Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Opinions of Graphic Design Students of a Vocational School on Computer Games

Yıl 2020, Cilt: 3 Sayı: 1, 31 - 34, 01.01.2020

Öz

This study aims to explore the opinions of the students of the graphic design department of a vocational school on computer games. The study was conducted on 16 voluntary participants that study at the graphic design department of Tokat Gaziosmanpaşa University Erbaa Vocational School. We conducted a qualitative study in order to conceptualize terms and explore themes that may define the researched phenomenon. The study found that the students mostly played strategy games and believed that their game preference had a positive impact on their creativity.

Kaynakça

  • Ankara Kalkınma Ajansı, Dijital Oyun Sektörü Raporu, http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf (erişim tarihi: 13.10.2019).
  • Bayırtepe E, Tu zu n H. 2007. Oyun-tabanlı o g renme ortamlarının o g rencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve o z-yeterlik algıları u zerine etkileri. HUJE, 33: 41-54.
  • Çelik N. 2013. Bilgisayar ve bilgisayar oyunlarının ilköğretim ikinci kademe öğrencilerinin psikomotor gelişim profilleri üzerindeki etkisinin tespiti, Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Ilgaz H. 2015. Ergenler için oyun bag ımlılıg ı o lçeg inin Tu rkçe‟ye uyarlama çalışması. Elem Edu Online, 14(3): 874-884.
  • Karabacak N. 1996. Sosyal bilgiler dersinde eğitsel oyunların öğrencilerin erişi düzeyine etkisi. Hacettepe Üniversitesi, Yayımlanmamış yükseklisans tezi,: Ankara.
  • Koçyiğit S, Baydilek N. 2015. Okul öncesi dönem çocuklarının oyun algılarının incelenmesi. YYÜ Eğt Fak Derg, XII(I): 1-26.
  • Poyraz H. 2003. Okul öncesi dönemde oyun ve oyuncak. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Sherry JL, Lucas K. 2001. Video Game uses and gratifications as predictors of use and game preference. http://icagames.comm.msu.edu/vgu%26g.pdf (erişim tarihi: 10.03.2018).
  • Uluçay Ç. 2013. Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklar üzerindeki etkileri. Eğt Yan, 34: 19-21.
  • Ulusoy Ç, Demiralay R, Şahin S, Eryılmaz S. 2014. Öğretmen adaylarının oyun tercihleri ve bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının incelenmesi: gazi üniversitesi örneği. JTAE, 3(2): 1-7.
  • Yalçın S, Bertiz Y. 2019. Üniversite o g rencilerinde oyun bag ımlılıg ının etkileri u zerine nitel bir çalışma. BEST Derg, 3(1): 27-34.
  • Yavuzer H. 1998. Anne-baba ve çocuk. (11. Basım) Ankara: Remzi Kitabevi.
  • Yıldırım A, Şimşek H. 2011. Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınevi.
Yıl 2020, Cilt: 3 Sayı: 1, 31 - 34, 01.01.2020

Öz

Bu
çalışmanın amacı meslek yüksekokulu Grafik tasarım öğrencilerinin bilgisayar
oyunları ile ilgili öğrenci görüşlerini ortaya koymaktır. Çalışma Gaziosmanpaşa
üniversitesi Erbaa Meslek Yüksekokulu, grafik tasarım öğrencilerinden gönüllük
esasına göre seçilmiş 16 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Çalışma Nitel bir
çalışmadır. Nitel araştırma, algıların ve olayların doğal ortamda gerçekçi ve
bütüncül bir biçimde ortaya konmasına yönelik nitel bir sürecin izlendiği
araştırma türüdür (Yıldırım & Şimşek, 2011).  Olgu bilim araştırmalarında veri analizi,
yaşantıları ve anlamları ortaya çıkarmaya yöneliktir. Bu amaçla yapılan
analizlerde verinin kavramsallaştırılması ve olguyu tanımlayabilecek temaların
ortaya çıkarılması çabası vardır. Çalışma sonucunda öğrencilerin daha çok
stratejik oyunlar oynadığı sonucuna ulaşılmış ve bunun yaratıcılığa katkısı
olduğunu düşündükleri sonucuna varılmıştır.



