Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Comparatıve Analysıs Of Onlıne Vırtual Games In Demographıc Varıables On The Needs Hıerarchy Of Needs (A Fıeld Study In Elazığ Provınce)

Yıl 2019, Cilt: 9 Sayı: 2, 136 - 161, 31.12.2019

Öz

Kaynakça

  • Açıkgöz, F. Y.,ve Yalman, A. (2018). Dijital Oyunların Çocukların Kişilik Ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz İletişim Dergisi,(29. Özel Sayısı), 163-180. DOI: 10.31123/akil.454283 Akova, O. ve Çakmak, T. F. (2015). Boş Zaman Paradigmasının Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi Yaklaşımıyla İlişkisi ve Tarihsel Süreç İçindeki Gelişimi. Journal of RecreationandTourismResearch,3(2), 28-36. Alkış, N. (1994). Artık Bir Yerlerden Başlamak Zorundayız. 18.07.2019 tarihindeHttp://Eb.Ted.Org.Tr/İndex.Php/Eb/Article/View/5891/2029 adresinden erişilmiştir. Arğın, E. (2018). İnternet Reklamlarına Karşı Tutumun Belirleyicileri: Otomobil Reklamları Örneği. International Journal of SocialScience,1(1), 147-165. Arğın, E.(2019).Siyasi Partilerin 2019 Yerel Seçimlerinde Web Sitesi Kullanımı ve Karşılaştırmalı Analizi. SelçukÜniversitesi Sosyal Bilimler Meslek Yüksekokulu Dergisi, 22 (2), 397-404. Bağımlılık: Türk Dil Kurumu, 18.06.2019 tarihinde :Http://Sozluk.Gov.Tr/ adresinden erişilmiştir. Bal, H. (2001).Bilimsel Araştırma Yöntem ve Teknikleri. Isparta: Süleyman Demirel Üniversitesi Basımevi. Balcı, A. (2007).Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntem, Teknik ve İlkeler. (6.Baskı) Ankara: Pegem A Yayıncılık. Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital Oyunlar Ve Eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi,5(1) 1-21 Böke, K. (2009). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. Kaan Böke (ed.) “Örnekleme” İstanbul: Alfa Yayınları. Çavuş, S.,Ayhan, B., ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi - Sayı 43e-Issn: 2147-4524. Çizmeci, E., (2015). Yeni Medya Ve Serbest Zaman. Filiz Aydoğan(ed.) İletişim Çalışmaları, İstanbul: Derin Yayınları. Dijital: Türk Dil Kurumu, 18.06.2019 tarihinde Http://Sozluk.Gov.Tr/ adresinden erişilmiştir. Dinç, M. (2012). Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu. 10.06.2019 tarihinde https://docplayer.biz.tr/643513-Turkiye-dijital-oyunlar-federasyonu-mevlutdinc.html. adresinden erişilmiştir. Eroğlu, F. (2000). Davranış Bilimleri. (5.Baskı).İstanbul: Beta Yayınları. Fife, E. vePereira, F. (2008). Maslow’sHierarchy Of NeedsAndIct: Challenges Of End-User Adoption Of Digital Life. 47th EuropeanCongress Of Fıtce, London, United Kingdom, 4(1), 57-62Http://Fitce.Org/Congress/2008/Paper/41.Pdf Erişim Tarihi: 26.06.2019 Frissen, V.,Lammes, S., Lange, M.D.,Mul, J., veRaessens, J., (2015). PlayfulIdentitiesTheLudification Of Digital Media Cultures. Amsterdam: Amsterdam UniversityPress. (Kitap Pdf Linki: File:///C:/Users/Casper/Downloads/524070.Pdf. Erişim Tarihi: 11.06. 2019 Griffiths, M.D., (2005).Thetherapeuticvalue of videogames. In J. Goldstein& J. Raessens (Eds.), Handbook of Computer Game Studies. pp. 161-171. Boston: MIT Press. Hazar, Z.,ve Hazar., (2017).Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği.Journal Of HumansSciences, 14(1) 203-236. Horzum, M.B,,Ayas, T., ve Balta, Ö. Ç. