Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital oyun motivasyonu ile beden kitle indeksi ilişkisi

Yıl 2020, , 105 - 120, 15.06.2020
https://doi.org/10.31680/gaunjss.730904

Öz

Bu araştırmada ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonları ile beden kitle indeksi ilişkisini incelenmek amaçlanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Yozgat ili Sarıkaya ilçesinde bulunan Namık Kemal ve Şehit Metin Arslan İlköğretim okulundaki 5., 6., 7. ve 8. sınıfta eğitimlerine devam eden 199 öğrenciden meydana gelmektedir. Araştırmada Demir ve Hazar (2018) tarafından geliştirilen Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ) kullanılmıştır. Verilerin analizinde, standart sapma, aritmetik ortalama; pearson korelasyon testi ile Mann-Whitney U Testi, Kruskal Wallis Testi kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen bulgular ışığında, beden kitle indeksi, yaş, cinsiyet, sınıf, okul takımında oynama durumu, anne ve baba eğitim durumuna göre dijital oyun oynama motivasyonu arasında anlamlı farklılık saptanmıştır. Buna göre katılımcıların dijital oyun oynama motivasyonu arttıkça beden kitle indekslerinin de arttığı, dijital oyun oynama motivasyonu ile yaş arasında pozitif yönde düşük düzeyde anlamlı farklılık gösterdiği saptanmıştır. Erkek katılımcıların içsel ve dışsal motivasyon ortalamalarının kadınlardan yüksek olduğu, 8. sınıf öğrencilerinin dışsal motivasyon kaynaklarının 5. sınıfların puanlarından yüksek olduğu, okul takımında oynamayanların dijital oyun oynama kaynaklarının daha yüksek olduğu, anne baba eğitim düzeyi yüksek çocukların dijital oyun oynama motivasyonlarının daha düşük olduğu tespit edilmiştir.

