Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Computer Games and Leisure Time Concept In the Context of Virtual Production and Virtual Consumption: Farmville Example

Yıl 2019, , 1191 - 1208, 22.07.2019
https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.562713

Öz

As it is known that individuals spend most of their time with mass media, research
on how the time spent on mass media affect their lives is widely available in the
literature. Recently, in addition to this body of research, the time spent by individuals
on social media and the effect of this time on the lives of individuals has begun to
be examined. In the literature on this subject, it is also often questioned that how
effective the time that individuals spend on social media, how much time they
spend on social networks, or why they use social networks very often. One of the
main aims of people to follow other people in social networks is to be stay informed.
But at the same time, the same individuals use social networks to play games. Social
networks that seek to offer different reasons to their members regarding the usage
have reached their wishes with the help of these games they offer. In order to grasp
why individuals choose to play games on social networks, this study examined why
they prefer to produce in the virtual world, why they spend their leisure time on a
game called FarmVille. FarmVille, one of the most played games in the world with
the logic of virtual production, virtual distribution, and virtual consumption, was
selected for this study and those who played this game were included in the axis
of the study. The questionnaire was used as a measurement tool. It was found that
80% of the men and women among participants spent their two hours on the game
daily. The time, which is expressed as the biggest problem of the modern day’s man,
was spent on games shows how much the individuals need to relax and to avoid the
responsibilities and problems. When the results of the study were evaluated briefly;
it was observed that the participants preferred the game mostly due to socialization,
leisure time, relaxation, avoiding problems and responsibilities.

Kaynakça

  • Altunışık, R., Coşkun , R., Bayraktaroğlu, S., & Yıldırım, E. (2007). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri SPSS Uygulamalı. Sakarya: Sakarya Yayıncılık.
  • Aristoteles. (1996). S. Bülbül içinde, Zaman Kavramı (s. 9-41). Ankara: İmge Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2006). Kusursuz Cinayet. (N. Sevil, Çev.) İstanbul: Ayrıntı.
  • Baudrillard, J. (2011). Simülarklar ve Simülasyon (6.Baskı b.). Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Binark, M., & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Dijital Oyun, Kültür Endüstrisi Olarak. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Dilci, T. (06 Şubat 2015). Çocuklarda yaratıcı zekayı köreltiyor Erişim: 20 Kasım 2018 www.haberturk.com: http://www.haberturk.com/saglik/haber/1039905- cocuklarda-yaratici-zekayi-koreltiyor
  • Durak, N., ve İrğat, M. (2016). Değersizleşme ve Yabancılaşma Bağlamında Tüketim Ahlâkı ve İnsan. İlahiyat Akademi Dergisi, 2(3), 75-88.
  • Heidegger, M. (2006). Varlık ve Zaman. (Çev. K. H. Ökten,) İstanbul: Agora Kitaplığı.
  • Huizinga, J. (2006). Homo Ludens, Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (Çev. M. A. Kılıçbay,) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kellner, D. (2013). Medya Gösterisi. İstanbul: Açılım Kitap.
  • Levinas, E. (2005). Zaman ve Başka. (Çev. Z. Direk,) İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Marx, K. (2013). Yabancılaşma. (Çev. B. Erdost,) Ankara: Sol Yayınları.
  • McLean, D., Hurd, A., ve Rogers,, N. (2008). Kraus’ Recreation And Leisure In Modern Society. Mississauga, Canada: Jones And Bartlett Publishers.
  • Mieczkowski, Z. (1990). World Trend in Tourism and Recreation. New York: Peter Lang Publishing.
  • Tezcan, M. (1993). Boş Zamanlar Sosyolojisi. Ankara: Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Yayınları.
  • Ulutürk, U. (1 Eylül 2019 ). Sanal Tüketim. Erişim : 25 Mart 2018 https:// www.ugurkanuluturk.com: https://www.ugurkanuluturk.com/singlepost/2017/09/17/SANAL-TÜKETİM
  • Veal, A. (2003). Definitions of Leisure and Recreation. Australian Journal Of Leisure and Receation, 44-52.
  • Wilensky, H. (1960). Work, Careers and Social Integration. International Social Science, 544 - 560.
  • www.btk.gov.tr. (11 Nisan 2018). 1 Milyarın Üzerinde İnsan Dijital Oyun Oynuyor. Erişim: 25 Nisan 2018 https://www.btk.gov.tr : https://www.btk.gov.tr/ haberler/1-milyarin-uzerinde-insan-dijital-oyun
  • www.digitalstrategyconsulting.com. (13 Haziran 2016). Global gaming trends: 10% of leisure time now spent gaming. Erişim: 18 Mayıs 2018 www. digitalstrategyconsulting.com: http://www.digitalstrategyconsulting.com/ intelligence/2016/06/global_gaming_trends_10_of_leisure_time_now_spent_ gaming.php

Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği

Yıl 2019, , 1191 - 1208, 22.07.2019
https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.562713

Öz

Bireylerin zamanlarının büyük bir kısmını kitle iletişim araçlarıyla geçirdikleri bilindiği için,
kitle iletişim araçlarına ayırdıkları zamanın onların hayatlarını ne yönde etkilediğini konu
edinen araştırmalar literatürde fazlasıyla bulunmaktadır. Son zamanlarda ise bu araştırmalara
ek olarak bireylerin sosyal medyaya ayırdıkları zamanı ve bu zamanın bireylerin yaşantısına
etkisi de yeni yeni incelenmeye başlanmıştır. Bu konuyla ilgili literatüre bakıldığında sıklıkla
bireylerin sosyal medyada geçirdikleri zamanın ne derece etkili olduğu, ne kadar süreyi sosyal
ağlara ayırdıkları ya da sosyal ağları neden bu kadar sık kullandıkları ayrı ayrı sorgulanmaktadır.
Bilindiği üzere sosyal ağlarda insanların diğer insanları takip etmelerinin temel amaçlarından
birisi bir şeylerden haberdar olmaktır. Fakat aynı zamanda aynı bireyler sosyal ağları oyunlar
oynamak içinde kullanmaktadır. Üyelerine farklı sebepler sunmanın yolunu arayan sosyal
ağlar eğlence özelinde sundukları bu oyunlar ile isteklerine ulaşmış bulunmaktadır. Bireylerin
başlıca sosyal ağlarda neden oyun oynamayı tercih ettiklerini anlamaya yönelik hazırlanan bu
çalışmada bireylerin, sanal dünyada üretim yapmayı neden tercih ettikleri, boş zamanlarını
neden bu oyunla geçirdikleri incelenmiştir. Sanal üretim, sanal dağıtım ve sanal tüketim
üzerine kurulu mantığıyla dünyada en fazla oynanan oyunlardan birisi olan FarmVille bu
kapsamda çalışma için seçilmiş, bu oyunu oynayanlar çalışmanın eksenine dahil edilmiştir.
Ayrıca çalışmada ölçme aracı olarak ankete başvurulmuştur. Araştırmaya katılan bireylerin,
FarmVille oyununu oynadıkları zamanlar incelendiğinde katılımcılardan erkek ve kadınların
yaklaşık %80’ninin günlük iki saatlerini bu oyuna ayırdıkları belirlenmiştir. Dolayısıyla modern
insanın en büyük sorunu olarak dile getirilen zamanın belli bir kısmının oyunlarda geçirilmesi,
bireylerin rahatlamaya ve sorumluklardan, sorunlardan kaçmaya ne kadar ihtiyaç duyduklarını
göstermektedir. Araştırmada elde edilen sonuçlar kısaca değerlendirildiğinde; katılımcıların
çoğunlukla sosyalleşme, boş zaman değerlendirme, rahatlama, sorunlardan ve sorumluklardan
kaçma gibi sebeplerle oyunu tercih ettikleri görülmüştür.

