Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Türkiye’de E-Spor Alanında Yayımlanmış Lisansüstü Tezlerin İncelenmesi

Yıl 2023, Cilt: 6 Sayı: 2, 564 - 580, 28.06.2023
https://doi.org/10.38021/asbid.1242357

Öz

Bu araştırmada, Türkiye’de e-spor alanında yayımlanmış olan lisansüstü tezlerin farklı değişkenler açısından incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma kapsamında incelenen tezler Türkiye’de Yüksek Öğretim Kurumu Ulusal Tez Merkezinin, başka bir deyişle Türkiye’de yayımlanan lisansüstü tezlerin tamamını bünyesinde barındıran (YÖKTEZ) veri tabanı üzerinde elektronik ortamda açık erişime sahip olan tezlerden oluşmaktadır. Bu kapsamda, farklı üniversiteler ve farklı anabilim dallarında yazılmış olan 37 yüksek lisans tezi 2 doktora tezi olmak üzere toplamda 39 lisansüstü tez araştırma amacına uygun olarak incelenmiştir. Araştırmada yöntem olarak nitel araştırma yöntemlerinden doküman incelemesi tekniği kullanılmıştır. Tezler, “YÖKTEZ” web sitesinde yer alan arama bölümüne “e-Spor” anahtar kelimesi yazılarak incelenmiş ve sistem üzerinden ilgili tezler ayrıştırılıp, analize yönelik olarak amacına uygun şekilde kategorize edilmiştir. Tezler yayım yılı, örneklem grubu, üniversite ve anabilim dalı, kullanılan araştırma yöntemi ve veri toplama araçları gibi bölümler detaylı olarak incelenerek elde edilen veriler bir bütün haline getirilerek değerlendirilmiştir. Daha sonrasında elde edilen veriler toplanarak Microsoft Office Excel dosyasında kategorileştirilmiş, SPSS 22 istatistiki yazılım paket programı yardımıyla yüzde/frekans analizleri yapılmıştır. Bu sayede tezlerin belirli bir sistematik dahilinde incelenmesi sağlanmıştır. Araştırmada sonuç olarak özellikle 2019 yılından önce e-spor alanında yazılan tezlerin oldukça düşük sayıda olduğu, bu yıldan sonra tez sayısında bir artış olduğu belirlenmiştir. 2022 yılı son çeyreğinde e-spor alanında yazılan tezlerin hızlı bir şekilde yaygınlaşmasına rağmen akademik tez boyutunda sayının yeteri kadar olmadığı görülmüştür. E-Sporun gelişmekte olan yeni bir alan olduğu ve bu alanda yapılacak olan çalışmaların spor ve bilime katkısı değerli görülmektedir. Bu doğrultuda e-spor alanında daha fazla çalışma yapılmasının ulusal ve uluslararası arenada bilime farklı boyutlarda çeşitli yönlerden katkı sağlayacağı düşünülmektedir.

