The number of
people who play computer-aided digital games and the amount of time the players
spend at the game is increasing day by day.
To pass these periods more efficiently, the games with high motivation
should be used in the educational process. Thus, the student will be able to
learn the subject while having a pleasant time, the anxiety of the student will
be reduced with the game environment and the fear of failure will be overcome
with the individualized learning. In this study, a snake game design was
realized by using C# programming language. This game was played by 123 students
from 3rd and 4th grade students in basic education level. The aim of the study
was to combine the four mathematical operations with the snake game and make
the education fun. For this purpose, an educational snake game was designed and
played by the students and the questionnaire related to the game was applied to
123 students attending 3rd and 4th grades of primary education. The responses
were evaluated statistically and the results were examined. According to the
results of the research, 85% of the students stated that the study is useful in
understanding the four operations in mathematics and developing what they know.
Bilgisayar
destekli dijital oyunları oynayanların sayısı ve oyuncuların oyun başında
geçirdikleri süre her geçen gün artmaktadır. Bu sürelerin daha verimli bir
şekilde geçirilebilmesi için motivasyon gücü yüksek olan oyunların eğitim
sürecinde kullanılması gerekmektedir. Böylece öğrenci hoşça vakit geçirirken
öğretilmek istenilen konuyu öğrenebilecek, oyun ortamı ile öğrencideki kaygı
azalacak ve bireyselleştirilmiş öğrenme ile öğrencide oluşan yapamama korkusu
yenilebilecektir. Bu çalışmada, C# programlama dili kullanılarak bir yılan
oyunu tasarımı gerçekleştirilmiştir. Bu oyun temel öğretim kademesindeki 3. ve
4. sınıf öğrencilerinden 123 öğrenciye oynatılmıştır. Yapılan çalışma ile
matematikte dört işlem konusu, yılan oyunu ile birleştirilerek eğitimin
eğlenceli bir şekilde gerçekleştirilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla bir eğitsel
yılan oyunu tasarlanmış, oynatılmış ve tasarlanan oyun ile ilgili anket
soruları bir araştırma çerçevesinde ilköğretim 3. ve 4. sınıfa giden 123
öğrenciye uygulanmıştır. Alınan cevaplar istatistiksel olarak değerlendirilmiş
ve sonuçlar incelenmiştir. Yapılan araştırma sonucuna göre öğrencilerin %85’i
yapılan çalışmanın matematikte dört işlem konusunu anlamada ve bildiklerini
geliştirmekte faydalı olduğunu belirtmişlerdir.
Birincil Dil | İngilizce |
---|---|
Konular | Bilgisayar Yazılımı |
Bölüm | Araştırma Makalesi |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Aralık 2019 |
Gönderilme Tarihi | 2 Ekim 2019 |
Kabul Tarihi | 26 Kasım 2019 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2019 Cilt: 5 Sayı: 3 |