Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

The Design Of A Digital Game For Developing Four Operations Skills In Mathematics And Its Effects On Student Success

Yıl 2019, Cilt: 5 Sayı: 3, 227 - 236, 30.12.2019
https://doi.org/10.30855/gmbd.2019.03.03

Öz

The number of
people who play computer-aided digital games and the amount of time the players
spend at the game is increasing day by day. 
To pass these periods more efficiently, the games with high motivation
should be used in the educational process. Thus, the student will be able to
learn the subject while having a pleasant time, the anxiety of the student will
be reduced with the game environment and the fear of failure will be overcome
with the individualized learning. In this study, a snake game design was
realized by using C# programming language. This game was played by 123 students
from 3rd and 4th grade students in basic education level. The aim of the study
was to combine the four mathematical operations with the snake game and make
the education fun. For this purpose, an educational snake game was designed and
played by the students and the questionnaire related to the game was applied to
123 students attending 3rd and 4th grades of primary education. The responses
were evaluated statistically and the results were examined. According to the
results of the research, 85% of the students stated that the study is useful in
understanding the four operations in mathematics and developing what they know. 

Kaynakça

  • A. Kula and M. Erdem, “The effect of educational computer games in development of basic arithmetial operation skills”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 29, pp. 127-136, 2005.
  • C. Eldem, N. Top, and H. Şahin, “Dijital İnsan Modelleri Kullanarak Otomobil Sürücüsü Duruş Pozisyonlarının Ergonomik Değerlendirilmesi Üzerine Bir Çalışma”, Gazi Mühendislik Bilimleri Dergisi (GMBD), vol. 5, no. 1, pp. 22-31, 2019.
  • M. E. Korkusuz and A. Karamete, “Eğitsel oyun geliştirme modelleri”, Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, vol. 7, no. 2, pp. 78-109, 2013.
  • T. W. Malone, “What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games”, ProQuest Information & Learning, 1980.
  • H. Tuzun, “Educational computer games and a case: Quest Atlantis”, Hacettepe University Journal of Education, vol. 30, pp. 220-229, 2006.
  • E. Bayirtepe and H. Tuzun, “The effects of game-based learning environments on students' achievement and self-efficacy in a computer course”, Hacettepe Universitesi Egitim Fakultesi Dergisi-Hacettepe University Journal of Education, no. 33, pp. 41-54, 2007.
  • R. M. Bottino, L. Ferlino, M. Ott, and M. Tavella, “Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level”, Computers & Education, vol. 49, no. 4, pp. 1272-1286, 2007.
  • S. Çankaya and A. Karamete, “Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi”, Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 4, no. 2, 2008.
  • H. Topçu, S. Küçük, and Y. Göktaş, “Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri”, Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), vol. 5, no. 2, pp. 119-136, 2014.
  • R. Garris, R. Ahlers, and J. E. Driskell, “Games, motivation, and learning: A research and practice model”, Simulation & gaming, vol. 33, no. 4, pp. 441-467, 2002.
  • A. Bakar, H. Tüzün, and K. Çağıltay, “Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 35, no. 35, pp. 27-37, 2008.
  • O. Ercan, E. Ural, and D. Özateş, “Web Destekli Öğretimin Karışımlar Konusunda Öğrencilerin Akademik Başarılarına ve Kimyaya Karşı Tutumlarına Etkisi The Effect of Web Assisted Teaching on Students’ Achievement in the Subject of Mixtures and Attitudes towards Chemistry”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 31, no. 1, pp. 163-179, 2015.
  • K. Kiili, “Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model”, The Internet and higher education, vol. 8, no. 1, pp. 13-24, 2005.
  • H. Çamlıyer and H. Çamlıyer, “Eğitim bütünlüğü içinde çocuk hareket eğitimi ve oyun”, Can Ofset, Manisa, 1997.
  • U. Erkan, “İşlem Oyununun Yapay Zeka Destekli Simülasyonu, Gaziosmanpaşa Üniversitesi”, Fen Bilimleri Enstitüsü, Matematik Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Tokat, 2012.
  • M. Prensky, “Fun, play and games: What makes games engaging”, Digital game-based learning, vol. 5, no. 1, pp. 5-31, 2001.
  • M. Çoban, Ö. Yıldırım, and Y. Göktaş, “Evaluation of Game Engines Used in Educational Games Design”, 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 2011, pp. 22-24.
  • Ö. Demirel, S. S. Seferoğlu, and E. Yağcı, Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Pegem A Yayıncılık, 2004.
  • K. Yenilmez and N. Özbey, “Özel okul ve devlet okulu öğrencilerinin matematik kaygı düzeyleri üzerine bir araştırma”, Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 19, no. 2, pp. 431-448, 2006.
  • T. Hangül and Ü. Devrim, “The effect of the computer assisted instruction (CAI) on student attitude in mathematics teaching of primary school 8th class and views of students towards CAI”, Necatibey Faculty of Education Electronic Journal of Science and Mathematics Education, vol. 4, no. 2, pp. 154-176, 2010.
  • H. İncekara, B. Tezcan, S. Alan and Ş. Taşdemir, “Educational Design of A Snake Game For Basic Mathematical Operations With A Different Approach”, Education Research Highlights in Mathematics, Science and Technology 2017:ISRES Publishing, 2017, pp. 48-53.

