and to raise awareness in cultural geography studies in this field. For this purpose, a literature review was conducted for related scientific studies by using the secondary data collection method. In addition, using the data of the Turkish Statistical Institute, the usage rates for information technologies were revealed. As a result of the scanning, it has been determined that there are many studies and implemented projects in the world on augmented reality technology. Although there are studies on this technology in Turkey, it is understood that the projects and practices implemented within the scope of the protection of cultural heritage are insufficient. It is necessary to implement various projects for the protection and transfer of cultural heritage by using new technologies such as augmented reality technology in the virtual space where the young generation is actively involved, and to offer them to the use of individuals of all ages, especially young people.

Kaynakça

  • Ak, E. (2006). Bilgisayar teknolojisi eşliğinde mekân kavramının dönüşümü-yeni mekân tanımları (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Akkuş, G. ve Akkuş, Ç. (2018). Tarihi turistik alanlarda kullanılan mobil artırılmış gerçeklik uygulamalarının değerlendirilmesi. Journal of Tourism and Gastronomy Studies, 6 (1), 83-104.
  • Aş, H. (2019). Saran mimari yazılım ve teknolojilerinin kültürel mirası koruma çalışmalarında kullanımı, Tasarım Enformatiği, 1 (2), 92-106.
  • Avşar Arık, I. ve Şahin Kütük, B. (2020). Y kuşağında sosyal medya kullanımı ve internet bağımlılığı. Gençlik ve Dijital Çağ. A. Görgün Başaran, O. Hazer, M. S. Öztürk (Ed), Ankara: Hacettepe Üniversitesi Gençlik Araştırmaları ve Uygulama Merkezi.
  • Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), 34-47.
  • Bajura, M. & Neumann, U. (1995). Dynamic registration correction in augmented reality systems, virtual reality annual ınternational symposium, 11-15 March 1995, 1995 Research Triangle Park, North Carolina, 189-196.
  • Bilgili, M. (2019). Coğrafyada mekan felsefesi üzerine yaklaşımlar. International Journal of Geography and Geography Education (IGGE), 41, 88-102.
  • Bilici, F. (2015). Pazarlamada artırılmış gerçeklik ve karekod teknolojileri: tüketicilerin artırılmış gerçeklik teknoloji algılamaları üzerine bir alan araştırması (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Uludağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Bursa.
  • Bostancı, E., Kanwal, N., & Clark, A. F. (2015). Augmented reality applications for cultural heritage using kinect. Human-Centric Computing and Information Sciences, 5 (1), 20.
  • Castells, M. (2007). Bin yılın sonu/enformasyon çağı: ekonomi, toplum ve kültür, (E. Kılıç, Çev.) İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Castells, M. (2013). Ağ toplumunun yükselişi/enformasyon çağı: ekonomi, toplum ve kültür (E. Kılıç, Çev.), İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Couclesis, H. (1992). Location, place, region and space. Geography’s Inner Worlds, (ed. R. F. Abler, M. G. Marcus, J. M. Olson), New Jersey, 215-233.
  • Cranmer, E. E. (2017). Developing an augmented reality business model for cultural heritage tourism: the case of geevor museum, (Dissertation)(Published Doctoral Thesis), Department of Operations, Technology, Events and Hospitality Management The Manchester Metropolitan University.
  • Demirezen, B. (2019). Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik teknolojisinin turizm sektöründeki kullanılabilirliği üzerine bir literatür taraması. Uluslararası Global Turizm Araştırmaları Dergisi, 3 (1), 1-26.
  • Gardner, H. & Davis, K. (2013). The app generation: how todays’s youth negtive ıdentity, ıntimacy and ımagination ın a digital world. New Haven And London: Yale University Press.
  • Güdekli, N. (2017). Artırılmış gerçeklik teknolojisi ile havacılık ürünlerinin uygulamaya geçirilme kalitesinin yükseltilmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Gazi Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Günen, M. A., Baydoğan, M. Ç. ve Beşdok, E. (2019). Kültürel eserlerin artırılmış gerçeklik ile sunumu: germir panagia Rum kilisesi, Türkiye Ulusal Fotogrametri ve Uzaktan Algılama Birliği 10. Teknik Sempozyumu, 7-9 Kasım 2019, İstanbul.
  • Hu, P. Y., & Tsai, P. F. (2016). Mobile outdoor augmented reality project for historic sites in tainan. ın advanced materials for science and engineering (ICAMSE), International Conference on, 509-511.
