Dijital oyun kültürü, günümüzde oldukça merak edilen bir araştırma alanıdır. Dijital oyun ile ilgili belki de en çok yanıtı aranan soru, “yetişkinler, neden dijital oyun oynar?” sorusudur. Bu araştırma, söz konusu soruya, “özgürlük” temelli bir yanıt aramaktadır. Bireyin, oyun oynama amacını özgürlükle ilişkilendirmekte, dijital oyun oynayan bireylerin, oynama amacı içinde özgürlük isteğinin bir yeri olup olmadığını anlamaya çalışmaktadır. Araştırmada “olgubilim deseni” benimsenmiştir. Bu araştırmada, çalışma grubu seçilirken rastlantısal olmayan (non-probality sampling) amaçsal örneklem kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubu, oyun oynamayı seven, her oyunu oynayan, belli zamanlarını oyun ile değerlendiren, profesyonel olmayan, yaygın oyuncu türü içinden oluşturulmuştur. Bu araştırmada 1’i kız olmak üzere 8 oyuncuyla görüşülmüştür. Bu katılımcılar, 2023-2024 eğitim -öğretim yılında Giresun Sosyal Bilimler Lisesi’nde okuyan öğrencilerdir. Katılımcıların yaşı, 16-18 yaş aralığındadır. Araştırmada veriler, “derinlemesine görüşme” tekniği kullanılarak toplanmıştır. Görüşme verilerinin analizi ise “betimsel” yönteme göre yapılmıştır. Görüşme sonucu elde edilen veriler, “yapısal kodlama”ya tabi tutulmuş, kodlar kategoriye, kategoriler de belirli temalar altına konulup oyuncunun oynama amacı içinde yaşamış olduğu özgürlük deneyimi, kavramsal olarak betimlenmiştir. Sonuç olarak, bireylerin oynama amacı içinde hem “içsel özgürlük” hem de “ontolojik özgürlük” ten gelen amaçlar vardır. Oyuncu, söz konusu amaçlarını, oyunun sistemsel ögeleriyle kurulan ve oyuncuya anlamlı bir oyun deneyimi yaşatan oyun dünyası içinde gerçekleştirir.
Digital game culture is a field of research that arouses a lot of curiosity today. Perhaps the most sought-after question regarding digital games is the question "why do adults play digital games?" This research seeks an answer to this question based on the concept of "freedom”. It attempts to associate an individual's purpose of playing games with freedom, and aims to understand if there is a place for the desire for freedom within the purpose of playing digital games by individuals (gamers). The research adopts a phenomenological design. In this study, purposive sampling was used when selecting the study group, employing non-probability sampling. The study group consists of players who enjoy playing games, play every type of game, spend certain times with gaming, are non-professional, and belong to the common player type known as "gamer”. In this research, interviews were conducted with 8 players, one of whom is female. These participants are students studying at Giresun Social Sciences High School during the academic year 2023-2024. The age range of the participants is between 16 and 18 years old. Data in the research were collected using the "in-depth interview" technique. The analysis of the interview data was carried out according to the descriptive analysis methods. The data obtained as a result of the interview were subjected to "structural coding", with codes put into categories, and the categories put under certain themes, to conceptually describe the freedom experience within the player's purpose of playing. As a result, individuals have purposes of playing games stemming from both "internal freedom" and "ontological freedom." The player achieves these goals within the game world, which is established by the systemic elements of the game, and provides the player with a meaningful gaming experience.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | İletişim Kuramları, İletişim Teknolojisi ve Dijital Medya Çalışmaları |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Eylül 2024 |
Gönderilme Tarihi | 3 Ocak 2024 |
Kabul Tarihi | 17 Ağustos 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 |
Asya Studies dergisinde yer alan eserler Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.