Many texts carry traces of previous ones. Intertextuality/ Intersemiotism have emerged as a method of trying to
explain the relationship between various artistic forms and as well as the relationship between texts. These methods,
which emerged in a postmodern period, claim that “each text is related to the earlier ones”. Apart from literature,
the methods that is often used in painting, cinema, animation, etc., are also found in computer game designs, which
have reached very large user mass today. In this study, the relationship between computer games and cinema and
as well as considering other disciplines are investigated. As a case study, the "Fallout" computer game and the
"Mad Max" film series have been aimed to investigate in an illustrative phenomenon used to describe the
relationship between two different art forms. In this frame, "Fallout" computer game and "Mad Max" film series
are examined through subject, concept, dialogue, stage and so on. Thus, it has been tried to show how intersemiotic
relations in computer games works both within the design process and the experience of the player. In this study based on the research model; the theoretical framework of the research was developed and the data obtained after
the completion of the literature search were discussed in terms of findings and interpretation.
Pek çok metin kendinden öncekilerin izlerini taşır. Metinlerarasılık/göstergelerarasılık metinlerin kendi aralarında
olduğu kadar değişik sanatsal biçimler arasındaki ilişkileri açıklamaya çalışan bir yöntem olarak ortaya çıkmıştır.
Postmodern olarak nitelendirilen bir dönemde ortaya çıkan bu yöntemler “her metnin öncekilerle ilişkili olduğunu”
savlamaktadır. Edebiyat dışında, resim, sinema, animasyon vb. alanlarda sıklıkla kullanılan bu yöntem, günümüzde
çok geniş kullanıcı kitlelerine ulaşan bilgisayar oyun tasarımlarında da karşılığını bulmaktadır. Bu çalışmada,
bilgisayar oyunları ile sinema ve diğer disiplinler arasındaki alışverişler araştırılarak; “Fallout” bilgisayar oyunu
ile “Mad Max” film serilerinin, iki ayrı sanatsal biçim arasındaki ilişkileri belirtmek için kullanılan göstergelerarası
bir görüngüde incelenmesi amaçlanmıştır. Bu çerçevede “Fallout” bilgisayar oyunu ile “Mad Max” film serileri
konu, konsept, diyalog, sahne ve benzeri öğeler üzerinden incelenmiştir. Böylece bilgisayar oyunlarındaki
göstergelerarası iletişimin hem tasarım süreci hem de oyuncunun deneyimi çerçevesinde nasıl işlediği ortaya
konmaya çalışılmıştır. Tarama modeline dayalı bu çalışmada; araştırmanın kuramsal çerçevesi geliştirilerek
literatür araştırması tamamlandıktan sonra elde edilen veriler bulgular ve yorum aşamasında tartışılmıştır.
Metinlerarasılık Göstergelerarasılık Sinema Bilgisayar Oyunları Tasarım
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 29 Eylül 2018 |
Gönderilme Tarihi | 16 Şubat 2018 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2018 Cilt: 6 Sayı: 2 |