The success of digital games is possible with a gripping story and surrealistic depictions of places and characters. When the stories of popular games in the recent past are examined, the abundance of games that deal with historical and mythological events draws attention. In this study, the structure of the plot in the Ghost of Tsushima game, developed by Sucker Punch Productions and published by Sony Interactive Entertainment in 2020, was examined according to Greimas' model of actors. The analysis of the play is based on its model, a qualitative approach traditionally developed by Greimas (1973) to examine and describe the different roles, functions, and actions in storytelling. This model presents the interconnections of the relationships, functions, and possible actions in the scenario in a table. As a result of the research, the plot in the play was defined according to the subject, object, sender, receiver, supportive and obstructive elements, which form the basis of the pragmatic narrative model and also known as the semiotic frame, and the relations between the actors and the operation scheme of the narrative were revealed.
Dijital oyunların başarısı sürükleyici bir öykü ile mekân ve karakterlerin gerçeküstü bir şekilde tasvirleri ile mümkün olmaktadır. Yakın bir geçmişteki popüler oyunların hikâyeleri incelendiği zaman tarihi ve mitolojik olayları konu alan oyunların fazlalığı dikkat çekmektedir. Bu oyunlardan Ghost of Tsushima, 13. yüzyılda Moğol İmparatorluğu’nun doğu seferi sırasında işgal etmek istediği Japonya'ya bağlı Tsushima Adası’ndaki Jin Sakai komutasında halk direnişini konu almaktadır. Bu çalışma, 2020 yılında Sucker Punch Productions tarafından geliştirilen ve Sony Interactive Entertainment tarafından yayınlanan Ghost of Tsushima oyunundaki olay örgüsünün yapısı Greimas’ın Eyleyenler modeline göre incelenmiştir. Oyunun analizi, Greimas (1973) tarafından geleneksel olarak hikâye anlatımındaki farklı rolleri, işlevleri ve eylemleri incelemek ve tanımlamak için geliştirilen nitel bir yaklaşım olan örnekçeye göre yapılmıştır. Bu modelde senaryodaki ilişkilerin, işlevlerin ve olası eylemlerin birbirleriyle olan bağlantıları bir tabloda sunulmaktadır. Araştırma sonucunda oyundaki olay örgüsü edimsel anlatı modelinin temelini oluşturan ve göstergebilimsel kare olarak da bilinen özne, nesne, gönderici, alıcı, destekleyici ve engelleyici öğelere göre tanımlanarak eyleyenler arasındaki ilişkiler ve anlatının işleyiş şeması ortaya konulmuştur.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | ARAŞTIRMA MAKALELERİ |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 26 Ekim 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2022 Sayı: 74 |
Dergimiz EBSCOhost, ULAKBİM/Sosyal Bilimler Veri Tabanında, SOBİAD ve Türk Eğitim İndeksi'nde yer alan uluslararası hakemli bir dergidir.