Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Üniversite Öğrencilerinin Aktif Video Oyun Motivasyonlarının Fiziksel Aktivite Düzeylerine Göre Karşılaştırılması

Yıl 2020, Cilt: 3 Sayı: 3, 129 - 137, 10.12.2020

Öz

Bu çalışmanın amacı; üniversite öğrencilerinin aktif video oyun motivasyonlarının fiziksel aktivite düzeylerine göre karşılaştırılmasının yapılmasıdır. Araştırmanın Etik Kurul kararı, Artvin Çoruh Üniversitesi Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Kurulu tarafından alınmıştır. Katılımcılar Helsinki kriterleri’ne göre bilgilendirilmiş onam formu ile gönüllü olarak katılmıştır. Katılımcıların boy ve vücut ağırlıkları ölçümleri Holtain marka stadiometreyle ölçülmüştür. Araştırmaya, üniversitede okuyan yaş ortalamaları, boy uzunlukları ve vücut ağırlıkları sırasıyla x̄=20.40 ± 1.44, 173.09 ± 8.447, 66,38 ± 10,93 olan 99 erkek, 42 kadın olmak üzere toplam 141 öğrenci katılmıştır. Katılımcıların fiziksel aktivite düzeylerini belirlemek için ‘Uluslararası Fiziksel Aktivite Anketi’, oyun motivasyonlarını ölçmek için de ‘İçsel Güdülenme Envanteri’ kullanılmıştır. Katılımcılar ‘Nintendo Wii Fit’ oyun konsoluyla yaklaşık 40-45 dakika olacak şekilde aktif video oyunlarını oynamışlardır. Normallik dağılımları için shapiro wilk testi uygulanmıştır(p>0,05). Dağılımlar normal olduğu için tek yönlü anova analizi kullanılmıştır. Araştırma katılan üniversite öğrencilerinin % 53.9’u inaktif (n=76), % 29.1’i minimal aktif (n=41), % 17’si çok aktif (n=24) oldukları bulunmuştur. Tek yönlü anova analiziyle yapılan karşılaştırmalar sonucunda inaktif, minimal aktif ve çok aktif gruplar arasında içsel güdülenme envanteri alt boyutları puanlarının aynı oranda yüksek olduğu ve aralarında herhangi bir anlamlı farkın bulunmadığı görülmüştür. Sonuç olarak, inaktif, minimal aktif ve çok aktif bireyler aktif video oyununu oynarken aynı düzeyde ilgi duyduklarını, çaba gösterdiklerini fakat baskı gerilim hissetmediklerini bildirmişlerdir. Fiziksel aktivite düzeyleri çok az olan ya da hiç olmayan üniversite öğrencilerinin aktif video oynarken sıkılmadan ve eğlenerek oynadığı görülmüştür. Dolayısıyıla aktif video oyunlarının gerek hafif şiddette olması gerek de eğlenceli olması hem inaktif hem de çok aktif bireyler için ev ortamında sıkılmadan ve eğlenerek yapılabilecek alternatif bir fiziksel aktivite aracı olarak kullanılmasının uygun olacağı düşünülmektedir.

