Sport plays an important role both active and passive in different forms in
every culture from past to present. The technological products, which are
indispensable parts of our daily life with the beginning of the information
age, have included in the concept of "sport". Computer and video
games today are activities that especially individuals benefit in their free
time. There are assumptions in the scientific world that such games are very
influential especially on the socialization of young people. These assumptions
are part of the "digital game-based learning". These digital games
are classified as network, action, adventure, motor sports and racing, role
playing, animation games, sports and strategy games, both according to their
thematic and technological characteristics. In recent times, these games, which
have become popular today the point is to produce new digital games that are
played on the internet and played with multiple players going on the go. It is
thought that digital games which are starting to be accepted as a recreative
activity that can be used in an intensive work environment of every age can be
an effective sports tool in the right usage. In this context, the aim of the
research is to evaluate the digital sports to be glanced at the managers. İn
the research also utilized the qualitative research model, which was thought to
be effective in identifying participants' thoughts, perspectives, and
achievements and the case study technique was utilized. The working group of
the research is composed of 10 participants who are the founders of digital
sports organizations in Turkey. As a result of analyzing the individual
achievement questions of the digital sports directed to the participant in the
research with the analysis program of Nvivo 10, the themes related to
managerial skills, multiculturalism, recreation and health gains were reached.
When this data is evaluated, it can be said that digital sports is a rapidly
increasing trend in Turkey, and when both sides are assessed positively as a sharp
knife, they can support active life in limited time but an addiction effect can
be created when it is not evaluated well.
Popular Culture Recreation Digital Sports Qualitative Research
Spor, gerek aktif gerekse pasif bir
şekilde ve farklı biçimlerde geçmişten günümüze her kültürde önemli bir rol
oynamaktadır. Bilişim çağının başlaması ile günlük hayatımızın vazgeçilmez
parçası olan teknolojik ürünler “spor” kavramının da içerisinde yerini
almıştır. Bilgisayar ve video oyunları günümüzde özellikle bireylerin serbest
zamanlarında aktivite olarak yararlandığı etkinlikler olmuştur. Bilim dünyasında
bu tür oyunların özellikle gençlerin sosyalleşmesi üzerine çok büyük
etkilerinin olduğu yönünde varsayımlar bulunmaktadır. Bu varsayımlar,
"dijital oyun temelli öğrenme" terimi içinde yer almaktadır. Bu
dijital oyunlar hem tematik hem de teknolojik özelliklerine göre ağ, aksiyon,
macera, motor sporları ve yarış, rol yapma, canlandırma oyunları, spor ve
strateji oyunları olarak sınıflandırılmaktadır. Son zamanlarda tercihen
yaygınlaşan bu oyunlar üzerinde günümüzde gelinen nokta internet üzerinden oynanan
ve git gide çoklu oyuncular ile oynanan yeni dijital oyunların üretilmesidir.
Her yaştan bireyin yoğun çalışma ortamında yararlanılabileceği bir rekreatif
aktivite olarak kabul edilmeye başlayan dijital oyunların doğru kullanım
halinde etkin bir spor aracı olabileceği düşünülmektedir. Bu bağlamda
araştırmanın amacı dijital sporların yöneticiler gözüyle değerlendirilmesinin
sergilenmesidir. Araştırma da nitel araştırma modeli katılımcıların
düşüncelerini, bakış açılarını ve kazanımlarını ortaya çıkarmasında etkili
olacağı düşüncesiyle kullanılmış ve durum çalışması tekniğinden
yararlanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu dijital sporlar
organizasyonlarının Türkiye kurucuları içerisinde yer alan 10 katılımcı
oluşturmaktadır. Araştırmada katılımcılara yöneltilen Dijital sporların
bireysel kazanımları sorularının Nvivo 10 analiz programı ile analizi sonucunda
yönetimsel beceriler, çokkültürlülük, rekreasyon ve sağlık kazanımlarına
ilişkin temalara ulaşılmıştır. Bu veriler değerlendirildiğinde Dijital sporlarının
Türkiye’de hızla yaygınlaşan bir akım olduğu bununla birlikte iki tarafı keskin
bir bıçak gibi olumlu yönde değerlendirildiğinde kısıtlı zamanlarda aktif
yaşamı destekleyebildiği fakat iyi değerlendirilemediğinde ise bir bağımlılık
etkisi yaratabileceği söylenebilir.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 9 Nisan 2018 |
Kabul Tarihi | 2 Şubat 2018 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2018 Cilt: 20 Sayı: 1 |