Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Post-Reality Art Experience in the Post-Truth Age: The Metaverse Concert Example

Yıl 2024, , 283 - 304, 30.01.2024
https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.1341622

Öz

Metaverse, which builds the post-reality universe by attaching virtuality to the physical space, has created a permanent multi-user environment. Metaverse describes the convergence of AR and VR technologies that bring together virtual environments, digital objects and people, creating interaction between a representative of the real and a part of the artificial. This latest communication-centered adaptation of new technologies, which attempts to adapt real-life experiences to the “big universe”, proves the existence of the “great exchange”. Metaversal behavior, which is an example of the definite divergence arising from convergence, whose ancestor is comics, can be found in many forms, especially in the digital game world. Live concert experience is one of them. In this study, semi-structured interview technique was used, and 10 people who attended the Travis Scott concert, the world’s first metaverse concert with the highest attendance, which took place in the Epic games' Fortnite game, were reached. Interviews held in November-December 2022 were analyzed by qualitative content analysis. The findings explaining metaversal behavior point to reasons such as high technique expectation, augmented hyperreal imaginary, the desire to experience impossible actions, and the need to use of the new world’s opportunities. At the end of the research, it was understood that there was a need for case studies and research that prioritize the individual experiences of the participants about this new universe where online intellectual and action practices are exhibited.