Anahtar
Kelimeler:
  Bilgisayar
oyunu, grafik tasarım, öğrenci görüşü 

Kaynakça

  • Ankara Kalkınma Ajansı, Dijital Oyun Sektörü Raporu, http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf (erişim tarihi: 13.10.2019).
  • Bayırtepe E, Tu zu n H. 2007. Oyun-tabanlı o g renme ortamlarının o g rencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve o z-yeterlik algıları u zerine etkileri. HUJE, 33: 41-54.
  • Çelik N. 2013. Bilgisayar ve bilgisayar oyunlarının ilköğretim ikinci kademe öğrencilerinin psikomotor gelişim profilleri üzerindeki etkisinin tespiti, Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Ilgaz H. 2015. Ergenler için oyun bag ımlılıg ı o lçeg inin Tu rkçe‟ye uyarlama çalışması. Elem Edu Online, 14(3): 874-884.
  • Karabacak N. 1996. Sosyal bilgiler dersinde eğitsel oyunların öğrencilerin erişi düzeyine etkisi. Hacettepe Üniversitesi, Yayımlanmamış yükseklisans tezi,: Ankara.
  • Koçyiğit S, Baydilek N. 2015. Okul öncesi dönem çocuklarının oyun algılarının incelenmesi. YYÜ Eğt Fak Derg, XII(I): 1-26.
  • Poyraz H. 2003. Okul öncesi dönemde oyun ve oyuncak. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Sherry JL, Lucas K. 2001. Video Game uses and gratifications as predictors of use and game preference. http://icagames.comm.msu.edu/vgu%26g.pdf (erişim tarihi: 10.03.2018).
  • Uluçay Ç. 2013. Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklar üzerindeki etkileri. Eğt Yan, 34: 19-21.
  • Ulusoy Ç, Demiralay R, Şahin S, Eryılmaz S. 2014. Öğretmen adaylarının oyun tercihleri ve bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının incelenmesi: gazi üniversitesi örneği. JTAE, 3(2): 1-7.
  • Yalçın S, Bertiz Y. 2019. Üniversite o g rencilerinde oyun bag ımlılıg ının etkileri u zerine nitel bir çalışma. BEST Derg, 3(1): 27-34.
  • Yavuzer H. 1998. Anne-baba ve çocuk. (11. Basım) Ankara: Remzi Kitabevi.
  • Yıldırım A, Şimşek H. 2011. Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınevi.
Toplam 13 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Research Articles
Yazarlar

Özlem Kum 0000-0002-6567-7974

Yayımlanma Tarihi 1 Ocak 2020
Gönderilme Tarihi 17 Mayıs 2019
Kabul Tarihi 9 Aralık 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 3 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Kum, Ö. (2020). Opinions of Graphic Design Students of a Vocational School on Computer Games. Black Sea Journal of Public and Social Science, 3(1), 31-34.
AMA Kum Ö. Opinions of Graphic Design Students of a Vocational School on Computer Games. BSJ Pub. Soc. Sci. Ocak 2020;3(1):31-34.
Chicago Kum, Özlem. “Opinions of Graphic Design Students of a Vocational School on Computer Games”. Black Sea Journal of Public and Social Science 3, sy. 1 (Ocak 2020): 31-34.
EndNote Kum Ö (01 Ocak 2020) Opinions of Graphic Design Students of a Vocational School on Computer Games. Black Sea Journal of Public and Social Science 3 1 31–34.
IEEE Ö. Kum, “Opinions of Graphic Design Students of a Vocational School on Computer Games”, BSJ Pub. Soc. Sci., c. 3, sy. 1, ss. 31–34, 2020.
ISNAD Kum, Özlem. “Opinions of Graphic Design Students of a Vocational School on Computer Games”. Black Sea Journal of Public and Social Science 3/1 (Ocak 2020), 31-34.
JAMA Kum Ö. Opinions of Graphic Design Students of a Vocational School on Computer Games. BSJ Pub. Soc. Sci. 2020;3:31–34.
MLA Kum, Özlem. “Opinions of Graphic Design Students of a Vocational School on Computer Games”. Black Sea Journal of Public and Social Science, c. 3, sy. 1, 2020, ss. 31-34.
Vancouver Kum Ö. Opinions of Graphic Design Students of a Vocational School on Computer Games. BSJ Pub. Soc. Sci. 2020;3(1):31-4.

                              22964