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi (3)76-88. Huizinga, J. (2006).Homo Ludens. Mehmet Ali Kılıçbay (Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları. Irmak, A. Y.,ve Erdoğan, S. (2016). Ergen Ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2):128-37 İhtiyaç: Türk Dil Kurumu, 18.06.2019 tarihinde Http://Sozluk.Gov.Tr/ adresinden erişilmiştir. İspir, B. (2013). Dijital İletişim ve Yeni Medya. Mesude Canan Öztürk (ed.) Eskişehir: Web Ofset. Karagülle, A,ve Çaycı, B. (2014). Ağ Toplumunda Sosyalleşme Ve Yabancılaşma. TheTurkish Online Journal Of Design Art AndCommunication,4 (1), 1-9. Karahisar, T. (2013). Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün Durumu. Uluslararası Sanat, Tasarım Ve Manipülasyon Sempozyumu Bildirisi: 107-114 Karasar, N. (2010).Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım. Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik Ve Güvenirlik Çalışması. Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı Ölçme Ve Değerlendirme Bilim Dalı Yüksek Lisans Tezi. Gaziosmanpaşa Üniversitesi, Tokat. Kızılkaya, E. (2010).Bilgisayar Oyunlarında İdeolojik Söylem Ve Anlatı. Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul. Kula, S.,ve Çakar, B. (2015). Maslow ihtiyaçlar hiyerarşisi bağlamında toplumda bireylerin güvenlik algısı ve yaşam doyumu arasındaki ilişki. Bartın Üniversitesi İİ BF Dergisi, 6(12), 191-210. Maslow, A. H. (1943). A Theory Of Human Motivation. PsychologicalReview 50, 370-396. Moral M. E. D.,veDuque A. P.G., (2014). Cityville: Collaborative Game Play, CommunicationAndSkill Development İn Social Networks. New ApproachesInEducatıonalResearch. 3 (1) Issn: 2254-7399 Doı: 10.7821ss: 11-19. Munusturlar, M. A. ve Munusturlar S. (2018).Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeğinin Geliştirilmesi. 16 (3), 81- 90. Doı: 10.1501/Sporm_0000000377 Mustafaoğlu, R.,ve Yasacı, Z. (2018). Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal Ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3):51-58 Omay, U. (2009). Tüccar Sınıfın Protestan Hayatı Desteklemesinin Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi Açısından Değerlendirmesi, Sosyal Siyaset ve Konferansları Dergisi, 56,231-243. Oyun: Türk Dil Kurumu, 18.06.2019 tarihinde Http://Sozluk.Gov.Tr/ adresinden erişilmiştir. Öncel, M. ve Tekin, A. (2015). Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı ve Yalnızlık Durumlarının İncelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 2 (4), 7-17. Polat, R. (2017).Dijital Hastalık Olarak Nomofobi.Yeni Medya Elektronik Dergisi, 1 (2) Schiller, F. (1990).İnsanın Estetik Eğitimi Üzerine Bir Dizi Mektup.Melahat Özgü (Çev.) İstanbul: Milli Eğitim Bakanlığı Yayınları. Sevinç, B. (2009). “Survey Araştırması Yöntemi” Kaan Böke (ed.) Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. İstanbul: Alfa Yayınları. Sucu, İ. (2012). Sosyal Medya Oyunlarında Gerçeklik Olgusunun Yön Değiştirmesi: Smeet Oyunu Örneği. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi. Sayı 3, 55-88 Sucu, İ. (2014), Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı Açısından Sosyal Medya Sanal Dünya Oyunu Olarak Second Lıfe Örneği. Doktora Tezi, Maltepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul. Şahan, H. (2007).Üniversite Öğrencilerinin Sosyalleşme Sürecinde Spor Aktivitelerinin Rolü. Doktora Tezi, Selçuk Üniversitesi, Konya. Şeker, S. E. (2014).Maslow’un İhtiyaçlar Piramiti (Maslow Hierarchy Of Needs). Ybs Ansiklopedi, 1(1)