Kaynakça

  • Agmon, M., Perry, C. K., Phelan, E., Demiris, G., & Nguyen, H. Q. (2011). A pilot study of Wii Fit exergames to improve balance in older adults. Journal of geriatric physical therapy, 34(4), 161-167.
  • Akyol, A., Bilgiç, P., & Ersoy, G. (2008). Fiziksel aktivite, beslenme ve sağlıklı yaşam. Sağlık Bakanlığı Yayınları, 1. Ankara.
  • American College of Sports Medicine. (2013). ACSM's guidelines for exercise testing and prescription. Lippincott Williams & Wilkins.
  • Arzu, D., Tuzun, E. H., & Eker, L. (2006). Perceived barriers to physical activity in university students. Journal of sports science & medicine, 5(4), 615.
  • Aslan, U. B., Livanelioğlu, A., & Aslan, Ş. (2007). Fiziksel aktivite düzeyinin üniversite öğrencilerinde iki farklı yöntemle değerlendirilmesi. Fizyoterapi Rehabilitasyon, 18(1), 11-19.
  • Bedimo-Rung, A. L., Mowen, A. J., & Cohen, D. A. (2005). The significance of parks to physical activity and public health: a conceptual model. American journal of preventive medicine, 28(2), 159-168.
  • Brumels, K. A., Blasius, T., Cortright, T., Oumedian, D., & Solberg, B. (2008). Comparison of efficacy between traditional and video game based balance programs. Clinical Kinesiology: Journal of the American Kinesiotherapy Association, 62(4), 26-32.
  • Burke, S. M., Carron, A. V., & Eys, M. A. (2005). Physical activity context and university student’s propensity to meet the guidelines Centers for Disease Control and Prevention/American College of Sports Medicine. Medical science monitor, 11(4), CR171-CR176.
  • Chacón Cuberos, R., Zurita Ortega, F., Puertas Molero, P., Knox, E., Cofré Bolados, C., Viciana Garófano, V., & Muros Molina, J. J. (2018). Relationship between healthy habits and perceived motivational climate in sport among university students: A structural equation model. Sustainability, 10(4), 938.
  • Craig, C. L., Marshall, A. L., Sjöström, M., Bauman, A. E., Booth, M. L., Ainsworth, B. E., ... & Oja, P. (2003). International physical activity questionnaire: 12-country reliability and validity. Medicine & science in sports & exercise, 35(8), 1381-1395.
  • Çalışkur, A., & Demirhan, A. (2013). İçsel güdülenme envanteri dilsel eşdeğerlik, güvenirlik ve geçerlik çalışması. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 6(4).
  • Demir, A., Barut, A. İ., & Akın, M. (2018). Üç Farklı Spor Etkinliğine Katılan Çocukların Durumsal Güdülenme Düzeylerinin Karşılaştırılması. Presented at the I. Uluslararası Akdeniz Sempozyumu, Mersin.
  • Fitzgerald, D., Trakarnratanakul, N., Smyth, B., & Caulfield, B. (2010). Effects of a wobble board-based therapeutic exergaming system for balance training on dynamic postural stability and intrinsic motivation levels. journal of orthopaedic & sports physical therapy, 40(1), 11-19.
  • Gao, Z. (2017). Fight fire with fire? Promoting physical activity and health through active video games. Journal of sport and health science, 6(1), 1.
  • George, A. M., Rohr, L. E., & Byrne, J. (2016). Impact of Nintendo Wii games on physical literacy in children: Motor skills, physical fitness, activity behaviors, and knowledge. Sports, 4(1), 3.
  • Gümüş, H., Alay, Ö. S., & Karakılıç, M. (2017). Fiziksel aktivite için park ve rekreasyon alanlarına gelen kullanıcıların mekân seçimini ve fiziksel aktiviteye katılımını etkileyen faktörler. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(1), 31-38.
  • Hagströmer, M., Oja, P., & Sjöström, M. (2006). The International Physical Activity Questionnaire (IPAQ): a study of concurrent and construct validity. Public health nutrition, 9(6), 755-762.
  • Hallal, P. C., Victora, C. G., Wells, J. C. K., & Lima, R. C. (2003). Physical inactivity: prevalence and associated variables in Brazilian adults. Medicine & Science in Sports & Exercise, 35(11), 1894-1900.
  • Jacobs, K., Zhu, L., Dawes, M., Franco, J., Huggins, A., Igari, C., ... & Umez-Eronini, A. (2011). Wii health: a preliminary study of the health and wellness benefits of Wii Fit on university students. British Journal of Occupational Therapy, 74(6), 262-268.
  • Jensen, J. L., Marstrand, P. C., & Nielsen, J. B. (2005). Motor skill training and strength training are associated with different plastic changes in the central nervous system. Journal of applied physiology, 99(4), 1558-1568.
  • Kara, H. (2018). Öğretmen Adaylarının Fiziksel Aktivite Düzeyleri ve Sağlıklı Yaşam Biçimi Davranışlarının Akademik Başarı İle İlişkisi. Doktora Tezi. Karadeniz Teknik Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Trabzon.
  • Kılınç, F. (2018). Hemşirelerde fiziksel aktivite düzeyi ile yaşam kalitesi arasındaki ilişkinin değerlendirilmesi. Yüksek Lisans Tezi. Hasan Kalyoncu Üniversitesi, Gaziantep. Knight, J. A. (2012). Physical inactivity: associated diseases and disorders. Annals of Clinical & Laboratory Science, 42(3), 320-337.
  • Maddison, R., Foley, L., Ni Mhurchu, C., Jiang, Y., Jull, A., Prapavessis, H., ... & Rodgers, A. (2011). Effects of active video games on body composition: a randomized controlled trial. The American journal of clinical nutrition, 94(1), 156-163.
  • Mears, D., & Hansen, L. (2009). Technology in physical education article# 5 in a 6-part series: Active gaming: Definitions, options and implementation. Strategies, 23(2), 26-29.
  • Mellecker, R. R., & McManus, A. M. (2008). Energy expenditure and cardiovascular responses to seated and active gaming in children. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 162(9), 886-891.
  • Öztürk, M. (2005). Üniversitede Eğitim-Öğretim Gören Öğrencilerde Uluslararası Fiziksel Aktivite Anketinin Geçerliliği Ve Güvenirliği Ve Fiziksel Aktivite Düzeylerinin Belirlenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Savcı, S., Öztürk, M., Arıkan, H., İnal İnce, D., & Tokgözoğlu, L. (2006). Physical activity levels of university students. Archives of the Turkish Society of Cardiology, 34(3), 166-172.
  • Sheehan, D.,& Katz, L. (2010). Using interactive fitness and exergames to develop physical literacy. Physical & Health Education Journal, 76(1), 12.
  • Song, H., Kim, J., Tenzek, K. E., & Lee, K. M. (2010). The effects of competition on intrinsic motivation in exergames and the conditional indirect effects of presence. In annual conference of the International Communication Association, Singapore.
  • Sun, H., & Gao, Y. (2016). Impact of an active educational video game on children's motivation, science knowledge, and physical activity. Journal of Sport and Health Science, 5(2), 239-245.
  • Vural Ö, Serdar E, & Güzel NA. (2010). Masa başı çalışanlarda fiziksel aktivite düzeyi ve yaşam kalitesi ilişkisi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 8(2), 69-75.
  • Williams, W. M., & Ayres, C. G. (2020). Can Active Video Games Improve Physical Activity in Adolescents? A Review of RCT. International journal of environmental research and public health, 17(2), 669.
  • Yıldırım, İ.G. (2015). Time pressure as video game design element and basic need satisfaction. Doktora Tezi. Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara.
  • Yüksel, E. (2001). Çalışan Kadınların Fiziksel Aktivitelerini Etkileyen Faktörlerin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Ankara Üniversitesi, Ankara.
  • Zurita-Ortega, F., Chacón-Cuberos, R., Castro-Sánchez, M., Gutiérrez-Vela, F. L., & González-Valero, G. (2018). Effect of an intervention program based on active video games and motor games on health indicators in university students: A pilot study. International journal of environmental research and public health, 15(7), 1329.

