Bu çalışma ile kodlamayı bir araç olarak kullanarak okul öncesi dönemdeki çocuklara değerler eğitimini oyunlaştırarak vermek için bir kutu oyunu tasarlanmıştır. Değerlerimizi eğlenceli ve hızlı bir şekilde öğretmek için tasarlanan kutu oyununda, renkli tasarımı, kullanım kolaylığı, hedef kitleye ve projeye uygunluğu sebebiyle Bee-Bot adında kodlama robotu; uygun etkinlik, içeriklerinin olması ve uygulanabilirliğinin oyun içerisinde gözlemlenebilmesi sebebiyle de “Sabır, Empati, Yardımseverlik, Selamlaşma, Özgüven, Sevgi, Hoşgörü, Sorumluluk, Vatanseverlik ve Paylaşma” değerleri tercih edilmiştir. Veri toplama yöntemlerinden katılımcı gözlem tekniği kullanılarak tasarlanan oyuna gözlemci katılımcı olarak katılım sağlanmış ve oyun oynarken gösterilen davranışlar anekdot kayıt formu ile kayıt altına alınmıştır. Tasarlanan oyunun uygulanmasından, saha çalışması yapıldıktan sonra uygulamaya katılım sağlayan öğrencilerden nitel araştırma yöntemlerinden yarı yapılandırılmış görüşme tekniği ile görüş alınmış ve bu görüşmeden elde edilen veriler görüşme formuna işlenmiştir. Verilerin analizi betimsel analiz yoluyla yapılmıştır. Araştırma sonucunda çocukların tasarlanan oyunu sevdiği, robotu hedefe götürmekte zorluk yaşamadığı, tüm değerlerin oyun içerisinde etkili ve hızlı bir şekilde öğrenildiği, özgüven değeri için ise destek eğitime ihtiyaç olduğu gözlemlenmiştir.
Yaptığımız araştırmalarda, kodlama veya robotik yoluyla değerler eğitimine yönelik herhangi bir materyal, çalışma ve bilimsel yayın bulunamamıştır. Bu bakımdan çalışmamızın literatürde ilk olma özelliği taşıdığı düşünülmektedir.
With this study, a board game was designed to teach values education to preschool children by using coding as a tool. The coding robot named Bee-Bot due to its colorful design, ease of use, suitability for the target audience and the project in the box game designed to teach our values in a fun and fast way; The values of "Patience, Empathy, Helpfulness, Greetings, Self-Confidence, Love, Tolerance, Responsibility, Patriotism and Sharing" have been preferred because of the appropriate activity, content and applicability in the game. One of the data collection methods, the game designed by using participant observation technique was participated in as an observer participant and the behaviors shown while playing games were recorded with an anecdotal recording form. After the implementation of the designed game and the fieldwork, the opinions of the students who participated in the application were taken with the semi-structured interview technique, one of the qualitative research methods, and the data obtained from this interview were processed in the interview form. The analysis of the data was done through descriptive analysis. As a result of the research, it was observed that children love the designed game, do not have difficulty in taking the robot to the target, all values are learned effectively and quickly in the game, and support education is needed for self-confidence value.
In our research, no material, study or scientific publications were found for values education through coding or robotics. In this respect, our study is thought to be the first in the literature.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Derlemeler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 23 Haziran 2021 |
Gönderilme Tarihi | 5 Mart 2021 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2021 Cilt: 1 Sayı: 7 |