Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Spor Bilimleri Fakültesi Okuyan Öğrencilerin Dijital Oyunlara Karşı Tutumlarının İncelenmesi MAKÜ-SDÜ Örneği

Yıl 2022, Cilt: 5 Sayı: Özel Sayı 1 - 6. Akademik Spor Araştırmaları Kongresi Özel Sayısı, 653 - 666, 19.12.2022
https://doi.org/10.38021/asbid.1200562

Öz

Günümüz dünyasında sürekli gelişen ve değişen teknoloji faktörü, birçok alanda etkisini göstermektedir. Bu etkilerden kendisine oldukça pay biçen alanlardan biri de dijital oyun sektörüdür. Bu sebeple de kendini sürekli geliştiren ve yenileyen bir durumdadır. Dijital oyunlar, yazılımlar ve donanımlar sayesinde diğer birey ve kültürlerle sosyalleşme imkânı sağlayan geniş yelpazeli platformlardır. Dijital oyunlar; çevrimiçi, çevrimdışı, tekli veya çok oyunculu şekilde yapay zekâlarla ya da kişilerce karşılıklı oynanabilen oyunlardır. Eğitim, sağlık, askeri, sosyal, psikomotor gibi birçok alanda yer edinen dijital oyunlar, gerekli donanım, yazılım ve simülasyonlar sayesinde yapay ortamlar sunarak kişini tecrübe kazanmasını sağlamaktadır. Dijital oyun süreçlerinin planlamasında dikkat edilmelidir, bireyin oynadığı oyunlar bireyin bilişsel, duyuşsal ve sosyal boyutlarını etkilediği unutulmamalıdır. Bu etkileşimin sonuçlarının olumlu veya olumsuz olması tamamen ama tamamen bireyin elinde olan bir durumdur. Biz bu çalışmamızda ise spor bilimleri okuyan öğrencilerin uzaktan eğitimin yaygın olduğu günümüz şartlarında Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ) ile dijital spora karşı tutumlarını incelenmesi amaçlanmıştır. “Makü” ve “Sdü” üniversitelerinden toplamda 420 kişinin katılımıyla, nicel bir araştırma yapılmıştır. Çalışmamızın sonucunda; Cinsiyet değişkenine göre, “Takıma Bağlılık tutumu” ve “Sosyalleşme” alt boyutlarında anlamlı bir fark oluğu, Okul değişkeninde ise “Takıma Bağlılık tutumu” ve “Eğlence” alt boyutunda anlamlı bir fark oluğu. Katılımcıların bölüm değişkenine göre ise “Eğlence” alt boyutunda ise anlamlı bir fark oluğu. Bu anlamlı fark; Antrenörlük Bölümü öğrencilerinin, Yöneticilik Bölümü öğrencileri ve Öğretmenlik Bölümü öğrencilerine göre Eğlence tutumlarının daha yüksek olduğu tespit edilmiştir.

Kaynakça

  • Binar, M., ve Sütcü, G. B. (2008, Mart 14). Türkiye De Dijital Oyun Sektörü Ve Oyun Geliştiricileri Çalıştay Ve Paneli. İstanbul.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens. Dijital Oyunlar Ve Eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1), 1-21
  • Cianfrone, B., Zhang, J., ve Ko, Y. J. (2011). Dimensions of motivation associated with playing sport video games: Modification and extension of the Sport Video Game Motivation Scale. Sport, Business and Management: An International Journal, 1(2), 172-189.
  • Cihan, B. B., ve Ilgar, E. A. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi: Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 172.
  • Esentaş, M., ve Ark. (2018). Popüler Kültürd Rekratif Bir Etkinlik Olarak Dijital Sporlar. Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 20(1), 71-79.

Examination of the Attitudes of Students of the Faculty of Sports Sciences Towards Digital Games MAKÜ-SDÜ

Yıl 2022, Cilt: 5 Sayı: Özel Sayı 1 - 6. Akademik Spor Araştırmaları Kongresi Özel Sayısı, 653 - 666, 19.12.2022
https://doi.org/10.38021/asbid.1200562

Öz

In today's world, the constantly developing and changing technology factor shows its effect in many areas. One of the areas that has a large share of these effects is the digital game industry. For this reason, it is in a situation that constantly develops and renews itself. They are a wide range of platforms that provide the opportunity to socialize with other individuals and cultures thanks to digital games, software and hardware. digital games; These are games that can be played online, offline, single or multiplayer with artificial intelligence or people. Digital games, which have a place in many fields such as education, health, military, social and psychomotor, provide the person to gain experience by providing artificial environments thanks to the necessary hardware, software and simulations. Care should be taken in the planning of digital game processes, it should not be forgotten that the games played by the individual affect the cognitive, affective and social dimensions of the individual. Whether the results of this interaction are positive or negative is entirely in the hands of the individual. In this study, we aimed to examine the attitudes of students studying sports sciences towards digital sports with the Digital Sports Games Motivation Scale in today's conditions where distance education is common. A quantitative research was conducted with the participation of a total of 420 people from “Maku” and “Sdü” universities. As a of our study; According to the gender variable, there was a significant difference in the sub-dimensions of "Team Commitment" and "Socialization", while in the School variable, there was a significant difference in the "Attitude of Team Engagement" and "Fun" sub-dimensions. According to the department variable of the participants, there was a significant difference in the "Entertainment" sub-dimension. This significant difference; It has been determined that the students of the Coaching Department have higher entertainment attitudes than the students of the Department of Management and the students of the Teaching Department.

Kaynakça

  • Binar, M., ve Sütcü, G. B. (2008, Mart 14). Türkiye De Dijital Oyun Sektörü Ve Oyun Geliştiricileri Çalıştay Ve Paneli. İstanbul.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens. Dijital Oyunlar Ve Eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1), 1-21
  • Cianfrone, B., Zhang, J., ve Ko, Y. J. (2011). Dimensions of motivation associated with playing sport video games: Modification and extension of the Sport Video Game Motivation Scale. Sport, Business and Management: An International Journal, 1(2), 172-189.
  • Cihan, B. B., ve Ilgar, E. A. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi: Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 172.
  • Esentaş, M., ve Ark. (2018). Popüler Kültürd Rekratif Bir Etkinlik Olarak Dijital Sporlar. Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 20(1), 71-79.
Toplam 5 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Beden Eğitimi ve Oyun
Bölüm Arşiv
Yazarlar

Mehmet Kumartaşlı 0000-0002-7828-546X

Süleyman Yıldırım 0000-0003-1868-5629

Abdullah Yavuz Akıncı 0000-0002-3808-6730

Yayımlanma Tarihi 19 Aralık 2022
Gönderilme Tarihi 7 Kasım 2022
Kabul Tarihi 13 Aralık 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 5 Sayı: Özel Sayı 1 - 6. Akademik Spor Araştırmaları Kongresi Özel Sayısı

Kaynak Göster

APA Kumartaşlı, M., Yıldırım, S., & Akıncı, A. Y. (2022). Examination of the Attitudes of Students of the Faculty of Sports Sciences Towards Digital Games MAKÜ-SDÜ. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 5(Özel Sayı 1), 653-666. https://doi.org/10.38021/asbid.1200562

  Flag Counter     


27208

Mediterranean Journal of Sport Science (MJSS) is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License CC BY-NC 4.0 .


26245 26366