  • Jenny, S. (2017). Enhancing tourism with augmented and virtual reality, (Published Bachelor’s Thesis), Degree Programme in Business Information Technology Häme University of Applied Sciences.
  • Johnston, R. S. (2014). History in your hand: a case study of digital history and augmented reality using mound 72 (Published Master Thesis), Graduate School Southern Illinois University Edwardsville.
  • Kafesoğlu, İ. (1992). Türk milli kültürü. İstanbul: Boğaziçi Yayınları.
  • Kaya, İ. (2014). Coğrafi düşüncede mekân tartışmaları. Düşünme Dergisi, 4, 1-13.
  • Köse, N. (2017). Dijital pazarlamadan fijital pazarlamaya geçişe örnek olarak artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamalarının pazarlama üzerindeki katkılarının incelenmesi (Yayımlanmış yüksek lisans tezi), İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Linaza, M. T., Marimón, D., Carrasco, P., Álvarez, R., Montesa, J., Augilar, S. R. & Diez, G. (2012). Evaluation of mobile augmented reality applications for tourism destinations, Information and Communication Technologies in Tourism 2012, Proceedings of the International Conference in Helsingborg, Sweden, 25-27 January 2012, 260-271.
  • Madsen, J. B. (2016). Aspects of user experience in augmented reality, (Published Dissertation (Thesis Ph.D), Aalborg Universitetsforlag. Faculty of Engineering and Science, Aalborg University.
  • Nelson, T. (2016). Impact of virtual and augmented reality on theme parks (Published Master Thesis), Master of Digital Media, Ryerson University.
  • Özel, C. ve Uluyol, Ç. (2016). Bir arttırılmış gerçeklik uygulamasının geliştirilmesi ve öğrenci görüşleri, Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 20, 793-823.
  • Papagiannakis, G., Schertenleib, S., O'Kennedy, B., Arevalo-Poizat, M., Magnenat-Thalmann, N., Stoddart, A., & Thalmann, D. (2005). mixing virtual and real scenes in the site of ancient pompeii. Computer Animation and Virtual Worlds, 16 (1), 11-24.
  • Papagiannakis, G., Singh, G. & Magnenat-Thalmann, N. (2008). A survey of mobile and wireless technologies for augmented reality systems. Computer Animation and Virtual Worlds, 19, 3–22.
  • Popper, K. (1978). Three worlds. the tanner lecture on human values. Delivered at The University of Michigan.
  • Ribo, M., Lang, P., Ganster, H., Brandner, M., Stock, C., & Pinz, A. (2002). Hybrid tracking for outdoor augmented reality applications. IEEE Computer Graphics and Applications, 22 (6), 54-63.
  • Sheridan, T. B. (2016). Recollections on presence beginnings, and some challenges for augmented and virtual reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 25 (1), 75–77.
  • Tümertekin, E. ve Özgüç, N. (2015). Beşeri coğrafya insan kültür mekân. İstanbul: Çantay Kitabevi.
  • Usluel, Y. K., Avcı, Ü., Kurtoğlu, M., ve Uslu, N. (2013). Yeniliklerin benimsenmesi sürecinde rol oynayan değişkenlerin betimsel tarama yöntemiyle incelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33 (1), 53-71.
  • Ünal, M. (2017). Kültürel miras alanları için uzaktan artırılmış gerçeklik sistemi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Hacettepe Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Ankara.
  • Wiersma, W. (1995). Research methods in education: an introduction (Sixth edition). Boston: Allyn and Bacon.
  • Yeşilmen, H. (2019). Doğa ve kültür ilişkisi açısından dijitalizm ve mouse krizi. Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, 33, 97-124.
  • Yıldırım, A ve Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınları.
  • Yüksel, D. (2017). Pazarlamada artırılmış gerçeklik uygulamalarının işlevi üzerine nitel bir araştırma (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Gazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • URL-1 Türkiye İstatistik Kurumu (2021). Hanehalkı bilişim teknolojileri (BT) kullanım araştırması.https://data.tuik.gov.tr/Kategori/GetKategori?p=Bilim,-Teknoloji-ve-Bilgi-Toplumu-102 (Erişim tarihi: 05.02.2021).
  • URL-2 Türkiye İstatistik Kurumu (2013). 06-15 yaş grubu çocuklarda bilişim teknolojileri kullanımı ve medya. http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=15866 (Erişim tarihi: 05.02.2021).
  • URL-3 Artırılmış Gerçeklik Trendleri. (2020). http://www.augmentedrealitytrends.com (Erişim tarihi: 19.01.2021).
  • URL-4 https://www.trthaber.com/foto-galeri/tarihi-eserler-parmaklarin-ucunda/10504/sayfa-4.html (Erişim tarihi: 19.01.2021).
  • URL-5 https://www.youtube.com/watch?v=Z03Y5MyOL4U (Erişim tarihi: 19.01.2021).

