Objective: The goal of the research was to scrutinize association between digital game addiction level and visuospatial cognitive skill and working memory performance of children aged 10-14 who played video games.
Method: The sample group of the study composed of 98 (36 female and 62 male) children with a mean age of 12.35 (SD=0.75). Data measurement tools were Information Form, Digital Game Addiction Scale for Children, Wechsler Memory Scale-III Letter-Number Sequencing Subtest and Clock Drawing Test.
Results: According to the One-Way ANOVA analysis results, while the Clock Drawing Test score increased in the risky group compared to the low-risk group, this test performance was found to be lower in the addicted group compared to the risky group. Similarly, Letter-Number Sequencing Test score increased in the risky group compared to the low-risk group, this test performance was found to be lower in the addicted group compared to the risky group.
Conclusion: Playing video games can increase visuospatial skills and working memory performance of children, but as addiction increases, these skills may be impaired. Thus, it is recommended that training programs to children can be created to provide in order to more qualified and limited time use of video games.
Executive functions video games early adolescent cognitive skills
Amaç: Bu çalışmanın amacı 10-14 yaşları arasında video oyunları oynayan çocukların dijital oyun bağımlılığı düzeyleri ile görsel uzaysal bilişsel becerileri ve çalışma belleği performansları arasındaki ilişkiyi incelemektir.
Yöntem: Araştırmanın örneklemini yaş ortalaması 12,35 (SS=0,75) olan 98 çocuk (36 kız ve 62 erkek) oluşturmaktadır. Veri toplama araçları Bilgi Toplama Formu, Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Saat Çizme Testi ve Wechsler Bellek Ölçeği-III Harf-Sayı Dizisi Alt Testi’dir.
Bulgular: Tek Yönlü Varyans Analizi (ANOVA) sonuçlarına göre dijital oyun bağımlılığı düzeyi riskli grupta Saat Çizme Testi puanı az riski grubun puanına göre artış gösterirken, bağımlı grupta bu test performansının riskli gruba göre düşük seviyede olduğu bulunmuştur. Benzer şekilde riskli grupta Harf-Sayı Dizisi Testi puanı az riskli gruba göre artarken, bağımlı grupta bu test performansının riskli gruptan düşük seviyede olduğu saptanmıştır.
Sonuç: Video oyunları oynamanın çocukların görsel uzaysal becerilerini ve çalışma belleği performanslarını artırabildiği, ancak bağımlılık arttıkça bu becerilerin bozulabileceği görülmüştür. Dolayısıyla video oyunlarının daha nitelikli ve sınırlı süreli olarak kullanılabilmesi için çocuklara yönelik eğitim programlarının oluşturulması önerilmektedir.
Yürütücü İşlevler video oyunları erken ergenlik bilişsel beceriler
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Psikolojide Davranış-Kişilik Değerlendirmesi |
Bölüm | Araştırma |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Eylül 2023 |
Kabul Tarihi | 22 Ocak 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 |
Bağımlılık Dergisi - Journal of Dependence