Game is both one of the indispensable elements for children's development and important tools that provide physiological, cognitive, affective, and social development for children. Given the technological conditions of the 21st century, children are increasingly turning to digital games and using various technological tools to play them. This study aims to examine the digital gaming habits of primary school students and how these habits change in the context of three different countries. The research was conducted with a phenomenological design using qualitative research methods. The study group was selected from one primary school each in Türkiye, North Macedonia, and Spain. A total of 18 students, one from each country and six from each school, expressed their views on digital gaming habits. The data for the study were collected with the help of semi-structured interview questions developed by Taştekin (2019). The data obtained was coded using the content analysis method and displayed under 11 themes. As a result of the research, it was revealed that primary school students in all three countries mostly prefer to play games on devices such as tablets, smartphones, and computers. In addition, while Turkish and Spanish students stated that they mostly prefer action games (war, escape, football, etc.), Macedonian students stated that they mostly prefer to play intelligence games. Based on these results, it is suggested that tablets, smartphones and computers, which primary school students are interested in playing games, should be encouraged to be used for educational digital games and for this purpose, educational digital games that can be integrated into primary school courses should be designed.
Digital game habits Primary school students Cross-country comparison
Oyun, çocukların gelişimi için olmazsa olmaz unsurlardan biri olup çocukların fizyolojik, bilişsel, duyuşsal ve sosyal yönden gelişimini sağlayan önemli araçlardan biridir. Yirminci yüzyılın teknolojik şartları düşünüldüğünde, bu durum çocukların dijital oyunlara yönelmelerine ve çeşitli teknolojik araçlar üzerinden oyunlar oynamalarına evrilmiştir. Bu çalışmada ilkokul öğrencilerinin dijital oyun alışkanlıklarını incelemek ve bu alışkanlıkların üç farklı ülke bağlamında nasıl değiştiğini incelemek amaçlanmıştır. Araştırma nitel araştırma yöntemlerinden olgubilim deseniyle yürütülmüştür. Çalışma grubu Türkiye, Kuzey Makedonya ve İspanya’da bulunan birer ilkokuldan seçilmiştir. Her bir ülkeden birer okul ve her bir okuldan altışar öğrenci olmak üzere toplam 18 öğrenci dijital oyun alışkanlıklarıyla ilgili görüşlerini belirtmiştir. Araştırmanın verileri Taştekin (2019) tarafından oluşturulan yarı-yapılandırılmış görüşme soruları yardımıyla toplanmıştır. Elde edilen veriler içerik analizi yöntemiyle kodlanmış ve 11 tema altında sergilenmiştir. Araştırmanın sonucunda üç ülke genelinde ilkokul öğrencilerinin çoğunlukla tablet, akıllı telefon ve bilgisayar gibi araçlar üzerinden oyun oynamayı tercih ettikleri ortaya çıkmıştır. Ayrıca Türk ve İspanyol öğrenciler çoğunlukla aksiyon oyunlarını (savaş, kaçış, futbol vb.) tercih ettiğini ifade ederken, Makedon öğrenciler çoğunlukla zekâ oyunlarını oynamayı tercih ettiklerini ifade etmiştir. Bu sonuçlardan hareketle ilkokul öğrencilerinin oyun oynamak için ilgi duyduğu tablet, akıllı telefon ve bilgisayarların eğitsel dijital oyunlar için kullanımına teşvik edilmesi ve bunun için de ilkokul derslerine entegre edilebilecek eğitsel dijital oyunların tasarlanması önerilmiştir.
dijital oyun alışkanlıkları ilkokul öğrencileri ülkelerarası karşılaştırma
Birincil Dil | İngilizce |
---|---|
Konular | İlköğretim |
Bölüm | Makale |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 3 Eylül 2024 |
Yayımlanma Tarihi | 31 Ağustos 2024 |
Gönderilme Tarihi | 16 Nisan 2024 |
Kabul Tarihi | 24 Mayıs 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Cilt: 10 Sayı: 2 |
Bu eser Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.