Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

EXAMINING "MAD MAX" MOVIE FILM AND "FALLOUT" GAME SERIES IN CONTEXTUAL INTERSEMIOTISM

Yıl 2018, Cilt: 6 Sayı: 2, 1626 - 1647, 29.09.2018
https://doi.org/10.19145/e-gifder.395925

Öz

Many texts carry traces of previous ones. Intertextuality/ Intersemiotism have emerged as a method of trying to
explain the relationship between various artistic forms and as well as the relationship between texts. These methods,
which emerged in a postmodern period, claim that “each text is related to the earlier ones”. Apart from literature,
the methods that is often used in painting, cinema, animation, etc., are also found in computer game designs, which
have reached very large user mass today. In this study, the relationship between computer games and cinema and
as well as considering other disciplines are investigated. As a case study, the "Fallout" computer game and the
"Mad Max" film series have been aimed to investigate in an illustrative phenomenon used to describe the
relationship between two different art forms. In this frame, "Fallout" computer game and "Mad Max" film series
are examined through subject, concept, dialogue, stage and so on. Thus, it has been tried to show how intersemiotic
relations in computer games works both within the design process and the experience of the player. In this study based on the research model; the theoretical framework of the research was developed and the data obtained after
the completion of the literature search were discussed in terms of findings and interpretation. 

Kaynakça

  • KaynakçaKitaplar:Aktulum K (1999) Metinlerarası İlişkiler, Öteki Yayınevi, Ankara.Aktulum K (2011) Metinlerarasılık/ Göstergelerarasılık, Kanguru Yayınları, Ankara.Aktulum K (2016) Resimsel Alıntı Resimlerarası Etkileşimler ve Aktarımlar, Çizgi Kitabevi, Konya.Bazerman C ve Prior P (2004) What Writing Does and How It Does It Introduction to Analyzing Texts and Textual Practices, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, New Jersey.Evans M (1988) Claude Simon and The Transgressions of Modern Art, THE MACMILLAN PRESS LTD, London.Huizinga J (2013) Homo Ludens - Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. M. Ali Kılıçbay (çev), Ayrıntı Yayınları, İstanbul.Karasar N (1998) Bilimsel araştırma yöntemleri, 8. Basım, Nobel Yayın Dağıtım, Ankara.Ögeyik M C (2008) Metinlerarasılık ve Yazın Eğitimi, Anı Yayıncılık, Ankara.Makaleler:Barbour D (2010) Heroism and Redemption in the Mad Max Trilogy, Journal of Popular Film and Television, 28-34.Culler J (1976) Presupposition and Intertextuality, The Johns Hopkins University Press, 1380-1396.Marcos A ve Zagalo N (2011) Instantiating the creation process in digital art for serious games design, Entertainment Computing, 143-148 .Milner R (2009) Working for the Text Fan Labor and The New Organization, International Journal of Cultural Studies, 491–508.Önal A (2013) Metinlerarasılık Bağlamında Müzikal Metinlerarasılık (Müziklerarasılık), İdil Dil ve Sanat Derg, 105.Özer H (2013) Ciğerdelen Romanında Metinlerarası İlişkiler, Türkiyat Mecmuası, 99-116.Tekerek N (2006) Oyun Kavramı'ndan Drama'ya Drama'dan Dramatik Eğitim'e,Tiyatro Araştırmaları Derg, 47-73.Tezler:Çalış E (2012) Bir Tasarım Ürünü Olarak Video Klip Ve Alıntı. Yayımlanmamış Sanatta Yeterlik Tezi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü, Isparta.Ekiz T (2002) Almanca Yazan Türklerde Metinlerarasılık. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Ankara Üniversitesi, Sos. Bil. Enst., Ankara.Uysal A (2005) Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Görsel Tasarımı. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi Sos. Bil. Enst., Eskişehir.İnternet: Green J (2013) Intertextuality Between Video Games and Cinema. Games and Things: https://jayisanerd.wordpress.com/2013/03/10/intertextuality-between-video-games-and-cinema/ erişim tarihi: 22.02.2017.

“MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ

Yıl 2018, Cilt: 6 Sayı: 2, 1626 - 1647, 29.09.2018
https://doi.org/10.19145/e-gifder.395925

Öz

Pek çok metin kendinden öncekilerin izlerini taşır. Metinlerarasılık/göstergelerarasılık metinlerin kendi aralarında
olduğu kadar değişik sanatsal biçimler arasındaki ilişkileri açıklamaya çalışan bir yöntem olarak ortaya çıkmıştır.
Postmodern olarak nitelendirilen bir dönemde ortaya çıkan bu yöntemler “her metnin öncekilerle ilişkili olduğunu”
savlamaktadır. Edebiyat dışında, resim, sinema, animasyon vb. alanlarda sıklıkla kullanılan bu yöntem, günümüzde
çok geniş kullanıcı kitlelerine ulaşan bilgisayar oyun tasarımlarında da karşılığını bulmaktadır. Bu çalışmada,
bilgisayar oyunları ile sinema ve diğer disiplinler arasındaki alışverişler araştırılarak; “Fallout” bilgisayar oyunu
ile “Mad Max” film serilerinin, iki ayrı sanatsal biçim arasındaki ilişkileri belirtmek için kullanılan göstergelerarası
bir görüngüde incelenmesi amaçlanmıştır. Bu çerçevede “Fallout” bilgisayar oyunu ile “Mad Max” film serileri
konu, konsept, diyalog, sahne ve benzeri öğeler üzerinden incelenmiştir. Böylece bilgisayar oyunlarındaki
göstergelerarası iletişimin hem tasarım süreci hem de oyuncunun deneyimi çerçevesinde nasıl işlediği ortaya
konmaya çalışılmıştır. Tarama modeline dayalı bu çalışmada; araştırmanın kuramsal çerçevesi geliştirilerek
literatür araştırması tamamlandıktan sonra elde edilen veriler bulgular ve yorum aşamasında tartışılmıştır.