Kaynakça

  • Anderson, J., & Rainie, L. (2022). The metaverse in 2040. Pew Research Centre, 30.
  • Arcila, J. B. P. (2014). Metaversos para el master iberoamericano en educación en entornos virtuales. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 14(2), 227-248.
  • Baía Reis, A., & Ashmore, M. (2022). From video streaming to virtual reality worlds: An academic, reflective, and creative study on live theatre and performance in the metaverse. International Journal of Performance Arts and Digital Media, 18(1), 7-28. https://doi.org/10.1080/14794713.2021.2024398
  • Baudrillard, J. (2008). Simgesel değiş tokuş ve ölüm (O. Adanır, Çev.). Boğaziçi Üniversitesi Yayınevi.
  • Baudrillard, J. (2010). Simülakrlar ve Simülasyon (O. Adanır, Çev.). Doğu Batı Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2012). İmkânsız Takas (A. Sönmezay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Baudrillard, J., & Sevil, N. (2012). Kusursuz cinayet. Ayrıntı Yayınları.
  • Bauman, Z. (2012). Küreselleşme: Toplumsal Sonuçları (A. Yılmaz, Çev.).
  • Cai, Y., Llorca, J., Tulino, A. M., & Molisch, A. F. (2022). Compute-and data-intensive networks: The key to the metaverse. 2022 1st International Conference on 6G Networking (6GNet), 1-8.
  • Checa García, F. (2011). El uso de metaversos en el mundo educativo: Gestionando conocimiento en Second Life. REDU. Revista de Docencia Universitaria, 8(2), 147-160.
  • Chiu, E. (2021). Into the Metaverse. Wunderman Thompson Intelligence.
  • Contreras-Koterbay, S., & Mirocha, \Lukasz. (2016). The New Aesthetic and art: Constellations of the postdigital (M. Rasch & N. Roestenburg, Ed.). Institute of Network Cultures.
  • Díaz, J., Saldaña, C., & Avila, C. (2020). Virtual world as a resource for hybrid education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(15), 94-109.
  • Euronews. (t.y.). “İnternetin geleceği” olarak görülen “metaverse” nedir? Geliş tarihi 10 Ağustos 2023, gönderen https://tr.euronews.com/next/2021/12/18/meta-universe-nedir-metaverse-ile-ilgili-neler-biliniyor
  • Güney, E. (2020). Kültürel değişimler ilişkisinde post-dijital sanat: Sınır ihlalleri. Journal of Arts, 3(2), 129-142.
  • Han, B.-C. (2016). Şiddetin Topolojisi (D. Zaptçıoğlu, Çev.). Metis Yayınları.
  • Han, B.-C. (2020). Psikopolitika: Neoliberalizm ve Yeni İktidar Teknikleri (H. Barışcan, Çev.). Metis Yayınları.
  • Huizinga, J. (2006). Homo Ludens/Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Kılınç, Ü. (2020, Nisan 24). Travis Scott Konserini 12 Milyon Fortnite Oyuncusu İzledi. https://www.webtekno.com/travis-scott-fortnite-astronomical-konser-12-milyon-izleyici-h90963.html
  • Lee, J. Y. (2021). A study on metaverse hype for sustainable growth. The International Journal of Advanced Smart Convergence, 10(3), 72-80.
  • Marzec, A. (2018). Postdigital Aesthetics–an art of imperfection, disturbances and disintegration. Unframing Archives–Essays on Cinema and Visual Arts, 31-42.
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497.
  • Papuççiyan, A. (2020, Nisan 24). Travis Scott’ın online Fortnite konseri 12,3 milyon kişi tarafından izlendi. https://webrazzi.com/2020/04/24/travis-scott-in-online-fortnite-konseri-12-3-milyon-kisi-tarafindan-izlendi/
  • Park, S.-M., & Kim, Y.-G. (2022). A metaverse: Taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE access, 10, 4209-4251.
  • Patton, M. Q. (2002). Qualitative research & Evaluation methods (C. 4). Sage Publications.
  • Postman, N. (1990). Televizyon: Öldüren eğlence/Gösteri çağında kamusal söylem. Ayrıntı Yayınları.
  • Silva, C. E. (2005). Liquid architectures: Marcos Novak’s territory of information.
  • Silvennoinen, J. M., & Saariluoma, P. (2021). Affective Mimetics, Emotional Information Space, and Metaverse. Journal of Design Thinking, 2(2), 293-304.
  • Simbelis, V. V. (2018). Humanizing technology through post-digital art [PhD Thesis]. KTH Royal Institute of Technology.
  • Stephenson, N. (1992). Snow crash. Random House Worlds.
  • Stuart, K. (2021). Into the Metaverse. Wunderman Thompson Intelligence.
  • Wang, F.-Y., Qin, R., Li, J., Yuan, Y., & Wang, X. (2020). Parallel Societies: A Computing Perspective of Social Digital Twins and Virtual–Real Interactions. IEEE Transactions on Computational Social Systems, 7(1), 2-7. https://doi.org/10.1109/TCSS.2020.2970305
  • Wang, F.-Y., Qin, R., Wang, X., & Hu, B. (2022). Metasocieties in metaverse: Metaeconomics and metamanagement for metaenterprises and metacities. IEEE Transactions on Computational Social Systems, 9(1), 2-7.
  • Wang, F.-Y., Yuan, Y., Wang, X., & Qin, R. (2018). Societies 5.0: A New Paradigm for Computational Social Systems Research. IEEE Transactions on Computational Social Systems, 5(1), 2-8. https://doi.org/10.1109/TCSS.2018.2797598
  • Wang, Y., Su, Z., Zhang, N., Xing, R., Liu, D., Luan, T. H., & Shen, X. (2022). A survey on metaverse: Fundamentals, security, and privacy. IEEE Communications Surveys & Tutorials, 25(1), 319-352.
  • Yılmaz, M. (2013). Modernden Postmoderne Sanat. Ütopya Yayınevi.

Post-Truth Çağda Post-Reality Sanat Deneyimi: Metaverse Konseri Örneği

Yıl 2024, , 283 - 304, 30.01.2024
https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.1341622