Matematikte Dört İşlem Becerisinin Geliştirilmesi için Dijital Oyun Tasarımı ve Öğrenci Başarısına Etkileri

Yıl 2019, Cilt: 5 Sayı: 3, 227 - 236, 30.12.2019
https://doi.org/10.30855/gmbd.2019.03.03

Öz

Bilgisayar
destekli dijital oyunları oynayanların sayısı ve oyuncuların oyun başında
geçirdikleri süre her geçen gün artmaktadır. Bu sürelerin daha verimli bir
şekilde geçirilebilmesi için motivasyon gücü yüksek olan oyunların eğitim
sürecinde kullanılması gerekmektedir. Böylece öğrenci hoşça vakit geçirirken
öğretilmek istenilen konuyu öğrenebilecek, oyun ortamı ile öğrencideki kaygı
azalacak ve bireyselleştirilmiş öğrenme ile öğrencide oluşan yapamama korkusu
yenilebilecektir. Bu çalışmada, C# programlama dili kullanılarak bir yılan
oyunu tasarımı gerçekleştirilmiştir. Bu oyun temel öğretim kademesindeki 3. ve
4. sınıf öğrencilerinden 123 öğrenciye oynatılmıştır. Yapılan çalışma ile
matematikte dört işlem konusu, yılan oyunu ile birleştirilerek eğitimin
eğlenceli bir şekilde gerçekleştirilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla bir eğitsel
yılan oyunu tasarlanmış, oynatılmış ve tasarlanan oyun ile ilgili anket
soruları bir araştırma çerçevesinde ilköğretim 3. ve 4. sınıfa giden 123
öğrenciye uygulanmıştır. Alınan cevaplar istatistiksel olarak değerlendirilmiş
ve sonuçlar incelenmiştir. Yapılan araştırma sonucuna göre öğrencilerin %85’i
yapılan çalışmanın matematikte dört işlem konusunu anlamada ve bildiklerini
geliştirmekte faydalı olduğunu belirtmişlerdir.