Destekleyen Kurum

Yok

Proje Numarası

yok

Kaynakça

  • Abanazir, C. (2019). Institutionalization in e-sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(2), 117-131. https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1453538
  • Akgöl, O. (2019). Spor endüstrisi ve dijitalleşme: Türkiye’de e-spor yapılanması üzerine bir inceleme. TRT Akademi Dergisi, 4(8), 206-224.
  • Altunışık, R., Coşkun, R., Bayraktaroğlu, S., ve Yıldırım, E. (2010). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri SPSS uygulamalı (6. Baskı). Sakarya: Sakarya Yayıncılık.
  • Argan, M., Özer, A., ve Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
  • Bingöl, H., Bingöl, Ş., ve İsmail, Ö. (2021). Covid-19’un e-spor sektörü üzerindeki etkisi. Rol Spor Bilimleri Dergisi, 2(1), 119-131. https://doi.org/10.29228/roljournal.48747
  • Büyükbaykal, N. G., ve Burak, İ. (2020). E-Spor kavramına yönelik araştırmaların bibliyometrik analizi. Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi (UKSAD), 6(2), 572-583. https://doi.org/10.46442/intjcss.794050
  • Coşkun, E., ve Öztürk, M. C. (2016). Steam dünyası: dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(2), 678-702. https://doi.org/10.19145/gujofoc.04411
  • Çolak, S., Örs, A., Çolak, E., Son, M., Güzelordu, D., Çolak, T., ve Yargıcı, M. (2018). Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin e-spor bilgi düzeylerinin araştırılması. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, (35),121-127.
  • DiFrancisco-Donoghue, J., ve Balentine, J. R. (2018). Collegiate eSport: where do we fit in?. Current Sports Medicine Reports, 17(4), 117-118. https://doi.org/10.1249/JSR.0000000000000477
  • Hamari, J., ve Sjöblom, M. (2017). What is e-Sports and why do people watch it?. Internet research, 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
  • Hindin, J., Hawzen, M., Xue, H., Pu, H., ve Newman, J. (2020). E-sports, [in:] Routledge handbook of global sport, ed. J. Nauright, S. Zipp. (pp. 405-415). London: Routledge.
  • Hindin, J., Hawzen, M., Xue, H., Pu, H., ve Newman, J. (2020). E-sports. In Routledge Handbook of Global Sport (ss. 405-415). Publisher: Routledge
  • Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., ve Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes: Where eSports fit within the definition of Sport. Quest, 69(1), 1-18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517
  • Kartal, M. (2020). Küreselleşme bağlamında Türkiye'de e-spor. (Yayınlanmamış Doktora Tezi), İnönü Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Malatya.
  • Kilci, A. K. (2019). Spor ve dijital oyunda son nokta: Espor. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63.
  • Koç, F. (2021). Dijital ortamda sanal para ile gerçekleştirilen e-spor faaliyetlerinin TMS/TFRS kapsamında muhasebeleştirilmesine ilişkin bir yaklaşım. Avrupa Bilim ve Teknoloji Dergisi, (25), 34-42. https://doi.org/10.31590/ejosat.893280
  • Laird John, E., Lend, B. M., Mazin, A., Alex, K., ve Devvan, S. (2000). AI Characters and directors for interactive computer games. The J. of C. A. 2(2), 5-7.
  • Mustafaoğlu, R. (2018). E-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96. https://doi.org/10.30769/usbd.457545.
  • Neuman, W. L. (2012). Toplumsal araştırma yöntemleri: Nicel ve Nitel Yaklaşımlar I‐II. Cilt (5. Basım). İstanbul: Yayın Odası.
  • Parry, J. (2019). E-sports are not sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1), 3-18. https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1489419
  • Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: Esports and the professionalization of computer gaming. Cambridge: The MIT Press.
  • Türkiye E-Spor Federasyonu. (2022). Hakkımızda. http://tesfed.gov.tr/hakkimizda adresinden 25 Aralık 2022 tarihinde alınmıştır.
  • Wagner, M. (2006, June 26). On the scientific relevance of e-sports. International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development, (pp. 437-442). Las Vegas, Nevada.
  • Wagner, M. G. (2006, June). On the scientific relevance of eSports. In International Conference On Internet Computing (pp. 437-442).
  • Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we ‘do sport’ with networked computer games. Games and Culture, 7(5), 349–374. https://doi.org/10.1177/1555412012454222
  • Yalçıner, S., Kilci, A. K., ve Gürtay, K. (2022). Espor izleyici taleplerinin ve twitch bağışı ile ilişkisinin incelenmesi. International Journal of Sport Exercise and Training Sciences-IJSETS, 8(4), 181-189. https://doi.org/10.18826/useeabd.1201784
  • Yıldırım, A., ve Şimşek H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (6. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yükçü, S., ve Kaplanoğlu, E. (2018). UİK e-spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 17(UIK Special Issue), 533-550. https://doi.org/10.18092/ulikidince.435207