Comparison of University Students' Active Video Game Motivations in terms of Physical Activity Levels

Yıl 2020, Cilt: 3 Sayı: 3, 129 - 137, 10.12.2020

Öz

The aim of this study is to compare the active video game motivations of university students in terms of their physical activity levels. The decision of the Ethics Committee of the study was taken by Artvin Çoruh University Scientific Research and Publication Ethics Committee. Participants voluntarily participated with an informed consent form according to Helsinki criteria. The height and body weight measurements of the participants were measured by Holtain stadiometer. A total of 141 students were included in the study, with a mean age, height and body weight of 99 men and 42 women with x̄ = 20.40 ± 1.44, 173.09 ± 8.447, 66.38 ± 10.93 respectively. "International Physical Activity Inventory" was used to determine the physical activity levels of the participants, and "Internal Motivation Inventory" was used to measure the motivations of the games. Participants played active video games for about 40-45 minutes with the 'Nintendo Wii Fit' game console. Shapiro wilk test was used for normality distributions (p> 0.05). Since the distributions are normal, one-way anova analysis is used. It was found that 53.9% of the university students participating in the research were inactive (n = 76), 29.1% were minimally active (n = 41) and 17% were very active (n = 24). As a result of the comparisons made with one-way ANOVA analysis, it was observed that the internal motivation inventory sub-dimensions scores were equally high and there was no significant difference between the inactive, minimally active and very active groups. As a result, inactive, minimally active and very active people reported that they were equally interested, striving, but not feeling tense while playing the active video game. Therefore, it is considered that active video games should be used as an alternative physical activity method that can be done in a home environment without getting bored and having fun for both inactive and very active individuals.