Sanal Mekânda Kültür Coğrafyası Çalışmaları ve Artırılmış Gerçeklik Teknolojisinin Kullanılması

Yıl 2021, Cilt: 23 Sayı: 3, 861 - 874, 27.09.2021
https://doi.org/10.32709/akusosbil.887804

Öz

Teknolojik gelişmeler doğrultusunda yeni bir mekân türü olarak ortaya çıkan sanal mekân, birçok bilim dalının olduğu gibi coğrafyanın da çalışma alanlarından birini oluşturmaktadır. Bir mekân bilimi olan coğrafya, sanal mekânı aktif olarak kullanma içeriğine sahip bir bilim dalıdır. Kültürel coğrafya çalışmalarında özellikle somut ve somut olmayan kültürel mirasın yaşatılması ve aktarılması konusunda zengin bir konu potansiyeline sahip bulunmaktadır. Sanal mekânda son yıllarda fazlaca kullanılmaya başlanan en yeni teknolojilerden biri olan artırılmış gerçeklik teknolojisi ise gerçek dünya ortamları üzerine sanal nesnelerin giydirilmesi ile elde edilerek oluşturulan bir sistemdir. Bu sistem ile katılımcılar, zaman ve mekân sınırlaması olmaksızın istedikleri mekâna ve zamana seyahat ederek eğlenceli bir şekilde bilgi edinme imkânına sahip olmaktadır. Bu çalışma, sanal mekânda artırılmış gerçeklik teknolojisinin kullanılarak kültürel coğrafya çalışmalarının yapılması gerekliliği ile potansiyeline dikkati çekmeyi ve bu alanda kültürel coğrafya çalışmalarında bir farkındalık oluşturmayı amaç edinmektedir. Bu amaç doğrultusunda, ikincil veri toplama yolu kullanılarak ilgili bilimsel çalışmalara yönelik literatür taraması yapılmıştır. Ayrıca Türkiye İstatistik Kurumu verilerinden yararlanılarak bilişim teknolojilerine yönelik kullanım oranları ortaya çıkarılmıştır. Yapılan tarama neticesinde, dünyada artırılmış gerçeklik teknolojisini konu edinen birçok çalışma ve hayata geçirilen projenin bulunduğu tespit edilmiştir. Türkiye’de ise bu teknolojiyi konu edinen çalışmalar olmasına rağmen, kültürel mirasın korunması kapsamında hayata geçirilen proje ve uygulamaların yetersiz olduğu anlaşılmaktadır. Kültürel mirasın korunması ve aktarılmasına yönelik, genç kuşağın aktif olarak yer aldığı sanal mekânda, artırılmış gerçeklik teknolojisi gibi yeni teknolojiler kullanılarak çeşitli projelerin hayata geçirilmesi ve başta gençler olmak üzere her yaş kuşağındaki bireylerin kullanımına sunulması gerekmektedir.