Öz

Fiziki mekâna dijital sanallığı iliştirerek gerçeklik sonrası evreni inşa eden metaverse, kalıcı ve sürekli çok kullanıcılı bir ortam yaratmıştır. Metaverse kavramı; sanal ortamlar, dijital nesneler ve insanları bir araya getirip gerçek olanın temsilcisiyle yapay olanın parçası arasında etkileşimi sağlayan AR ve VR teknolojilerinin yakınsamasını açıklamaktadır. Gerçek hayat deneyimlerini “büyük evren”e uyarlama çabası ortaya koyan yeni teknolojilerin iletişim merkezli bu son uyarlaması, “büyük takas”ın varlığını delillendirmektedir. Atası çizgi romana dayanıp yakınsamadan doğan kesin uzaksamanın örneği olarak karşımızda duran metaversal davranış ya da katılımların bugün başta dijital oyun dünyası olmak üzere pek çok biçimine rastlanmaktadır. Canlı konser deneyimi de bunlardan biridir. Yarı yapılandırılmış görüşme tekniğinden yararlanılan bu çalışmada Epic games’in Fortnite oyununda gerçekleşip dünyanın en yüksek katılımlı ilk metaverse konseri olma unvanını elinde bulunduran Travis Scott konserine katılan 10 kişiye ulaşılmıştır. Kasım-Aralık 2022’de gerçekleştirilen mülakatlar niteliksel içerik analizi tekniğiyle çözümlenmiştir. Elde edilen bulgular metaversal davranışın nedenselleştirilmesinde; üst teknik ve teknoloji beklentisi, zenginleştirilmiş hipergerçek hayali, gündelik hayatta olanaksız görünen eylemleri deneyimleme isteği, yeni dünyanın sunduğu fırsatlardan yararlanma ihtiyacı gibi gerekçeleri işaret etmektedir. Araştırma sonunda çevrimiçi düşünsel ve eylemsel pratiğin sergilendiği bu yeni evren hakkında yürütülecek vaka analizlerine ve katımcıların bireysel deneyimlerini önceleyen çalışmalara ihtiyaç olduğu anlaşılmıştır.