Kaynakça

  • Kaynaklar Bartholow BD, Sestir MA, Davis EB (2005). Correlates and consequences of exposure to video game violence: Hostile personality, empathy, and aggressive behavior. PersSoc PsycholBull 31, 1573-1586.
  • Buchman, D. D. ve Funk, J. B. (1996). Video and computer games in the ‚90s: Children time commitment & game preferences. Database: Academic Search Premier. Children Today, 24 (1).
  • Büyüköztürk, Ş. (2014). Sosyal Bilimler İçin Veri Analizi El Kitabı. Ankara: Pegem Akademi.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. Kalkedon, İstanbul.
  • Brown, A. (2011). Media use by children younger than 2 years. Journal ofthe American Academy of Pediatrics, 128(5), 1040–1045.
  • Bozkurt, T. M., Dursun, M., ve Arı, Ç. (2019). Examination of attitudes of students of sports sciences towards digital game play. International Journal of Human Sciences, 16(4), 1218-1227.
  • Çakır, E. (2019). Lise Öğrencilerinin Fiziksel Aktiviteye Katilim Motivasyonlari İle Vücut Kitle İndeksi Arasindaki İlişkinin İncelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(1-A), 30-39.
  • Demir, G. T., ve Hazar, Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması1. Journal Of Physical Education & Sports Science/Beden Egitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2).
  • Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., ve Demir, G. T. (2019). Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Düzeylerinin İncelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128-137.
  • Dilts, R. (1998). Motivation, http://www.nlpu.com/Articles/artic17.htm.
  • Doğu, B. (2006). Popüler kültürün tüketim aracı olarak bilgisayar oyunlarında sunulan yaşam tarzı. Yüksek lisans tezi, Ege Üniversitesi, İzmir.
  • Dursun, M., Tozoğlu, E., Bayraktar, G., Çingöz, B., ve Tozoğlu, B. (2017). Attitudes of the Students at Physical Education (PE) Teaching and Sports Department towards Technology Use in Education. International Journal of Sport Culture and Science, 5(1), 11-19.
  • Dünya Sağlık Örgütü [World Health Organization] (2010). Global strategy on diet, physical activity and health: Childhood overweight and obesity. http://www.who.int/dietphysicalactivity/childhood/en/ adresinden erişilmiştir.
  • Erboy, E., ve Vural, R. A. (2010). İlköğretim 4 ve 5 Sınıf Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığını Etkileyen Faktörler. Ege Eğitim Dergisi, 11(1), 39-58.
  • Fromme, J. (2003). Computergames as a part of children´sculture. Game Studies, 3(1), http://www.gamestudies.org/0301/frommeadresinden.
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-gameuseamongyouthages 8 to 18: A nationalstudy, PsyhologicalScience, 25(5), 594-602.
  • Gökçearslan, Ş. ve Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi, Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435.
  • Green, C.S. ve Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature 423, 534–537.
  • Greitemeyer T, Osswald S (2010) Effects of prosocial video games prosocialbehavior. J Pers Soc Psychol 98, 211-221.
  • Griffiths, M.D. ve Davies, M.N.O. (2005). Videogame Addiction: Does It Exist? Handbook Of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston. MIT Pres, 359– 368.
  • Hazar, Z., Tekkurşun, D. G., ve Dalkıran, H. (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(4), 179-190.
  • Hancox, R. J., ve Poulton, R. (2006). Watching television is associated with childhood obesity: But is it clinically important? International Journal of Obesity, 30(1), 171–175.
  • Horzum, M. B., Ayas, T. ve Çakırbalta, Ö. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • İnal, Y. ve Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler, Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II, Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs, Ankara.
  • Karasar, N. (2014). Bilimsel Araştırma Yöntemi. 26. Baskı. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Karayağız-Muslu, G. ve Bolışık, B. (2009). Çocuk ve gençlerde internet kullanımı. TAF Prev Med Bull, 8(5), 445-450.
  • Kennedy-Behr A, Rodger S, Mickan S. (2015). Play or hard work: Unpacking well-being at preschool. Res Dev Disabil, 38, 30-38. Lumsden, L. S. (1994). Student Motivation to Le-arn. ERIC Digest, 92. ED370200.
  • Malone, T.W. (1980). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Xerox Palo Alto Research Center, Cognitive and instructional sciences series, (7), California.
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z., ve Özdinçler, A. R. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 1-21.
  • Namli, S., ve Demir, G. T. (2020). The Relationship between Attitudes towards Digital Gaming and Sports. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 19(1), 40-52.
  • Narvaez D, Mattan B, MacMichael C. ve ark. (2008) Kill bandits, collect gold or save the dying: The effects of playing a prosocial video game. Media Psychology Review, 1(1).
  • Pala F. K. ve Erdem M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12, 53-71.
  • Paspastergiou, M. (2009). Exploring The Potential of Computer and Video Games for Health and Phiysical Education: A Literature Review. Computer & Education. 53, 603-622.
  • Pintrich, P. R. ve Schunk, D. H. (1996). Motivation in education Theory, research, and applications. Englewood Cliffs, NJ Prentice Hall.
  • Prot, S., Anderson, C.A., Gentile, D.A. ve ark. (2014). The Positive And Negative Effects Of Video Game Play. Children And Media. A. Jordan, D. Romer (Eds) New York. Oxford University Pres, 109-128.
  • Pyle, S. ve Poston, C. (2006). Fighting an epidemic: the role of schools in reducing childhood obesity. Psychology in the Schools, 43(3), 361-376.
  • Rideout, V. J., Goehr, U. G., ve Roberts, D. F. (2010). Generation M2 : Media in the lives of 8-to 18-year-olds. Menlo Park, CA: Henry J. Kaiser Family Foundation. http://www.kff.org/entmedia/upload/8010.pdf.
  • Sisson, S. B., Broyles, S. T., Baker, B. L., ve Katzmarzyk, P. T. (2010). Screen time, physical activity, and overweight in US youth: National Survey of Children’s Health 2003. Journal of Adolescent Health, 47(3), 309–311.
  • Sherry, J. L. (2001). Theeffects of violent video games on aggression: A meta- analysis. Human CommunicationResearch, 27(3), 409-431.
  • Tekkurşun Demir, G. ve Mutlu Bozkurt, T. (2019). Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması, Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6( 1), 1-18.
  • Tekkurşun Demir, G. ve Cicioğlu, H.İ. (2019). Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu İle Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Arasındaki İlişkinin İncelenmesi, Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34
  • Tüfekçi, A., (2007). Bilgisayar öğretmeni adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları, Gazi Üniversitesi Endüstriyel Sanatlar Eğitim Fakültesi Dergisi, 21, 38-54.
  • Whitton, N. (2010). Learning withdigitalgames: a practicalguidetoengagingstudents in highereducation.Routledge, USA.
Toplam 43 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Spor Hekimliği
Bölüm Sporda Psiko-Sosyal Alanlar
Yazarlar

Tuğba Mutlu Bozkurt 0000-0001-8663-2188

Kemal Tamer 0000-0003-2258-5831

Yayımlanma Tarihi 15 Haziran 2020
Gönderilme Tarihi 2 Mayıs 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020

Kaynak Göster

APA Mutlu Bozkurt, T., & Tamer, K. (2020). Dijital oyun motivasyonu ile beden kitle indeksi ilişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 105-120. https://doi.org/10.31680/gaunjss.730904

ISSN: 2536-5339

Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi

16157

Bu dergi içerisinde yer alan eserler aksi belirtilmedikçe Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.