Kaynakça

  • Altunışık, R., Coşkun , R., Bayraktaroğlu, S., & Yıldırım, E. (2007). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri SPSS Uygulamalı. Sakarya: Sakarya Yayıncılık.
  • Aristoteles. (1996). S. Bülbül içinde, Zaman Kavramı (s. 9-41). Ankara: İmge Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2006). Kusursuz Cinayet. (N. Sevil, Çev.) İstanbul: Ayrıntı.
  • Baudrillard, J. (2011). Simülarklar ve Simülasyon (6.Baskı b.). Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Binark, M., & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Dijital Oyun, Kültür Endüstrisi Olarak. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Dilci, T. (06 Şubat 2015). Çocuklarda yaratıcı zekayı köreltiyor Erişim: 20 Kasım 2018 www.haberturk.com: http://www.haberturk.com/saglik/haber/1039905- cocuklarda-yaratici-zekayi-koreltiyor
  • Durak, N., ve İrğat, M. (2016). Değersizleşme ve Yabancılaşma Bağlamında Tüketim Ahlâkı ve İnsan. İlahiyat Akademi Dergisi, 2(3), 75-88.
  • Heidegger, M. (2006). Varlık ve Zaman. (Çev. K. H. Ökten,) İstanbul: Agora Kitaplığı.
  • Huizinga, J. (2006). Homo Ludens, Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (Çev. M. A. Kılıçbay,) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kellner, D. (2013). Medya Gösterisi. İstanbul: Açılım Kitap.
  • Levinas, E. (2005). Zaman ve Başka. (Çev. Z. Direk,) İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Marx, K. (2013). Yabancılaşma. (Çev. B. Erdost,) Ankara: Sol Yayınları.
  • McLean, D., Hurd, A., ve Rogers,, N. (2008). Kraus’ Recreation And Leisure In Modern Society. Mississauga, Canada: Jones And Bartlett Publishers.
  • Mieczkowski, Z. (1990). World Trend in Tourism and Recreation. New York: Peter Lang Publishing.
  • Tezcan, M. (1993). Boş Zamanlar Sosyolojisi. Ankara: Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Yayınları.
  • Ulutürk, U. (1 Eylül 2019 ). Sanal Tüketim. Erişim : 25 Mart 2018 https:// www.ugurkanuluturk.com: https://www.ugurkanuluturk.com/singlepost/2017/09/17/SANAL-TÜKETİM
  • Veal, A. (2003). Definitions of Leisure and Recreation. Australian Journal Of Leisure and Receation, 44-52.
  • Wilensky, H. (1960). Work, Careers and Social Integration. International Social Science, 544 - 560.
  • www.btk.gov.tr. (11 Nisan 2018). 1 Milyarın Üzerinde İnsan Dijital Oyun Oynuyor. Erişim: 25 Nisan 2018 https://www.btk.gov.tr : https://www.btk.gov.tr/ haberler/1-milyarin-uzerinde-insan-dijital-oyun
  • www.digitalstrategyconsulting.com. (13 Haziran 2016). Global gaming trends: 10% of leisure time now spent gaming. Erişim: 18 Mayıs 2018 www. digitalstrategyconsulting.com: http://www.digitalstrategyconsulting.com/ intelligence/2016/06/global_gaming_trends_10_of_leisure_time_now_spent_ gaming.php
Toplam 20 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Türkçe Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Onur Taydaş 0000-0002-5068-8988

Enderhan Karakoç Bu kişi benim 0000-0001-8969-6144

Yayımlanma Tarihi 22 Temmuz 2019
Gönderilme Tarihi 10 Mayıs 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019

Kaynak Göster

APA Taydaş, O., & Karakoç, E. (2019). Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği. Erciyes İletişim Dergisi, 6(2), 1191-1208. https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.562713