Bu çalışmanın amacı; üniversite öğrencilerinin aktif video oyun motivasyonlarının fiziksel aktivite düzeylerine göre karşılaştırılmasının yapılmasıdır. Araştırmanın Etik Kurul kararı, Artvin Çoruh Üniversitesi Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Kurulu tarafından alınmıştır. Katılımcılar Helsinki kriterleri’ne göre bilgilendirilmiş onam formu ile gönüllü olarak katılmıştır. Katılımcıların boy ve vücut ağırlıkları ölçümleri Holtain marka stadiometreyle ölçülmüştür. Araştırmaya, üniversitede okuyan yaş ortalamaları, boy uzunlukları ve vücut ağırlıkları sırasıyla x̄=20.40 ± 1.44, 173.09 ± 8.447, 66,38 ± 10,93 olan 99 erkek, 42 kadın olmak üzere toplam 141 öğrenci katılmıştır. Katılımcıların fiziksel aktivite düzeylerini belirlemek için ‘Uluslararası Fiziksel Aktivite Anketi’, oyun motivasyonlarını ölçmek için de ‘İçsel Güdülenme Envanteri’ kullanılmıştır. Katılımcılar ‘Nintendo Wii Fit’ oyun konsoluyla yaklaşık 40-45 dakika olacak şekilde aktif video oyunlarını oynamışlardır. Normallik dağılımları için shapiro wilk testi uygulanmıştır(p>0,05). Dağılımlar normal olduğu için tek yönlü anova analizi kullanılmıştır. Araştırma katılan üniversite öğrencilerinin % 53.9’u inaktif (n=76), % 29.1’i minimal aktif (n=41), % 17’si çok aktif (n=24) oldukları bulunmuştur. Tek yönlü anova analiziyle yapılan karşılaştırmalar sonucunda inaktif, minimal aktif ve çok aktif gruplar arasında içsel güdülenme envanteri alt boyutları puanlarının aynı oranda yüksek olduğu ve aralarında herhangi bir anlamlı farkın bulunmadığı görülmüştür. Sonuç olarak, inaktif, minimal aktif ve çok aktif bireyler aktif video oyununu oynarken aynı düzeyde ilgi duyduklarını, çaba gösterdiklerini fakat baskı gerilim hissetmediklerini bildirmişlerdir. Fiziksel aktivite düzeyleri çok az olan ya da hiç olmayan üniversite öğrencilerinin aktif video oynarken sıkılmadan ve eğlenerek oynadığı görülmüştür. Dolayısıyıla aktif video oyunlarının gerek hafif şiddette olması gerek de eğlenceli olması hem inaktif hem de çok aktif bireyler için ev ortamında sıkılmadan ve eğlenerek yapılabilecek alternatif bir fiziksel aktivite aracı olarak kullanılmasının uygun olacağı düşünülmektedir.
The aim of this study is to compare the active video game motivations of university students in terms of their physical activity levels. The decision of the Ethics Committee of the study was taken by Artvin Çoruh University Scientific Research and Publication Ethics Committee. Participants voluntarily participated with an informed consent form according to Helsinki criteria. The height and body weight measurements of the participants were measured by Holtain stadiometer. A total of 141 students were included in the study, with a mean age, height and body weight of 99 men and 42 women with x̄ = 20.40 ± 1.44, 173.09 ± 8.447, 66.38 ± 10.93 respectively. "International Physical Activity Inventory" was used to determine the physical activity levels of the participants, and "Internal Motivation Inventory" was used to measure the motivations of the games. Participants played active video games for about 40-45 minutes with the 'Nintendo Wii Fit' game console. Shapiro wilk test was used for normality distributions (p> 0.05). Since the distributions are normal, one-way anova analysis is used. It was found that 53.9% of the university students participating in the research were inactive (n = 76), 29.1% were minimally active (n = 41) and 17% were very active (n = 24). As a result of the comparisons made with one-way ANOVA analysis, it was observed that the internal motivation inventory sub-dimensions scores were equally high and there was no significant difference between the inactive, minimally active and very active groups. As a result, inactive, minimally active and very active people reported that they were equally interested, striving, but not feeling tense while playing the active video game. Therefore, it is considered that active video games should be used as an alternative physical activity method that can be done in a home environment without getting bored and having fun for both inactive and very active individuals.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Klinik Tıp Bilimleri |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 10 Aralık 2020 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2020 Cilt: 3 Sayı: 3 |