Kaynakça

  • Ak, E. (2006). Bilgisayar teknolojisi eşliğinde mekân kavramının dönüşümü-yeni mekân tanımları (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Akkuş, G. ve Akkuş, Ç. (2018). Tarihi turistik alanlarda kullanılan mobil artırılmış gerçeklik uygulamalarının değerlendirilmesi. Journal of Tourism and Gastronomy Studies, 6 (1), 83-104.
  • Aş, H. (2019). Saran mimari yazılım ve teknolojilerinin kültürel mirası koruma çalışmalarında kullanımı, Tasarım Enformatiği, 1 (2), 92-106.
  • Avşar Arık, I. ve Şahin Kütük, B. (2020). Y kuşağında sosyal medya kullanımı ve internet bağımlılığı. Gençlik ve Dijital Çağ. A. Görgün Başaran, O. Hazer, M. S. Öztürk (Ed), Ankara: Hacettepe Üniversitesi Gençlik Araştırmaları ve Uygulama Merkezi.
  • Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), 34-47.
  • Bajura, M. & Neumann, U. (1995). Dynamic registration correction in augmented reality systems, virtual reality annual ınternational symposium, 11-15 March 1995, 1995 Research Triangle Park, North Carolina, 189-196.
  • Bilgili, M. (2019). Coğrafyada mekan felsefesi üzerine yaklaşımlar. International Journal of Geography and Geography Education (IGGE), 41, 88-102.
  • Bilici, F. (2015). Pazarlamada artırılmış gerçeklik ve karekod teknolojileri: tüketicilerin artırılmış gerçeklik teknoloji algılamaları üzerine bir alan araştırması (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Uludağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Bursa.
  • Bostancı, E., Kanwal, N., & Clark, A. F. (2015). Augmented reality applications for cultural heritage using kinect. Human-Centric Computing and Information Sciences, 5 (1), 20.
  • Castells, M. (2007). Bin yılın sonu/enformasyon çağı: ekonomi, toplum ve kültür, (E. Kılıç, Çev.) İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Castells, M. (2013). Ağ toplumunun yükselişi/enformasyon çağı: ekonomi, toplum ve kültür (E. Kılıç, Çev.), İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Couclesis, H. (1992). Location, place, region and space. Geography’s Inner Worlds, (ed. R. F. Abler, M. G. Marcus, J. M. Olson), New Jersey, 215-233.
  • Cranmer, E. E. (2017). Developing an augmented reality business model for cultural heritage tourism: the case of geevor museum, (Dissertation)(Published Doctoral Thesis), Department of Operations, Technology, Events and Hospitality Management The Manchester Metropolitan University.
  • Demirezen, B. (2019). Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik teknolojisinin turizm sektöründeki kullanılabilirliği üzerine bir literatür taraması. Uluslararası Global Turizm Araştırmaları Dergisi, 3 (1), 1-26.
  • Gardner, H. & Davis, K. (2013). The app generation: how todays’s youth negtive ıdentity, ıntimacy and ımagination ın a digital world. New Haven And London: Yale University Press.
  • Güdekli, N. (2017). Artırılmış gerçeklik teknolojisi ile havacılık ürünlerinin uygulamaya geçirilme kalitesinin yükseltilmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Gazi Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Günen, M. A., Baydoğan, M. Ç. ve Beşdok, E. (2019). Kültürel eserlerin artırılmış gerçeklik ile sunumu: germir panagia Rum kilisesi, Türkiye Ulusal Fotogrametri ve Uzaktan Algılama Birliği 10. Teknik Sempozyumu, 7-9 Kasım 2019, İstanbul.
  • Hu, P. Y., & Tsai, P. F. (2016). Mobile outdoor augmented reality project for historic sites in tainan. ın advanced materials for science and engineering (ICAMSE), International Conference on, 509-511.
  • Jenny, S. (2017). Enhancing tourism with augmented and virtual reality, (Published Bachelor’s Thesis), Degree Programme in Business Information Technology Häme University of Applied Sciences.
  • Johnston, R. S. (2014). History in your hand: a case study of digital history and augmented reality using mound 72 (Published Master Thesis), Graduate School Southern Illinois University Edwardsville.
  • Kafesoğlu, İ. (1992). Türk milli kültürü. İstanbul: Boğaziçi Yayınları.
  • Kaya, İ. (2014). Coğrafi düşüncede mekân tartışmaları. Düşünme Dergisi, 4, 1-13.