Kaynakça

  • Agmon, M., Perry, C. K., Phelan, E., Demiris, G., & Nguyen, H. Q. (2011). A pilot study of Wii Fit exergames to improve balance in older adults. Journal of geriatric physical therapy, 34(4), 161-167.
  • Akyol, A., Bilgiç, P., & Ersoy, G. (2008). Fiziksel aktivite, beslenme ve sağlıklı yaşam. Sağlık Bakanlığı Yayınları, 1. Ankara.
  • American College of Sports Medicine. (2013). ACSM's guidelines for exercise testing and prescription. Lippincott Williams & Wilkins.
  • Arzu, D., Tuzun, E. H., & Eker, L. (2006). Perceived barriers to physical activity in university students. Journal of sports science & medicine, 5(4), 615.
  • Aslan, U. B., Livanelioğlu, A., & Aslan, Ş. (2007). Fiziksel aktivite düzeyinin üniversite öğrencilerinde iki farklı yöntemle değerlendirilmesi. Fizyoterapi Rehabilitasyon, 18(1), 11-19.
  • Bedimo-Rung, A. L., Mowen, A. J., & Cohen, D. A. (2005). The significance of parks to physical activity and public health: a conceptual model. American journal of preventive medicine, 28(2), 159-168.
  • Brumels, K. A., Blasius, T., Cortright, T., Oumedian, D., & Solberg, B. (2008). Comparison of efficacy between traditional and video game based balance programs. Clinical Kinesiology: Journal of the American Kinesiotherapy Association, 62(4), 26-32.
  • Burke, S. M., Carron, A. V., & Eys, M. A. (2005). Physical activity context and university student’s propensity to meet the guidelines Centers for Disease Control and Prevention/American College of Sports Medicine. Medical science monitor, 11(4), CR171-CR176.
  • Chacón Cuberos, R., Zurita Ortega, F., Puertas Molero, P., Knox, E., Cofré Bolados, C., Viciana Garófano, V., & Muros Molina, J. J. (2018). Relationship between healthy habits and perceived motivational climate in sport among university students: A structural equation model. Sustainability, 10(4), 938.
  • Craig, C. L., Marshall, A. L., Sjöström, M., Bauman, A. E., Booth, M. L., Ainsworth, B. E., ... & Oja, P. (2003). International physical activity questionnaire: 12-country reliability and validity. Medicine & science in sports & exercise, 35(8), 1381-1395.
  • Çalışkur, A., & Demirhan, A. (2013). İçsel güdülenme envanteri dilsel eşdeğerlik, güvenirlik ve geçerlik çalışması. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 6(4).
  • Demir, A., Barut, A. İ., & Akın, M. (2018). Üç Farklı Spor Etkinliğine Katılan Çocukların Durumsal Güdülenme Düzeylerinin Karşılaştırılması. Presented at the I. Uluslararası Akdeniz Sempozyumu, Mersin.
  • Fitzgerald, D., Trakarnratanakul, N., Smyth, B., & Caulfield, B. (2010). Effects of a wobble board-based therapeutic exergaming system for balance training on dynamic postural stability and intrinsic motivation levels. journal of orthopaedic & sports physical therapy, 40(1), 11-19.
  • Gao, Z. (2017). Fight fire with fire? Promoting physical activity and health through active video games. Journal of sport and health science, 6(1), 1.
  • George, A. M., Rohr, L. E., & Byrne, J. (2016). Impact of Nintendo Wii games on physical literacy in children: Motor skills, physical fitness, activity behaviors, and knowledge. Sports, 4(1), 3.
  • Gümüş, H., Alay, Ö. S., & Karakılıç, M. (2017). Fiziksel aktivite için park ve rekreasyon alanlarına gelen kullanıcıların mekân seçimini ve fiziksel aktiviteye katılımını etkileyen faktörler. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(1), 31-38.
  • Hagströmer, M., Oja, P., & Sjöström, M. (2006). The International Physical Activity Questionnaire (IPAQ): a study of concurrent and construct validity. Public health nutrition, 9(6), 755-762.
  • Hallal, P. C., Victora, C. G., Wells, J. C. K., & Lima, R. C. (2003). Physical inactivity: prevalence and associated variables in Brazilian adults. Medicine & Science in Sports & Exercise, 35(11), 1894-1900.
  • Jacobs, K., Zhu, L., Dawes, M., Franco, J., Huggins, A., Igari, C., ... & Umez-Eronini, A. (2011). Wii health: a preliminary study of the health and wellness benefits of Wii Fit on university students. British Journal of Occupational Therapy, 74(6), 262-268.
