Günümüzde iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler, bireyleri dijital medya
içeriklerine yoğun biçimde maruz bırakırken, farkında olmadan sanal dünyanın
tehditlerine de açık hale getirmektedir. Eğitim, eğlence, oyalanma, boş zamanları
değerlendirme ve iletişim kurma amaçlı olarak özellikle çocuklar ve gençler
tarafından çokça kullanılan dijital iletişim teknolojileri, bir takım tehditler
barındırmaktadır. İnternet ortamında siber suç, siber zorbalık, trolleme, hackleme,
gibi olumsuz eylemler giderek artarken, sağlığa zarar verici meydan okuma
videoları ve dijital oyunların çocuklar ve gençler üzerindeki etkisi endişe verici
bir düzeye ulaşmıştır. Özellikle dijital oyunlar çocuklarda bağımlılık yaratmasının
dışında gerçeklik algılarını bozmakta, yaşamlarını tehlikeye sokacak davranışlara
yönlendirmektedir. Bu çalışmanın konusunu çocuk ve genç yaştaki bireylerin
kendi bedenlerine zarar vermelerine hatta intihar etmelerine neden olan “mavi
balina” adlı çevrimiçi oyun oluşturmaktadır. “Meydan okuma” ya da “intihar oyunu”
olarak da bilinen bu oyunla ilgili içerikler, Rusya, Hindistan, Almanya gibi ülkelerin
ardından Türkiye’de de art arda gelen intihar vakalarıyla medyada yer bulmuştur.
Nicel içerik analizi yöntemiyle gerçekleştirilen çalışmada, mavi balina oyununa dair
içeriklerin gazetelerde nasıl çerçevelendiği ve gerçekliğin inşa edilme biçiminin
ortaya konulması amaçlanmıştır. Araştırma kapsamında, 1 Eylül 2017-31 Mart
2018 tarihleri arasında ulusal gazetelerde yayımlanan 82 adet haber ve 8 adet köşe
yazısı, dilsel ve içerik çerçeveleri açısından analiz edilerek konunun basında nasıl
temsil edildiği belirlenmeye çalışılmıştır. Konuyla ilgili içeriklerde %72.2 oranında
ahlaki panik dilsel çerçeve kullanıldığı ve içeriklerin % 60 oranında epizodik (olaya
dayalı) olarak kurulduğu saptanmıştır. Çalışmanın çocuk ve gençlerin dijital oyun
pratiklerine ilişkin, alanda gerçekleştirilecek diğer çalışmalara önemli bir kaynak
teşkil edeceği değerlendirilmektedir.
Dijital Oyun Mavi Balina İçerik Çözümlemesi Çerçeveleme Kuramı
The developments of communicational technology, nowadays, subject individuals
excessively to digital media content all the while unconsciously exposing them to
the threats of the virtual world. Digital communication technologies, which are
used especially by children and adolescents for education, fun, passing time, and
communicating, contain a number of threats. While negative behavior on the Internet
environment such cybercrime, cyber bullying, trolling, hacking are increasing, the
effect of hazardous challenge videos and digital games on children and teenagers has
reached a concerning degree. Especially digital games not only addict kids but also
distort their perception of reality and even lead them to life-threatening behavior.
The subject of this study is an online game, called ‘blue whale’, which makes children
and teenagers harm their bodies and even commit suicide. The content about this
game, also known as challenge or death game, takes place in the Turkish media
containing suicide news, after in the media of Russia, India, Germany etc. In this
study, which is analyzed with quantitative content analyze, it is aimed to find out
how the media frame the news about blue whale and how the media reconstruct the
truth. In the scope of the study, while 82 news and 8 article of national newspapers
published between 1st of September 2017 and 31st of March 2018 are analyzed with
linguistic frame and content frame, it is set forth how the subject is the represented
in the media. While the linguistic frame of 72,2% of the content used moral panic,
it is found that the 60 % of the content is constructed by episodic frame This report
is assessed to be an important source for research areas on children and teenagers’
actions with digital games
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Sunulmuş Bildiriler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Temmuz 2018 |
Gönderilme Tarihi | 22 Mayıs 2018 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2018 |