  • Köse, N. (2017). Dijital pazarlamadan fijital pazarlamaya geçişe örnek olarak artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamalarının pazarlama üzerindeki katkılarının incelenmesi (Yayımlanmış yüksek lisans tezi), İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Linaza, M. T., Marimón, D., Carrasco, P., Álvarez, R., Montesa, J., Augilar, S. R. & Diez, G. (2012). Evaluation of mobile augmented reality applications for tourism destinations, Information and Communication Technologies in Tourism 2012, Proceedings of the International Conference in Helsingborg, Sweden, 25-27 January 2012, 260-271.
  • Madsen, J. B. (2016). Aspects of user experience in augmented reality, (Published Dissertation (Thesis Ph.D), Aalborg Universitetsforlag. Faculty of Engineering and Science, Aalborg University.
  • Nelson, T. (2016). Impact of virtual and augmented reality on theme parks (Published Master Thesis), Master of Digital Media, Ryerson University.
  • Özel, C. ve Uluyol, Ç. (2016). Bir arttırılmış gerçeklik uygulamasının geliştirilmesi ve öğrenci görüşleri, Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 20, 793-823.
  • Papagiannakis, G., Schertenleib, S., O'Kennedy, B., Arevalo-Poizat, M., Magnenat-Thalmann, N., Stoddart, A., & Thalmann, D. (2005). mixing virtual and real scenes in the site of ancient pompeii. Computer Animation and Virtual Worlds, 16 (1), 11-24.
  • Papagiannakis, G., Singh, G. & Magnenat-Thalmann, N. (2008). A survey of mobile and wireless technologies for augmented reality systems. Computer Animation and Virtual Worlds, 19, 3–22.
  • Popper, K. (1978). Three worlds. the tanner lecture on human values. Delivered at The University of Michigan.
  • Ribo, M., Lang, P., Ganster, H., Brandner, M., Stock, C., & Pinz, A. (2002). Hybrid tracking for outdoor augmented reality applications. IEEE Computer Graphics and Applications, 22 (6), 54-63.
  • Sheridan, T. B. (2016). Recollections on presence beginnings, and some challenges for augmented and virtual reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 25 (1), 75–77.
  • Tümertekin, E. ve Özgüç, N. (2015). Beşeri coğrafya insan kültür mekân. İstanbul: Çantay Kitabevi.
  • Usluel, Y. K., Avcı, Ü., Kurtoğlu, M., ve Uslu, N. (2013). Yeniliklerin benimsenmesi sürecinde rol oynayan değişkenlerin betimsel tarama yöntemiyle incelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33 (1), 53-71.
  • Ünal, M. (2017). Kültürel miras alanları için uzaktan artırılmış gerçeklik sistemi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Hacettepe Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Ankara.
  • Wiersma, W. (1995). Research methods in education: an introduction (Sixth edition). Boston: Allyn and Bacon.
  • Yeşilmen, H. (2019). Doğa ve kültür ilişkisi açısından dijitalizm ve mouse krizi. Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, 33, 97-124.
  • Yıldırım, A ve Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınları.
  • Yüksel, D. (2017). Pazarlamada artırılmış gerçeklik uygulamalarının işlevi üzerine nitel bir araştırma (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Gazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • URL-1 Türkiye İstatistik Kurumu (2021). Hanehalkı bilişim teknolojileri (BT) kullanım araştırması.https://data.tuik.gov.tr/Kategori/GetKategori?p=Bilim,-Teknoloji-ve-Bilgi-Toplumu-102 (Erişim tarihi: 05.02.2021).
  • URL-2 Türkiye İstatistik Kurumu (2013). 06-15 yaş grubu çocuklarda bilişim teknolojileri kullanımı ve medya. http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=15866 (Erişim tarihi: 05.02.2021).
  • URL-3 Artırılmış Gerçeklik Trendleri. (2020). http://www.augmentedrealitytrends.com (Erişim tarihi: 19.01.2021).
  • URL-4 https://www.trthaber.com/foto-galeri/tarihi-eserler-parmaklarin-ucunda/10504/sayfa-4.html (Erişim tarihi: 19.01.2021).
  • URL-5 https://www.youtube.com/watch?v=Z03Y5MyOL4U (Erişim tarihi: 19.01.2021).
Toplam 44 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Coğrafya
Yazarlar

Mücahit Yıldırım 0000-0002-5781-449X

Yayımlanma Tarihi 27 Eylül 2021
Gönderilme Tarihi 27 Şubat 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 23 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Yıldırım, M. (2021). Sanal Mekânda Kültür Coğrafyası Çalışmaları ve Artırılmış Gerçeklik Teknolojisinin Kullanılması. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 23(3), 861-874. https://doi.org/10.32709/akusosbil.887804