In this study, it is aimed to determine whether students use technology
for productive purposes in digital storytelling process and how they use
technology from a wider perspective by comparing data obtained from log records
and semi-structured interviews. In this context, digital storytelling activity
was realized with 29 primary school students. The tablet PC was delivered to
the students for use in the digital storytelling process and there was no
restriction on their use. Before the tablets were handed over to the students, the “App Usage
Tracker”, an open source application, was installed. This application provides
log records as to which programs were running in the background during the
tablets’ usage. It was therefore possible to determine what the students were
doing in the background while they were creating their digital stories. The
tablets were delivered to all students with the same standard applications
installed; camera, gallery, photo editor, internet and drawing applications.
When the logs and interview records regarding the applications that the
students used on the tablets are compared, it is noticed that while the logs
indicate that the DST applications were used the most, the students had stated
that they mostly played games according to the interview transcripts.
Consequently, it is deemed important to design activities for students where
technology may be utilized for productive purposes, instead of focusing on the
risks that technology may bring upon learners and imposing limitations.
Bu çalışmada, öğrencilerin dijital hikâye anlatımı sürecinde
teknolojiyi üretim amaçlı kullanıp kullanmadıklarının, daha geniş bir
perspektiften teknolojiyi nasıl kullandıklarının log kayıtları ve yarı
yapılandırılmış görüşmelerden elde edilen verilerin karşılaştırılması yoluyla
belirlenmesi amaçlanmıştır. Bu
bağlamda 29 ikinci sınıf öğrencisi ile dijital hikâye anlatımı etkinliği
gerçekleştirilmiştir. Öğrencilere DHA sürecinde kullanmaları için tablet PC
dağıtılmış ve kullanımları konusunda hiçbir sınırlama getirilmemiştir. Tablet
PC’ler verilmeden önce öğrencilerin dijital hikâyelerini oluşturmada kullanabilecekleri
standart uygulamalar (kamera, galeri, fotoğraf düzenleyici, internet üç tane
ücretsiz çizim uygulaması) ve arka planda yapılanların loglarını kayıt eden bir
uygulama yüklenmiştir. Öğrencilerin tablet PC kullanımı konusunda log ve
görüşme verileri karşılaştırıldığında log’larda daha çok dijital hikâye
anlatımı uygulamalarının kullanıldığı, görüşmelerde ise daha çok oyun
oynadıklarını dile getirdikleri dikkati çekmiştir. Sonuç olarak, bu çalışma ile
verimsiz çalışma zamanı, ilgi ve motivasyon eksikliği, v.b. olası riskler
nedeniyle öğrenenlerin sınırlandırılması yerine uygun etkinlikler tasarlanır ve
bununla ilgili yol gösterilirse teknolojinin üretim amaçlı da kullanılabileceği
ortaya konulmuştur.
dijital hikâye anlatımı teknoloji kullanım öğrenci görüşleri
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 31 Ocak 2020 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2020 |