Examination of Postgraduate Thesis Published in the Field of E-Sports in Turkey

Yıl 2023, Cilt: 6 Sayı: 2, 564 - 580, 28.06.2023
https://doi.org/10.38021/asbid.1242357

Öz

In this research, it is aimed to examine the postgraduate theses published in the field of e-sports in Turkey in terms of different variables. The theses examined within the scope of the research consist of the theses that have open access in the electronic environment on the database of the National Thesis Center of the Higher Education Institution in Turkey (YÖKTEZ), which contains all of the postgraduate theses published in Turkey. In this context, 37 master's theses and 2 doctoral theses, which were written in different universities and different departments, were examined in accordance with the purpose of the research. Document analysis technique, one of the qualitative research methods, was used as a method in the research. The theses were examined by typing the keyword "e-Sports" in the search section of the "YÖKTEZ" website, and the relevant theses were separated through the system and categorized in accordance with its purpose for analysis. The data obtained by examining the sections such as the year of publication of the theses, the sample group, the university and the department, the research method used and the data collection tools were evaluated by bringing them into a whole. Afterwards, the obtained data were collected and categorized in the Microsoft office excel file, and percentage/frequency analyzes were made with the help of SPSS 22 statistical software package program. In this way, it was ensured that theses were examined within a certain systematic. As a result of the research, it was determined that the number of theses written in the field of e-sports was very low, especially before 2019, and there was an increase in the number of theses after this year. In this way, it was ensured that theses were examined within a certain systematic. As a result of the research, it was determined that the number of theses written in the field of e-sports was very low, especially before 2019, and there was an increase in the number of theses after this year. Despite the rapid spread of theses written in the field of e-sports in the last quarter of 2022, it has been seen that the number of academic theses is not enough. It is considered valuable that e-sports is a developing new field and the contribution of the studies to be made in this field to sports and science. In this direction, it is thought that more studies in the field of e-sports will contribute to science in various aspects in different dimensions in the national and international arena.