İhtiyaçlar Hiyerarşisi Ekseninde Çevrimiçi Sanal Oyunların demografik Değişkenler Açısından Karşılaştırmalı Analizi (Elazığ İli Özelinde Bir Alan Araştırması)

Yıl 2019, Cilt: 9 Sayı: 2, 136 - 161, 31.12.2019

Öz

Bu çalışma, ihtiyaçlar hiyerarşisi ekseninde dijital oyun oynama alışkanlıklarının bireyler üzerindeki etkisini ölçmeye yöneliktir. Zira, yaşadığımız dijital çağda bireyler, oyunlar aracılığıyla çevrimiçi sanal ortamlarda belirli ihtiyaçlarını gidermeye çalışmaktadırlar. Bu doğrultuda bireylerin dijital oyunlarla ihtiyaçlarını ne şekilde giderdiklerinin belirlenmesi gerekmektedir. Bu amaçla çalışma kapsamında yer alan hipotezler test edilmeye çalışılmıştır. Araştırmanın evrenini Elazığ, örneklemini ise Elazığ ili merkez mahallelerinde yaşayan ve dijital oyun oynayan bireyler oluşturmaktadır. Nicel araştırma deseniyle hareket edilen çalışmada anket tekniğine başvurulmuştur. Bu amaçla literatürden destek alınarak demografik değişkenler de dâhil olmak üzere 33 maddelik bir anket formu hazırlanmıştır. Gerekli düzenlemeler gerçekleştirildikten sonra anket formu 400 katılımcıya uygulanmıştır.
Anket verileri ‘SPSS 25.0’ versiyonu kullanılarak çözümlenmiş; frekans, yüzde ve tanımlayıcı istatistiki bilgilere tablolarda yer verilmiştir. Ayrıca güvenirliliği ölçmek için ‘Cronbach’s Alpha’ (iç tutarlılık) değerine ulaşılmış ve bu amaçla‘KMOandBartlett's’ testine başvurulmuş ve daha sonra gerçekleştirilen faktör analiziyle yapı geçerliliğinin sağlandığı tespit edilmiştir. Araştırmada hipotezleri test etmek amacıyla; ‘T-testi’, ‘Anova’ ve ‘Ki-Kare’ (X2) analizi gibi istatistiksel işlemlere de başvurulmuştur. Elde edilen bulgular sonucunda dijital oyunların; sosyalleşme amacıyla diğer bireylerle iletişim kurabilme, yalnızlığı giderme, ait olma/sevgi, saygı/takdir edilme ve egemenlik kurma vb. gibi bazı ihtiyaçların giderilmesi konusunda bireylere katkı sunduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca fizyolojik ihtiyaçlar üzerinde dijital oyunların olumsuz bir etkisinin olduğu da tespit edilen önemli bulgular arasında yer almıştır.