Kaynakça

  • Anderson, J., & Rainie, L. (2022). The metaverse in 2040. Pew Research Centre, 30.
  • Arcila, J. B. P. (2014). Metaversos para el master iberoamericano en educación en entornos virtuales. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 14(2), 227-248.
  • Baía Reis, A., & Ashmore, M. (2022). From video streaming to virtual reality worlds: An academic, reflective, and creative study on live theatre and performance in the metaverse. International Journal of Performance Arts and Digital Media, 18(1), 7-28. https://doi.org/10.1080/14794713.2021.2024398
  • Baudrillard, J. (2008). Simgesel değiş tokuş ve ölüm (O. Adanır, Çev.). Boğaziçi Üniversitesi Yayınevi.
  • Baudrillard, J. (2010). Simülakrlar ve Simülasyon (O. Adanır, Çev.). Doğu Batı Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2012). İmkânsız Takas (A. Sönmezay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Baudrillard, J., & Sevil, N. (2012). Kusursuz cinayet. Ayrıntı Yayınları.
  • Bauman, Z. (2012). Küreselleşme: Toplumsal Sonuçları (A. Yılmaz, Çev.).
  • Cai, Y., Llorca, J., Tulino, A. M., & Molisch, A. F. (2022). Compute-and data-intensive networks: The key to the metaverse. 2022 1st International Conference on 6G Networking (6GNet), 1-8.
  • Checa García, F. (2011). El uso de metaversos en el mundo educativo: Gestionando conocimiento en Second Life. REDU. Revista de Docencia Universitaria, 8(2), 147-160.
  • Chiu, E. (2021). Into the Metaverse. Wunderman Thompson Intelligence.
  • Contreras-Koterbay, S., & Mirocha, \Lukasz. (2016). The New Aesthetic and art: Constellations of the postdigital (M. Rasch & N. Roestenburg, Ed.). Institute of Network Cultures.
  • Díaz, J., Saldaña, C., & Avila, C. (2020). Virtual world as a resource for hybrid education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(15), 94-109.
  • Euronews. (t.y.). “İnternetin geleceği” olarak görülen “metaverse” nedir? Geliş tarihi 10 Ağustos 2023, gönderen https://tr.euronews.com/next/2021/12/18/meta-universe-nedir-metaverse-ile-ilgili-neler-biliniyor
  • Güney, E. (2020). Kültürel değişimler ilişkisinde post-dijital sanat: Sınır ihlalleri. Journal of Arts, 3(2), 129-142.
  • Han, B.-C. (2016). Şiddetin Topolojisi (D. Zaptçıoğlu, Çev.). Metis Yayınları.
  • Han, B.-C. (2020). Psikopolitika: Neoliberalizm ve Yeni İktidar Teknikleri (H. Barışcan, Çev.). Metis Yayınları.
  • Huizinga, J. (2006). Homo Ludens/Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Kılınç, Ü. (2020, Nisan 24). Travis Scott Konserini 12 Milyon Fortnite Oyuncusu İzledi. https://www.webtekno.com/travis-scott-fortnite-astronomical-konser-12-milyon-izleyici-h90963.html
  • Lee, J. Y. (2021). A study on metaverse hype for sustainable growth. The International Journal of Advanced Smart Convergence, 10(3), 72-80.
  • Marzec, A. (2018). Postdigital Aesthetics–an art of imperfection, disturbances and disintegration. Unframing Archives–Essays on Cinema and Visual Arts, 31-42.
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497.
  • Papuççiyan, A. (2020, Nisan 24). Travis Scott’ın online Fortnite konseri 12,3 milyon kişi tarafından izlendi. https://webrazzi.com/2020/04/24/travis-scott-in-online-fortnite-konseri-12-3-milyon-kisi-tarafindan-izlendi/
  • Park, S.-M., & Kim, Y.-G. (2022). A metaverse: Taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE access, 10, 4209-4251.
  • Patton, M. Q. (2002). Qualitative research & Evaluation methods (C. 4). Sage Publications.
  • Postman, N. (1990). Televizyon: Öldüren eğlence/Gösteri çağında kamusal söylem. Ayrıntı Yayınları.
  • Silva, C. E. (2005). Liquid architectures: Marcos Novak’s territory of information.
  • Silvennoinen, J. M., & Saariluoma, P. (2021). Affective Mimetics, Emotional Information Space, and Metaverse. Journal of Design Thinking, 2(2), 293-304.
  • Simbelis, V. V. (2018). Humanizing technology through post-digital art [PhD Thesis]. KTH Royal Institute of Technology.
  • Stephenson, N. (1992). Snow crash. Random House Worlds.
  • Stuart, K. (2021). Into the Metaverse. Wunderman Thompson Intelligence.
  • Wang, F.-Y., Qin, R., Li, J., Yuan, Y., & Wang, X. (2020). Parallel Societies: A Computing Perspective of Social Digital Twins and Virtual–Real Interactions. IEEE Transactions on Computational Social Systems, 7(1), 2-7. https://doi.org/10.1109/TCSS.2020.2970305
  • Wang, F.-Y., Qin, R., Wang, X., & Hu, B. (2022). Metasocieties in metaverse: Metaeconomics and metamanagement for metaenterprises and metacities. IEEE Transactions on Computational Social Systems, 9(1), 2-7.
  • Wang, F.-Y., Yuan, Y., Wang, X., & Qin, R. (2018). Societies 5.0: A New Paradigm for Computational Social Systems Research. IEEE Transactions on Computational Social Systems, 5(1), 2-8. https://doi.org/10.1109/TCSS.2018.2797598
  • Wang, Y., Su, Z., Zhang, N., Xing, R., Liu, D., Luan, T. H., & Shen, X. (2022). A survey on metaverse: Fundamentals, security, and privacy. IEEE Communications Surveys & Tutorials, 25(1), 319-352.
  • Yılmaz, M. (2013). Modernden Postmoderne Sanat. Ütopya Yayınevi.
Toplam 36 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim Çalışmaları, İletişim Teknolojisi ve Dijital Medya Çalışmaları, Medya Teknolojileri, Yeni İletişim Teknolojileri, Yeni Medya, İletişim ve Medya Çalışmaları (Diğer)
Bölüm Türkçe Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Fikriye Çelik 0000-0003-1633-0357

Yayımlanma Tarihi 30 Ocak 2024
Gönderilme Tarihi 11 Ağustos 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024

Kaynak Göster

APA Çelik, F. (2024). Post-Truth Çağda Post-Reality Sanat Deneyimi: Metaverse Konseri Örneği. Erciyes İletişim Dergisi, 11(1), 283-304. https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.1341622