Kaynakça

  • A. Kula and M. Erdem, “The effect of educational computer games in development of basic arithmetial operation skills”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 29, pp. 127-136, 2005.
  • C. Eldem, N. Top, and H. Şahin, “Dijital İnsan Modelleri Kullanarak Otomobil Sürücüsü Duruş Pozisyonlarının Ergonomik Değerlendirilmesi Üzerine Bir Çalışma”, Gazi Mühendislik Bilimleri Dergisi (GMBD), vol. 5, no. 1, pp. 22-31, 2019.
  • M. E. Korkusuz and A. Karamete, “Eğitsel oyun geliştirme modelleri”, Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, vol. 7, no. 2, pp. 78-109, 2013.
  • T. W. Malone, “What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games”, ProQuest Information & Learning, 1980.
  • H. Tuzun, “Educational computer games and a case: Quest Atlantis”, Hacettepe University Journal of Education, vol. 30, pp. 220-229, 2006.
  • E. Bayirtepe and H. Tuzun, “The effects of game-based learning environments on students' achievement and self-efficacy in a computer course”, Hacettepe Universitesi Egitim Fakultesi Dergisi-Hacettepe University Journal of Education, no. 33, pp. 41-54, 2007.
  • R. M. Bottino, L. Ferlino, M. Ott, and M. Tavella, “Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level”, Computers & Education, vol. 49, no. 4, pp. 1272-1286, 2007.
  • S. Çankaya and A. Karamete, “Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi”, Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 4, no. 2, 2008.
  • H. Topçu, S. Küçük, and Y. Göktaş, “Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri”, Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), vol. 5, no. 2, pp. 119-136, 2014.
  • R. Garris, R. Ahlers, and J. E. Driskell, “Games, motivation, and learning: A research and practice model”, Simulation & gaming, vol. 33, no. 4, pp. 441-467, 2002.
  • A. Bakar, H. Tüzün, and K. Çağıltay, “Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 35, no. 35, pp. 27-37, 2008.
  • O. Ercan, E. Ural, and D. Özateş, “Web Destekli Öğretimin Karışımlar Konusunda Öğrencilerin Akademik Başarılarına ve Kimyaya Karşı Tutumlarına Etkisi The Effect of Web Assisted Teaching on Students’ Achievement in the Subject of Mixtures and Attitudes towards Chemistry”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 31, no. 1, pp. 163-179, 2015.
  • K. Kiili, “Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model”, The Internet and higher education, vol. 8, no. 1, pp. 13-24, 2005.
  • H. Çamlıyer and H. Çamlıyer, “Eğitim bütünlüğü içinde çocuk hareket eğitimi ve oyun”, Can Ofset, Manisa, 1997.
  • U. Erkan, “İşlem Oyununun Yapay Zeka Destekli Simülasyonu, Gaziosmanpaşa Üniversitesi”, Fen Bilimleri Enstitüsü, Matematik Anabilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Tokat, 2012.
  • M. Prensky, “Fun, play and games: What makes games engaging”, Digital game-based learning, vol. 5, no. 1, pp. 5-31, 2001.
  • M. Çoban, Ö. Yıldırım, and Y. Göktaş, “Evaluation of Game Engines Used in Educational Games Design”, 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 2011, pp. 22-24.
  • Ö. Demirel, S. S. Seferoğlu, and E. Yağcı, Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Pegem A Yayıncılık, 2004.
  • K. Yenilmez and N. Özbey, “Özel okul ve devlet okulu öğrencilerinin matematik kaygı düzeyleri üzerine bir araştırma”, Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 19, no. 2, pp. 431-448, 2006.
  • T. Hangül and Ü. Devrim, “The effect of the computer assisted instruction (CAI) on student attitude in mathematics teaching of primary school 8th class and views of students towards CAI”, Necatibey Faculty of Education Electronic Journal of Science and Mathematics Education, vol. 4, no. 2, pp. 154-176, 2010.
  • H. İncekara, B. Tezcan, S. Alan and Ş. Taşdemir, “Educational Design of A Snake Game For Basic Mathematical Operations With A Different Approach”, Education Research Highlights in Mathematics, Science and Technology 2017:ISRES Publishing, 2017, pp. 48-53.
Toplam 21 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Bilgisayar Yazılımı
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Hayri İncekara 0000-0002-0898-3422

Şakir Taşdemir 0000-0002-2433-246X

Yayımlanma Tarihi 30 Aralık 2019
Gönderilme Tarihi 2 Ekim 2019
Kabul Tarihi 26 Kasım 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 5 Sayı: 3

Kaynak Göster

IEEE H. İncekara ve Ş. Taşdemir, “The Design Of A Digital Game For Developing Four Operations Skills In Mathematics And Its Effects On Student Success”, GMBD, c. 5, sy. 3, ss. 227–236, 2019, doi: 10.30855/gmbd.2019.03.03.

Gazi Journal of Engineering Sciences (GJES) publishes open access articles under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY) 1366_2000-copia-2.jpg