Kaynakça

  • Açıkgöz, F. Y.,ve Yalman, A. (2018). Dijital Oyunların Çocukların Kişilik Ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz İletişim Dergisi,(29. Özel Sayısı), 163-180. DOI: 10.31123/akil.454283 Akova, O. ve Çakmak, T. F. (2015). Boş Zaman Paradigmasının Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi Yaklaşımıyla İlişkisi ve Tarihsel Süreç İçindeki Gelişimi. Journal of RecreationandTourismResearch,3(2), 28-36. Alkış, N. (1994). Artık Bir Yerlerden Başlamak Zorundayız. 18.07.2019 tarihindeHttp://Eb.Ted.Org.Tr/İndex.Php/Eb/Article/View/5891/2029 adresinden erişilmiştir. Arğın, E. (2018). İnternet Reklamlarına Karşı Tutumun Belirleyicileri: Otomobil Reklamları Örneği. International Journal of SocialScience,1(1), 147-165. Arğın, E.(2019).Siyasi Partilerin 2019 Yerel Seçimlerinde Web Sitesi Kullanımı ve Karşılaştırmalı Analizi. SelçukÜniversitesi Sosyal Bilimler Meslek Yüksekokulu Dergisi, 22 (2), 397-404. Bağımlılık: Türk Dil Kurumu, 18.06.2019 tarihinde :Http://Sozluk.Gov.Tr/ adresinden erişilmiştir. Bal, H. (2001).Bilimsel Araştırma Yöntem ve Teknikleri. Isparta: Süleyman Demirel Üniversitesi Basımevi. Balcı, A. (2007).Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntem, Teknik ve İlkeler. (6.Baskı) Ankara: Pegem A Yayıncılık. Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital Oyunlar Ve Eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi,5(1) 1-21 Böke, K. (2009). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. Kaan Böke (ed.) “Örnekleme” İstanbul: Alfa Yayınları. Çavuş, S.,Ayhan, B., ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi - Sayı 43e-Issn: 2147-4524. Çizmeci, E., (2015). Yeni Medya Ve Serbest Zaman. Filiz Aydoğan(ed.) İletişim Çalışmaları, İstanbul: Derin Yayınları. Dijital: Türk Dil Kurumu, 18.06.2019 tarihinde Http://Sozluk.Gov.Tr/ adresinden erişilmiştir. Dinç, M. (2012). Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu. 10.06.2019 tarihinde https://docplayer.biz.tr/643513-Turkiye-dijital-oyunlar-federasyonu-mevlutdinc.html. adresinden erişilmiştir. Eroğlu, F. (2000). Davranış Bilimleri. (5.Baskı).İstanbul: Beta Yayınları. Fife, E. vePereira, F. (2008). Maslow’sHierarchy Of NeedsAndIct: Challenges Of End-User Adoption Of Digital Life. 47th EuropeanCongress Of Fıtce, London, United Kingdom, 4(1), 57-62Http://Fitce.Org/Congress/2008/Paper/41.Pdf Erişim Tarihi: 26.06.2019 Frissen, V.,Lammes, S., Lange, M.D.,Mul, J., veRaessens, J., (2015). PlayfulIdentitiesTheLudification Of Digital Media Cultures. Amsterdam: Amsterdam UniversityPress. (Kitap Pdf Linki: File:///C:/Users/Casper/Downloads/524070.Pdf. Erişim Tarihi: 11.06. 2019 Griffiths, M.D., (2005).Thetherapeuticvalue of videogames. In J. Goldstein& J. Raessens (Eds.), Handbook of Computer Game Studies. pp. 161-171. Boston: MIT Press. Hazar, Z.,ve Hazar., (2017).Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği.Journal Of HumansSciences, 14(1) 203-236. Horzum, M.B,,Ayas, T., ve Balta, Ö. Ç. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi (3)76-88. Huizinga, J. (2006).Homo Ludens. Mehmet Ali Kılıçbay (Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları. Irmak, A. Y.,ve Erdoğan, S. (2016). Ergen Ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2):128-37 İhtiyaç: Türk Dil Kurumu, 18.06.2019 tarihinde Http://Sozluk.Gov.Tr/ adresinden erişilmiştir. İspir, B. (2013). Dijital İletişim ve Yeni Medya. Mesude Canan Öztürk (ed.) Eskişehir: Web Ofset. Karagülle, A,ve Çaycı, B. (2014). Ağ Toplumunda Sosyalleşme Ve Yabancılaşma. TheTurkish Online Journal Of Design Art AndCommunication,4 (1), 1-9. Karahisar, T. (2013). Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün Durumu. Uluslararası Sanat, Tasarım Ve Manipülasyon Sempozyumu Bildirisi: 107-114 Karasar, N. (2010).Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım. Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik Ve Güvenirlik Çalışması. Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı Ölçme Ve Değerlendirme Bilim Dalı Yüksek Lisans Tezi. Gaziosmanpaşa Üniversitesi, Tokat. Kızılkaya, E. (2010).Bilgisayar Oyunlarında İdeolojik Söylem Ve Anlatı. Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul. Kula, S.,ve Çakar, B. (2015). Maslow ihtiyaçlar hiyerarşisi bağlamında toplumda bireylerin güvenlik algısı ve yaşam doyumu arasındaki ilişki. Bartın Üniversitesi İİ BF Dergisi, 6(12), 191-210. Maslow, A. H. (1943). A Theory Of Human Motivation. PsychologicalReview 50, 370-396. Moral M. E. D.,veDuque A. P.G., (2014). Cityville: Collaborative Game Play, CommunicationAndSkill Development İn Social Networks. New ApproachesInEducatıonalResearch. 3 (1) Issn: 2254-7399 Doı: 10.7821ss: 11-19. Munusturlar, M. A. ve Munusturlar S. (2018).Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeğinin Geliştirilmesi. 16 (3), 81- 90. Doı: 10.1501/Sporm_0000000377 Mustafaoğlu, R.,ve Yasacı, Z. (2018). Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal Ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3):51-58 Omay, U. (2009). Tüccar Sınıfın Protestan Hayatı Desteklemesinin Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi Açısından Değerlendirmesi, Sosyal Siyaset ve Konferansları Dergisi, 56,231-243. Oyun: Türk Dil Kurumu, 18.06.2019 tarihinde Http://Sozluk.Gov.Tr/ adresinden erişilmiştir. Öncel, M. ve Tekin, A. (2015). Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı ve Yalnızlık Durumlarının İncelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 2 (4), 7-17. Polat, R. (2017).Dijital Hastalık Olarak Nomofobi.Yeni Medya Elektronik Dergisi, 1 (2) Schiller, F. (1990).İnsanın Estetik Eğitimi Üzerine Bir Dizi Mektup.Melahat Özgü (Çev.) İstanbul: Milli Eğitim Bakanlığı Yayınları. Sevinç, B. (2009). “Survey Araştırması Yöntemi” Kaan Böke (ed.) Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. İstanbul: Alfa Yayınları. Sucu, İ. (2012). Sosyal Medya Oyunlarında Gerçeklik Olgusunun Yön Değiştirmesi: Smeet Oyunu Örneği. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi. Sayı 3, 55-88 Sucu, İ. (2014), Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı Açısından Sosyal Medya Sanal Dünya Oyunu Olarak Second Lıfe Örneği. Doktora Tezi, Maltepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul. Şahan, H. (2007).Üniversite Öğrencilerinin Sosyalleşme Sürecinde Spor Aktivitelerinin Rolü. Doktora Tezi, Selçuk Üniversitesi, Konya. Şeker, S. E. (2014).Maslow’un İhtiyaçlar Piramiti (Maslow Hierarchy Of Needs). Ybs Ansiklopedi, 1(1)
Toplam 1 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Mustafa Yağbasan 0000-0002-0339-475X

Yeşim Şener 0000-0002-8899-6775

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2019
Gönderilme Tarihi 7 Aralık 2019
Kabul Tarihi 31 Aralık 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 9 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Yağbasan, M., & Şener, Y. (2019). İhtiyaçlar Hiyerarşisi Ekseninde Çevrimiçi Sanal Oyunların demografik Değişkenler Açısından Karşılaştırmalı Analizi (Elazığ İli Özelinde Bir Alan Araştırması). Karadeniz Teknik Üniversitesi İletişim Araştırmaları Dergisi, 9(2), 136-161.