İnceleme Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Dünya Deneyimlerinin Gerçek Yaşama Ne Ölçüde Yansıdığına Yönelik Bir Durum Çalışması

Yıl 2025, Cilt: 5 Sayı: 1, 49 - 58, 25.03.2025

Öz

Son yıllarda spor tüketiminin önemli bir kısmı dijital dünyada gerçekleşiyor. Spor hayranları haberleri, oyunları ve diğer içerikler ile dijital platformlar üzerinde yaşayabilmeleri sahadan çok daha kolay olması bu imkânı daha kullanılabilir hale getiriyor. Ancak sporun fiziksel bir etkinlik olması dijital ortamlarda yaşanılanların etkisi açısından merak uyandırmaktadır. Bu araştırmanın amacı dijital oyun oynayan sporcuların yaşadıkları deneyimleri taktik ve teknik olarak sahaya nasıl yansıttıklarını ortaya çıkarmaktır. Araştırmaya dijital oyun oynayan ve aktif spor hayatına devam eden 10 yetişkin birey katılmıştır. Katılımcılar ile yarı yapılandırılmış mülakat formu aracılığıyla görüşülmüştür. Mülakatlar kayıt altına alınmış ve ses kaydı ile yazı dökümü oluşturulmuştur. Veriler nitel araştırma modellerinden durum çalışması yöntemiyle analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonucunda; dijital bağımlılık oranlarının arttığını, hareketsizlik, obezite, beceri bozukluğu, göz bozukluğu, baş ağrısı, agresiflik, saldırganlık, gibi birçok olumsuzluk bulgulanmıştır. Bunun yanında oyun ile birlikte pozisyon bilgilerinin geliştiği, daha akılcı bir sistemde spor hayatlarının devam ettiği de sonuçları ortaya konulmuştur.

Teşekkür

Teşekkür ederiz. İyi Çalışmalar.

Kaynakça

  • 1. Akçay, D., & Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 66-71.
  • 2. Argan, M., Özer, A., & Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1-11.
  • 3. Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlilik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 42.
  • 4. Best, J. W., & Kahn, J. V. (2017). Eğitimde araştırma yöntemleri (M. Durmuşçelebi, Çev.; O. Köksal, Ed.). Konya: Dizgi Ofset.
  • 5. Bhagat, S., Jeong, E. J., & Kim, D. J. (2020). The role of individuals’ need for online social interactions and interpersonal incompetence in digital game addiction. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(5), 449-463.
  • 6. Binark, M., & Sütçü, G. (2008). Dijital oyun. İstanbul: Kalkedon. 7. Büyükbaykal, C. I., & Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9.
  • 8. Chatfield, T. (2012). Dijital çağa nasıl uyum sağlarız (L. Konca, Çev.). İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • 9. Cihan, B. B., & Ilgar, A. E. (2019). Dijital spor oyunlarının sporcular üzerindeki etkilerinin incelenmesi: Fenomenolojik bir çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 172-173.
  • 10. Çakmak, D. (2015). Orta yaş bireylerin bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına ilişkin bir uygulama. International Play and Toy Congress-Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi (s. 413-425). Erzurum: Atatürk Üniversitesi- Açıköğretim Fakültesi- İletişim Fakültesi.
  • 11. Çolak, S., Örs, A., Çolak, E., Son, M., Güzelordu, D., Çolak, T., et al. (2018). Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin e-spor bilgi düzeylerinin araştırılması. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 35(1), 121-127.
  • 12. Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 419-435.
  • 13. Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.
  • 14. Kim, E., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control, and narcissistic personality traits. European Psychiatry.
  • 15. Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. DLib Magazine, 8.
  • 16. Kneer, J., & Glock, S. (2013). Escaping in digital games: The relationship between playing motives and addictive tendencies in males. Computers in Human Behavior.
  • 17. KPMG. (2020). Alındığı adres: footballbenchmark.com.
  • 18. Kretscmann, R. (2010). Developing competencies by playing digital sports-games. US-China Education Review.
  • 19. Lemmens, J., Valkenburg, P., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 77-95.
  • 20. Merriam, S., & Tisdell, E. (2016). Qualitative research: A guide to design and implementation (4th ed.). San Francisco: Jossey-Bass.
  • 21. Miles, B., & Huberman, A. (1994). Qualitative data analysis. London: International Education and Professional Publisher.
  • 22. Mitchell, M., McKethan, R., & Mohnsen, B. (2004). Integrating technology and physical education. Cerritos: Bonnie’s Fitware Inc.
  • 23. Mohnsen, B. (2008). Using technology in physical education (6th ed.). Cerritos: Bonnie’s Fitware Inc.
  • 24. Patton, M. (2007). Qualitative inquiry and evaluation methods (4th ed.). CA: Sage Publications.
  • 25. Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of eSports. International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. Las Vegas.
  • 26. Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (9. baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • 27. Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (10. baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Toplam 26 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Beden Eğitimi ve Oyun
Bölüm Derlemeler
Yazarlar

Bekir Barış Cihan 0000-0002-3107-3849

Mehmet İnan 0000-0002-6483-4704

Levent Var 0000-0001-8089-0610

Yayımlanma Tarihi 25 Mart 2025
Gönderilme Tarihi 31 Aralık 2024
Kabul Tarihi 4 Mart 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 5 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Cihan, B. B., İnan, M., & Var, L. (2025). Dijital Dünya Deneyimlerinin Gerçek Yaşama Ne Ölçüde Yansıdığına Yönelik Bir Durum Çalışması. Düzce Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(1), 49-58.