Proje Numarası

yok

Kaynakça

  • Abanazir, C. (2019). Institutionalization in e-sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(2), 117-131. https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1453538
  • Akgöl, O. (2019). Spor endüstrisi ve dijitalleşme: Türkiye’de e-spor yapılanması üzerine bir inceleme. TRT Akademi Dergisi, 4(8), 206-224.
  • Altunışık, R., Coşkun, R., Bayraktaroğlu, S., ve Yıldırım, E. (2010). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri SPSS uygulamalı (6. Baskı). Sakarya: Sakarya Yayıncılık.
  • Argan, M., Özer, A., ve Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
  • Bingöl, H., Bingöl, Ş., ve İsmail, Ö. (2021). Covid-19’un e-spor sektörü üzerindeki etkisi. Rol Spor Bilimleri Dergisi, 2(1), 119-131. https://doi.org/10.29228/roljournal.48747
  • Büyükbaykal, N. G., ve Burak, İ. (2020). E-Spor kavramına yönelik araştırmaların bibliyometrik analizi. Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi (UKSAD), 6(2), 572-583. https://doi.org/10.46442/intjcss.794050
  • Coşkun, E., ve Öztürk, M. C. (2016). Steam dünyası: dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(2), 678-702. https://doi.org/10.19145/gujofoc.04411
  • Çolak, S., Örs, A., Çolak, E., Son, M., Güzelordu, D., Çolak, T., ve Yargıcı, M. (2018). Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin e-spor bilgi düzeylerinin araştırılması. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, (35),121-127.
  • DiFrancisco-Donoghue, J., ve Balentine, J. R. (2018). Collegiate eSport: where do we fit in?. Current Sports Medicine Reports, 17(4), 117-118. https://doi.org/10.1249/JSR.0000000000000477
  • Hamari, J., ve Sjöblom, M. (2017). What is e-Sports and why do people watch it?. Internet research, 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
  • Hindin, J., Hawzen, M., Xue, H., Pu, H., ve Newman, J. (2020). E-sports, [in:] Routledge handbook of global sport, ed. J. Nauright, S. Zipp. (pp. 405-415). London: Routledge.
  • Hindin, J., Hawzen, M., Xue, H., Pu, H., ve Newman, J. (2020). E-sports. In Routledge Handbook of Global Sport (ss. 405-415). Publisher: Routledge
  • Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., ve Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes: Where eSports fit within the definition of Sport. Quest, 69(1), 1-18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517
  • Kartal, M. (2020). Küreselleşme bağlamında Türkiye'de e-spor. (Yayınlanmamış Doktora Tezi), İnönü Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Malatya.
  • Kilci, A. K. (2019). Spor ve dijital oyunda son nokta: Espor. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63.
  • Koç, F. (2021). Dijital ortamda sanal para ile gerçekleştirilen e-spor faaliyetlerinin TMS/TFRS kapsamında muhasebeleştirilmesine ilişkin bir yaklaşım. Avrupa Bilim ve Teknoloji Dergisi, (25), 34-42. https://doi.org/10.31590/ejosat.893280
  • Laird John, E., Lend, B. M., Mazin, A., Alex, K., ve Devvan, S. (2000). AI Characters and directors for interactive computer games. The J. of C. A. 2(2), 5-7.
  • Mustafaoğlu, R. (2018). E-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96. https://doi.org/10.30769/usbd.457545.
  • Neuman, W. L. (2012). Toplumsal araştırma yöntemleri: Nicel ve Nitel Yaklaşımlar I‐II. Cilt (5. Basım). İstanbul: Yayın Odası.
  • Parry, J. (2019). E-sports are not sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1), 3-18. https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1489419
  • Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: Esports and the professionalization of computer gaming. Cambridge: The MIT Press.
  • Türkiye E-Spor Federasyonu. (2022). Hakkımızda. http://tesfed.gov.tr/hakkimizda adresinden 25 Aralık 2022 tarihinde alınmıştır.
  • Wagner, M. (2006, June 26). On the scientific relevance of e-sports. International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development, (pp. 437-442). Las Vegas, Nevada.
  • Wagner, M. G. (2006, June). On the scientific relevance of eSports. In International Conference On Internet Computing (pp. 437-442).
  • Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we ‘do sport’ with networked computer games. Games and Culture, 7(5), 349–374. https://doi.org/10.1177/1555412012454222
  • Yalçıner, S., Kilci, A. K., ve Gürtay, K. (2022). Espor izleyici taleplerinin ve twitch bağışı ile ilişkisinin incelenmesi. International Journal of Sport Exercise and Training Sciences-IJSETS, 8(4), 181-189. https://doi.org/10.18826/useeabd.1201784
  • Yıldırım, A., ve Şimşek H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (6. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yükçü, S., ve Kaplanoğlu, E. (2018). UİK e-spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 17(UIK Special Issue), 533-550. https://doi.org/10.18092/ulikidince.435207
Toplam 29 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Egzersiz ve Spor Bilimleri
Bölüm Arşiv
Yazarlar

Enver Döşyılmaz 0000-0001-9973-3615

Onur Öztürk 0000-0002-7630-6861

Davut Atılgan 0000-0002-8475-4488

Harun Kara 0000-0002-5232-2904

Proje Numarası yok
Erken Görünüm Tarihi 27 Haziran 2023
Yayımlanma Tarihi 28 Haziran 2023
Gönderilme Tarihi 27 Ocak 2023
Kabul Tarihi 12 Haziran 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 6 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Döşyılmaz, E., Öztürk, O., Atılgan, D., Kara, H. (2023). Türkiye’de E-Spor Alanında Yayımlanmış Lisansüstü Tezlerin İncelenmesi. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 6(2), 564-580. https://doi.org/10.38021/asbid.1242357

  Flag Counter     


27208

Mediterranean Journal of Sport Science (MJSS) is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License CC BY-NC 4.0 .


26245 26366