In computer games with the theme of war and artificial life, the systems of artificial intelligence characters to move in flocks according to the rules of the raid movement algorithm by finding a way to a common goal as a team have been studied. Among the pathfinding algorithms used by these systems, Dijkstra, Best-First Search and A* have been examined. The results have shown that the A* pathfinding algorithm was the fastest and most efficient. By using this algorithm and a swarm movement model, an artificial intelligence system has been developed that can find its own way while moving as a team. It has been observed that teams formed by artificial intelligence characters using the A* algorithm achieve more successful results against in-game situations.
Within the scope of this study, a team-based artificial intelligence module was developed for a war-themed game. This module was created using the Unity 3D game engine. Using the flag grabbing scenario mode, the behavior of the leader user team and the enemy team was examined. As a result of this study, it has been revealed that important features of games such as playability and realism can be taken to the next level through dynamic game characters by using A* and raid movement algorithms.
A* flocking swarm team-based artificial intelligence pathfinding algorithm
Savaş ve yapay yaşam temalı bilgisayar oyunlarında, yapay zekâlı karakterlerin, ortak bir hedefe takım halinde yol bularak akın hareketi algoritması kurallarına göre sürü halinde hareket etme sistemleri üzerinde çalışılmıştır. Bu sistemlerin kullandığı yol bulma algoritmaları arasında Dijkstra, Best-First Search (en iyi ilk arama) ve A* (A yıldız) incelenmiştir. Sonuçlar, A* yol bulma algoritmasının en hızlı ve etkili olduğunu göstermiştir. Bu algoritma ve sürü hareketi modeli kullanarak, takım halinde hareket ederken kendi yolunu bulabilen yapay zekâ sistemi geliştirilmiştir. A* algoritmasını kullanan yapay zekâlı karakterlerin oluşturduğu takımların, oyun içi durumlara karşı daha başarılı sonuçlar elde ettiği görülmüştür.
Bu çalışma kapsamında, savaş temalı bir oyun için takım tabanlı yapay zekâ modülü geliştirilmiştir. Bu modül, Unity 3D oyun motoru kullanılarak oluşturulmuştur. Bayrak kapma senaryosu modunda kullanılarak, lider kullanıcılı takım ile düşman takımı arasındaki karşılaşmanın sergilediği davranışlar incelenmiştir. Bu çalışma sonucunda, A* ve akın hareketi algoritmalarının kullanılması ile oyunların oynanabilirlik ve gerçekçilik gibi önemli özelliklerinin, dinamik oyun karakterleri aracılığıyla bir üst seviyeye taşınabileceği ortaya çıkmıştır.
A* Akın Sürü Takım Tabanlı Yapay Zekâ Yol Bulma Algoritmaları
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Bilgisayar Yazılımı |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 31 Ekim 2023 |
Gönderilme Tarihi | 16 Ocak 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 Cilt: 16 Sayı: 4 |