Kaynakça

  • KaynakçaKitaplar:Aktulum K (1999) Metinlerarası İlişkiler, Öteki Yayınevi, Ankara.Aktulum K (2011) Metinlerarasılık/ Göstergelerarasılık, Kanguru Yayınları, Ankara.Aktulum K (2016) Resimsel Alıntı Resimlerarası Etkileşimler ve Aktarımlar, Çizgi Kitabevi, Konya.Bazerman C ve Prior P (2004) What Writing Does and How It Does It Introduction to Analyzing Texts and Textual Practices, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, New Jersey.Evans M (1988) Claude Simon and The Transgressions of Modern Art, THE MACMILLAN PRESS LTD, London.Huizinga J (2013) Homo Ludens - Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. M. Ali Kılıçbay (çev), Ayrıntı Yayınları, İstanbul.Karasar N (1998) Bilimsel araştırma yöntemleri, 8. Basım, Nobel Yayın Dağıtım, Ankara.Ögeyik M C (2008) Metinlerarasılık ve Yazın Eğitimi, Anı Yayıncılık, Ankara.Makaleler:Barbour D (2010) Heroism and Redemption in the Mad Max Trilogy, Journal of Popular Film and Television, 28-34.Culler J (1976) Presupposition and Intertextuality, The Johns Hopkins University Press, 1380-1396.Marcos A ve Zagalo N (2011) Instantiating the creation process in digital art for serious games design, Entertainment Computing, 143-148 .Milner R (2009) Working for the Text Fan Labor and The New Organization, International Journal of Cultural Studies, 491–508.Önal A (2013) Metinlerarasılık Bağlamında Müzikal Metinlerarasılık (Müziklerarasılık), İdil Dil ve Sanat Derg, 105.Özer H (2013) Ciğerdelen Romanında Metinlerarası İlişkiler, Türkiyat Mecmuası, 99-116.Tekerek N (2006) Oyun Kavramı'ndan Drama'ya Drama'dan Dramatik Eğitim'e,Tiyatro Araştırmaları Derg, 47-73.Tezler:Çalış E (2012) Bir Tasarım Ürünü Olarak Video Klip Ve Alıntı. Yayımlanmamış Sanatta Yeterlik Tezi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü, Isparta.Ekiz T (2002) Almanca Yazan Türklerde Metinlerarasılık. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Ankara Üniversitesi, Sos. Bil. Enst., Ankara.Uysal A (2005) Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Görsel Tasarımı. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi Sos. Bil. Enst., Eskişehir.İnternet: Green J (2013) Intertextuality Between Video Games and Cinema. Games and Things: https://jayisanerd.wordpress.com/2013/03/10/intertextuality-between-video-games-and-cinema/ erişim tarihi: 22.02.2017.
Toplam 1 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Remzi San

Çiğdem Taş Alicenap

Yayımlanma Tarihi 29 Eylül 2018
Gönderilme Tarihi 16 Şubat 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Cilt: 6 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA San, R., & Taş Alicenap, Ç. (2018). “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 6(2), 1626-1647. https://doi.org/10.19145/e-gifder.395925
AMA San R, Taş Alicenap Ç. “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. e-gifder. Eylül 2018;6(2):1626-1647. doi:10.19145/e-gifder.395925
Chicago San, Remzi, ve Çiğdem Taş Alicenap. ““MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE ‘FALLOUT’ OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 6, sy. 2 (Eylül 2018): 1626-47. https://doi.org/10.19145/e-gifder.395925.
EndNote San R, Taş Alicenap Ç (01 Eylül 2018) “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 6 2 1626–1647.
IEEE R. San ve Ç. Taş Alicenap, ““MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE ‘FALLOUT’ OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ”, e-gifder, c. 6, sy. 2, ss. 1626–1647, 2018, doi: 10.19145/e-gifder.395925.
ISNAD San, Remzi - Taş Alicenap, Çiğdem. ““MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE ‘FALLOUT’ OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 6/2 (Eylül 2018), 1626-1647. https://doi.org/10.19145/e-gifder.395925.
JAMA San R, Taş Alicenap Ç. “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. e-gifder. 2018;6:1626–1647.
MLA San, Remzi ve Çiğdem Taş Alicenap. ““MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE ‘FALLOUT’ OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, c. 6, sy. 2, 2018, ss. 1626-47, doi:10.19145/e-gifder.395925.
Vancouver San R, Taş Alicenap Ç. “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. e-gifder. 2018;6(2):1626-47.