  • Jensen, J. L., Marstrand, P. C., & Nielsen, J. B. (2005). Motor skill training and strength training are associated with different plastic changes in the central nervous system. Journal of applied physiology, 99(4), 1558-1568.
  • Kara, H. (2018). Öğretmen Adaylarının Fiziksel Aktivite Düzeyleri ve Sağlıklı Yaşam Biçimi Davranışlarının Akademik Başarı İle İlişkisi. Doktora Tezi. Karadeniz Teknik Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Trabzon.
  • Kılınç, F. (2018). Hemşirelerde fiziksel aktivite düzeyi ile yaşam kalitesi arasındaki ilişkinin değerlendirilmesi. Yüksek Lisans Tezi. Hasan Kalyoncu Üniversitesi, Gaziantep. Knight, J. A. (2012). Physical inactivity: associated diseases and disorders. Annals of Clinical & Laboratory Science, 42(3), 320-337.
  • Maddison, R., Foley, L., Ni Mhurchu, C., Jiang, Y., Jull, A., Prapavessis, H., ... & Rodgers, A. (2011). Effects of active video games on body composition: a randomized controlled trial. The American journal of clinical nutrition, 94(1), 156-163.
  • Mears, D., & Hansen, L. (2009). Technology in physical education article# 5 in a 6-part series: Active gaming: Definitions, options and implementation. Strategies, 23(2), 26-29.
  • Mellecker, R. R., & McManus, A. M. (2008). Energy expenditure and cardiovascular responses to seated and active gaming in children. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 162(9), 886-891.
  • Öztürk, M. (2005). Üniversitede Eğitim-Öğretim Gören Öğrencilerde Uluslararası Fiziksel Aktivite Anketinin Geçerliliği Ve Güvenirliği Ve Fiziksel Aktivite Düzeylerinin Belirlenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Savcı, S., Öztürk, M., Arıkan, H., İnal İnce, D., & Tokgözoğlu, L. (2006). Physical activity levels of university students. Archives of the Turkish Society of Cardiology, 34(3), 166-172.
  • Sheehan, D.,& Katz, L. (2010). Using interactive fitness and exergames to develop physical literacy. Physical & Health Education Journal, 76(1), 12.
  • Song, H., Kim, J., Tenzek, K. E., & Lee, K. M. (2010). The effects of competition on intrinsic motivation in exergames and the conditional indirect effects of presence. In annual conference of the International Communication Association, Singapore.
  • Sun, H., & Gao, Y. (2016). Impact of an active educational video game on children's motivation, science knowledge, and physical activity. Journal of Sport and Health Science, 5(2), 239-245.
  • Vural Ö, Serdar E, & Güzel NA. (2010). Masa başı çalışanlarda fiziksel aktivite düzeyi ve yaşam kalitesi ilişkisi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 8(2), 69-75.
  • Williams, W. M., & Ayres, C. G. (2020). Can Active Video Games Improve Physical Activity in Adolescents? A Review of RCT. International journal of environmental research and public health, 17(2), 669.
  • Yıldırım, İ.G. (2015). Time pressure as video game design element and basic need satisfaction. Doktora Tezi. Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara.
  • Yüksel, E. (2001). Çalışan Kadınların Fiziksel Aktivitelerini Etkileyen Faktörlerin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Ankara Üniversitesi, Ankara.
  • Zurita-Ortega, F., Chacón-Cuberos, R., Castro-Sánchez, M., Gutiérrez-Vela, F. L., & González-Valero, G. (2018). Effect of an intervention program based on active video games and motor games on health indicators in university students: A pilot study. International journal of environmental research and public health, 15(7), 1329.
Toplam 35 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Klinik Tıp Bilimleri
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Abdurrahman Demir

Yayımlanma Tarihi 10 Aralık 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 3 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Demir, A. (2020). Üniversite Öğrencilerinin Aktif Video Oyun Motivasyonlarının Fiziksel Aktivite Düzeylerine Göre Karşılaştırılması. Dünya Sağlık Ve Tabiat Bilimleri Dergisi, 3(3), 129-137.