When the studies in the literature are examined, there are discussions thatdigital games be beneficial when consumed consciously and that theycan improve some sensory characteristics of the person.The purpose ofthis study, which was created from this perspective, is to investigate theconnection between serious leisure pursuits and digital game addictionsamong university students.In the study, a descriptive survey model wasemployed. Students at universities make up the research’s target population.The sample group for the study was chosen to be Necmettin ErbakanUniversity. 222 participants make up the study’s sample, which was selectedusing a straightforward random selection procedure. The Jamovi applicationwas used to analyze the data that had been gathered. After analyzing thedata’s skewness and kurtosis values, it was found that the data displayeda parametric distribution. Anova, T-tests, and the Tukey HSD multiplecomparison test were employed to ascertain the direction of significantdifferences in this direction. The study’s findings showed that, depending onage, gender, engagement in recreational activities, and frequency of gaming,there were substantial disparities between serious leisure time scales anddigital game addiction. In conclusion; A positive and significant relationshipwas found between serious leisure time and digital game addiction (p=0.05).
Literatürde yapılan çalışmalar incelendiğinde dijital oyunların bilinçli olarak tüketildiği zaman faydalı olabileceğine ve kişinin bazı duyusal özelliklerini geliştirebileceği yönünde tartışmalar mevcuttur. Bu noktadan hareketle tasarlanan bu çalışmanın amacı serbest zamanlarda dijital oyun oynayan üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile ciddi boş zaman faaliyetleri arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Araştırmada betimsel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın evrenini üniversite öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklem grubu olarak Necmettin Erbakan Üniversitesi seçilmiştir. Araştırmanın örneklemini basit tesadüfi örnekleme yöntemiyle belirlenen 222 kişi oluşturmaktadır. Toplanan veriler Jamovi programı ile analiz edilmiştir. Verilerin çarpıklık ve basıklık değerlerine bakılmış ve verilerin parametrik dağılım gösterdiği tespit edilmiştir. Bu doğrultuda Anova ve T-testi yapılmış anlamlı farklılıkların yönünün tespiti için ise Tukey HSD çoklu karşılaştırma testi yapılmıştır. Araştırmada elde edilen bulgulara göre yaş, cinsiyet, rekreatif etkinliklere katılım şekli ve oyun oynama sıklığı değişkenlerine göre dijital oyun bağımlılığının ve ciddi boş zaman ölçeklerinin arasında anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak; ciddi boş zaman ve dijital oyun bağımlılığı arasında pozitif yönde ve anlamlı bir ilişki tespit edilmiştir (p=0.05).
dijital oyun bağımlılığı ciddi boş zaman üniversite öğrencileri
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Turizm (Diğer) |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 11 Aralık 2023 |
Gönderilme Tarihi | 14 Temmuz 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 Sayı: 11 |
Çatalhöyük Uluslararası Turizm ve Sosyal Araştırmalar Dergisi Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı (CC BY NC) ile lisanslanmıştır.